促成这种现象的理由多不胜数,个中分析同样层出不穷,但有一点你可能未曾想到,「少子化问题」如今在这个国度却成为了一把双刃剑,它一方面促长了个人消费,并形成了社区间人情关系的空缺,为游戏门店带来了机会。另一方面又使得经营实体店面的劳动人口缩减,玩家基础数量下滑。少子化可以说是近年来日本游戏实体店夯实基础的源头之一,同时也是使其崩塌的关键隐患。
这并非与我们没有关系,中国也面临着出生率下降以及社会老龄化的困扰,只是阴差阳错之下,我们走了另一条与之有别的道路。
少子化机遇:日本游戏店的青铜时代
即便从未造访过日本,你或多或少也能知道它们举国上下都在讨论的一个问题——少子化。影视、动画、游戏都有相关的映射与反思,例如去年上映的电影《恋爱禁止的世界》,其大背景就是日本政府为了解决少子化问题,为年满 16 岁的少男少女强行配对,试图以此来提高生育率。许多 18 禁游戏也会引入「少子化」这个理由,为男主角的「一夫多妻」构筑合法性……
从 2007 年开始,日本的死亡人数就开始超过出生人数,且两者的差距还在进一步拉大。根据日本厚生劳动省公布的数据来看,2017 年日本的新生人口只有 94 万人,照此趋势发展下去,50 年后其总人口将从 1.27 亿降至 8808 万。
一则轶事同样能够说明问题,当 67 岁的艺术家绫野月见回归故里时,他位于四国深山的老家「名顷村」早已空无几人,为了重现记忆中的家园,这位老人在数年的时间内制作了 350 多个人偶,以代替那些死去、或者搬到城市的村民。
虽然中国是个以人口多著称的国家,但少子化和城市化同样是一种潜在威胁。二胎政策无疑是一个警醒,国内的新增人口从 30 年前的 2500 万下滑到如今的 1700 万,而 2017 年的死亡人口则达到了 986 万。考虑到中国人口是日本的11倍,再加上大量农村居民往城市迁移,我们的现状其实也没好到哪去。
一个共通的特征是,少子化促使日本和中国的家庭平均人数下降,老龄人口和全职女性的比例增加,在人口动态出现变化的情况下,人们的消费行为也产生了不小改变。首先,以家庭为单位的物品采购量降低了,这一点很好理解,人少用的东西肯定会变少。其次,随着老人和全职人口的比例增加,愿意出远门买东西的家庭同样变少了。
不难发现,最先受到冲击的就是综合超市、百货商店等大卖场。据日经研究统计,2016 年日本购物中心的新增门店数量缩减 30%,伊藤洋华堂、永旺零售近年来就关闭了一大批门店。而在中国,全球电子零售巨头万得城和百思买也显得水土不服,早早就退出了国内市场。
事情从这里开始出现了分歧,在我们国家,电商和数字平台借着这个机会迅速崛起,包括游戏店在内的大批实体门店迎来了寒冬。而在日本,情况则有所不同。
日本有两个特殊之处,一个是电商水平差,一个是实体底子强。经常逛游戏网站的朋友应该知道,DMM、4Gamer 的设计思路还停留在 90 年代,描述主要依靠 text 文本,而不是以图片来引导视觉,这使得整个版面显得杂乱无章。日本最大的电商平台乐天(rakuten)同样如此,这显然不是一个以设计见长的国度的应有实际水准。
虽然面子功夫可能没那么重要,但当你真正想要下单购买东西时,其中隐含的沟通成本也会让人头痛。日本人的一板一眼反而成为一种束缚,确认物品信息得打电话,追加附属物品要发邮件,就是看个物流,都需要跑到第三方网站进行二次查询。再加上平台抽成较高,以及线上线下相同的消费税,你会发现电视购物在日本更受欢迎。
线上平台走不通,那已经被砍了一截的实体行业呢?其实不妨参考 7-11 便利店的做法,大卖场的覆灭,恰恰为它们这些灵活的小型门店挪出了发展空间。采购量降低?便利店的特色就是少量多频。不愿意出远门?那我就开在你家楼下。
这只是最为基础的逻辑,日本 7-11 创始人铃木敏文敏锐的察觉到,在城市化和少子化愈发严重的现代社会,它们需要去构筑社区之间的情感纽带,也是日本人最为重视的人情关系。铃木认为 7-11 不能单单售卖产品,反而需要加强与顾客之间的交流和亲和力:
尽管我们身处消费型社会,但对于顾客和市场不能仅仅借助经济学分析,还需要引入心理学的相关知识。消费是一种心理战,而零售更是与消费者面对面的心理肉搏战。只有真正了解顾客想要什么,你才掌握了卖东西的零售哲学。
