针对System 11的机能特性与限制,Namco在图形效果上做出了一些调整与妥协。相比《VR战士》全3D的场景与背景,初代《铁拳》的对战舞台仅有场景的地面与游戏角色是3D的,背景采用了静态2D贴图。角色的多边形数量较少,但使用了平滑渲染技术来提高角色模型的视觉效果,没有《VR战士》那样的棱角感,《铁拳》也是主机上第一款运行在60帧的3D格斗游戏,相比之下土星版《VR战士》是30帧。在玩法上《铁拳》相对简单,对Namco来说,这一作更像是一种试验。
一年后迅速登场的《铁拳2》仍运行在System 11基板上,分辨率和帧数保持在320×240和60fps,较为简单的场景和2D背景保持不变。本作中的角色模型取消了平滑渲染,棱角感比较明显,但角色的比例和动作的流畅度都有显著的提升,光照的层次感也更丰富,在有限的资源下为简单的战斗舞台呈现出了深邃的气氛。
考虑到成本问题,Namco并未将1996年11月发售的《铁拳3》转向更昂贵的,《山脊赛车》《皇牌空战》等游戏使用的System 22基板,而是深挖System 11的潜力,他们的做法是:超频。针对《铁拳3》的基板升级为System 12,处理器频率从33MHz提升到50MHz,大大提升了建模处理能力和内存带宽。游戏的背景不再是2D贴图,而是随场景移动的3D建模,色彩光照也有了提升,分辨率也从240p提升到384x480i。
但System 11/12的使命还没有结束,1999年上市的《铁拳Tag Tournament》依然运行在这块基板上,但相比《铁拳3》主要的变化在玩法上,也就是TT系列标志性的双人切换玩法,画面上与《铁拳3》相比几乎没有变化,毕竟在前作上,System 12的机能基本已经开发殆尽了。PS1时期的《铁拳》在技术层面,还远远无法和使用强大昂贵的Model 2/3基板的《VR战士》相提并论。
与世代一起飞跃
《铁拳》系列第一次真正的世代革新,不是来自正统续作,而正是上面提到的《铁拳TT》。该作的PS2版在主机发售同月上市,玩法与System 12街机版完全相同,但画面进行了全方位的重制,类似《灵魂能力》的Dreamcast版与System 12版本的差别。角色和场景的多边形数量大幅度提升,最高可达200万/秒的多边形数量远超当时市面上的任何3D格斗游戏,对比之下,DC版的《灵魂能力》仅有每秒约100万多边形的输出规模。
借助PS2高达15GB/s的内存带宽,《铁拳TT》在光照上带来了巨大的进步,角色的皮肤、着装,场景中木头、水泥等材料的质感有了体现,还加入了基本的反射、漫散射、光晕等效果,让游戏的画面呈现出了那个时代的CG动画才有的观感。游戏的分辨率为640x448i,隔行分场扫描输出让画面的锯齿感稍显强烈,这个问题后来则在欧美版中得到一定程度的修正。
2001年夏发售的《铁拳4》则是系列第一次全方位的进化,游戏第一次转为了场景全3D,角色也可以360度自由移动(前四作中背景与格斗场景是相互独立的),连段与场景之间的交互也首次出现。游戏的角色动作动画依然是动作捕捉与手工调整关键帧动画的结合,精度则有了大幅提高。这一作的街机版使用的是System 246基板,和System 11/12一样,是与索尼合作开发的,采用的是PS2的核心硬件。System 246随后又升级为System 256,和System 11到12的变化相似,用硬件超频的办法提升性能。
图形技术层面《铁拳4》相比《铁拳TT》的进化不算显著,最大的变化是分辨率变为了640x448p逐行输出,画面的精细度有所提升。光照光晕和散射等效果全部保留,还加入了与同时代相比效果非常出色的3D水体。游戏的资源调配也倾向于场景与特效,角色的多边形数从《铁拳TT》的约6000-7000大幅减少到约2000-3000。
系列在PS2时期的最后一作是2004年登陆System 256基板的《铁拳5》,第二年初发售PS2版。《铁拳5》的场景细节相比4代有了提高,更接近《铁拳TT》的背景地形复杂程度,多边形数量恢复到了《铁拳TT》时代的150-200万/每秒级别。贴图精度有了明显的提高,新的角色被击倒时击碎地面的效果虽然只是简单的材质替换,对演出效果的提升却显而易见。
PS2的内存带宽优势也得到了充足的利用,呈现出了一些比较初级,但同时期并不多见的复杂半透明效果,例如模拟的景深,以及大量使用的火焰与空气扭曲特效。画面观感的变化主要来自美术方面的改变,人物和场景物件质感不再是呈现的重点,《铁拳4》发亮的CG感有所减弱,这也是到目前为止系列美术风格定型的一作。
《铁拳5》的街机升级版《暗之复苏》随后被移植到PSP和PS3(仅有下载版),包含了原版和《暗之复苏》中所有的场景,还包括了同一场景的白天/黑夜版本。值得一提的是PS3版《铁拳5:暗之复苏》是系列第一次以高清画质呈现,分辨率是当时罕见的1080p,下载体积却仅有603MB,可以说是史上第一部高清重制游戏了。
迈向高清
系列在上世代高清主机上只推出了两部新作,分别是2007年的《铁拳6》和2011年的《铁拳TT2》。所使用的基板?猜对了,仍然是与索尼合作开发,基于PS3硬件,编号System 359。随后的System 369不再是超频升级版,而是采用了PS3 Slim硬件的体积与功耗优化版本,性能保持不变。
高级着色器的发展,让《铁拳6》不再像系列PS2时期的游戏一样使用基于贴图和半透明的小技巧来呈现复杂的效果,游戏的场景交互和格斗效果更上一层楼,可交互3D水体、更复杂的粒子与地面破坏特效都大大提升了画面的观感,系列也第一次出现了可破坏的多阶段舞台效果。
在显而易见的贴图与建模精度的提升之外,最显著的特效是基于物件的动态模糊,提升了格斗家们打击的动感,不过资源消耗也相当大。街机版《铁拳6》的分辨率为720p,使用了物件动态模糊的升级版《血统叛乱》分辨率降低为1024×720,基于这一版本的PS3和Xbox 360版的分辨率更是只有576p。
上世代的系列最后一作是2011年的《铁拳TT2》,承袭前作《铁拳TT》,依然以双人组队战斗为卖点。游戏图形引擎基于《铁拳6》,分辨率采用了动态设计,原生为720p,随场景和角色复杂度动态降低。角色与场景的建模均有小幅的提升,场景的生动感较之《铁拳6》尤为明显。场景的光照更贴近真实,高光效果的幅度降低,整体更加自然。
最近的一作自然是本月发售的《铁拳7》了,从哪个角度来说,本作的技术底层都有翻天覆地的变化:首先,街机版的基板不是基于PS4的了……而是采用了PC架构的System ES3,运行的是嵌入系统版Windows 7;游戏的引擎也不再是Namco自有的图形技术,而选择了流行的第三方引擎虚幻引擎4,这二者的结合大大降低了游戏的开发与移植成本。
除了意料之中的角色、贴图与场景精度的提升之外,最大的变化当属基于物理特性的渲染模型(PBR),场景与角色的质感第一次以其真实的面貌展现出来,不过虚幻引擎相当标志性的塑料/油腻感在角色皮肤的呈现还是有所体现,游戏的美术风格因此也比较接近4代的CG感。大量后处理效果的运用以及高级场景互动的使用赋予了游戏前所未有的动态,例如角色倒地的地板破碎效果加入基于物理引擎的动态碰撞,故事模式下加入了电影胶片噪点的效果来提升临场感等等。
街机版本的分辨率为1080p,主机版本则有所降低,普通PS4版为864p,PS4 Pro为1080p,Xbox One版仅有720p,不过本作首次登陆PC平台,PC版的玩家则可以享受到最高4K的画面。
作为历史最悠久的3D格斗游戏之一,《铁拳》系列自诞生以来就见证了3D游戏从萌芽到成熟,到高速发展的整个进程,和植根于街机的《VR战士》《灵魂能力》等同期诞生的3D格斗游戏不同的是,《铁拳》自一开始就与3D主机硬件,尤其是PS主机的发展息息相关,每个时代都走在3D图形技术和家用主机硬件运用的最前沿,随着《铁拳7》正式来到本世代主机和新的战场PC平台,它的技术传奇,还将继续下去。
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