NHK拍摄的「72 小时纪实」节目中就有这么一番景象,孤独的老人、晚归的白领、货车司机几乎每天都会在便利店中驻足。购买东西的意义反而没那大,在人与人关系逐渐崩塌和疏远的现代社会中,或许只有这里才能找到人们周遭最为真挚的笑容。
日本游戏店、街机厅的发展境遇其实和便利店极为相似,灵活多变、贴近生活,它同样是民众消费习惯转变过程中的受益者。从 ToukeiData 提供的数据来看,日本游戏厅和街机厅(包括百货商店里的门店和兼营门店)的数量在 2001 年~2015 年之间从 12742 家滑落到了 4856 家。但有趣的是,市场总值的下滑却较为缓和,而且在 2013 年之后还略有回暖的迹象。这意味着商业街形式的集中店面确实遭到了不小冲击,但贴近民众的社区化门店却在洪流中站住了脚。
更重要的是,游戏实体店对于玩家们来说同样是个维系情感纽带的宝地。许多人应该会感同身受,无论是在陈旧的架子上翻找实体盘,亦或是与志同道合的陌生玩家聊上几句,这些记忆早已在脑中发酵,它们意义甚至超过了买游戏本身。东京江户川区的 Games Maya 经常会举办面向玩家的活动和比赛,花个 200~300 百日元就能与其它玩家同场博弈,这种看似廉价的快乐却显得无比充实。
排除情感方面的因素,日本游戏店的实业基础是其充满韧性的又一原因,平台和发行商耗费多年建立的分销网络不可能一夜崩塌,动辄 200 多万份的实体销量在我们国家几乎不可能见到。而受益于这种沉淀,日本游戏店更是抹去了一些工业化气息,它们或多或少都有自己的独立性格。想看中古游戏,你可以去秋叶原的フレンズ,想找街机基版,另一家名为 G-Front 的老店也能满足你的需求,有着独特、细分爱好的玩家同样能轻易的找到聚集地。
无论是理性上的物品需求,还是感性上的人情空缺,少子化的种种影响反而为日本游戏店的持续发展创造了某种条件。尽管相比最为黄金的 90 年代已经相去甚远,但这怎么也算得上是保持稳定态势的青铜时代。
冈山县仓敷市就有一家名为 Fantasista 的游戏机厅,店长曾站在经营者的角度分析游戏厅的现状。他认为虽然目前该行业受到价格战、消费税提升等各方面的影响,但游戏门店和机厅仍然是许多持有相同兴趣的人的聚集之地。由于周边仍有许多玩家支持,即使营收不如之前,但暂时也不会考虑停业,市场的需求仍然存在。
少子化的隐患:龟裂的实体行业
然而从另一个角度来看,虽然少子化为日本游戏店提供了短期机遇,但放在整个社会层面来看,这种机遇却是极为畸形的。
2008 年,带广畜产大学教授衫田聪提出了一个名为「购物难民」的概念,代指那些因商店关停而无法买到基本生活用品的独居、高龄民众。通过之前的论述不难发现,围绕「个人消费」为主的社区便利店、游戏店面、郊外型店铺迅速发展,而商店街和大卖场逐渐衰退,某种程度上都是「人口问题+购物难民」所引发的连带结果。
从一些数据也能看出日本「独居」和「老龄」的发展趋势。根据社人研的统计,「单人家庭」在 2010 年跃升为各种家户形态的第一名,其比例达到惊人的 32.4%,而这一数字将在 2035 年达到 37.2%。此外,即使是仍占很大比重的「多人家庭」,其每户的平均人口也将从 2.42 人削减至 2.02 人。
7-11 顾客的年龄层同样发生了很大变化,30 岁以下的顾客在 1992 年还占到 60%,时至 2015 年仅剩下 33%——与之相对的是,60 岁以上的「购物难民」则达到了 3000 多万。近年来各大便利店的应对措施,无疑能够佐证日本老龄化的人口趋势,罗森开始销售肠胃药、感冒药、跌打贴膏,而 7-11 则推出了离居住区更近的移动贩卖、甚至是无人贩卖商店。
那么,这对于游戏门店又有什么影响呢?
「没人经营游戏店」成了首当其冲的问题。当 7-11 趁着少子化的机会赚了个盆满钵满时,却发现自己的人力成本一直在提高。人手不足的情况使得整个实体行业备感忧虑,为了保证店面的运营,它们只得不断提升薪资来笼络劳动力,这恰恰是「打工」在日本盛行的原因之一。
老龄的社会症状,意味着现阶段的日本劳动力人口已经严重缺失。而愈发显眼的独居趋势,则直接对生育率造成了影响,这代表未来的劳动人口将变得更为稀少。根据总务省统计局和卫生、劳动及福利部公布的数字来看,日本目前的失业率仅为 2.5%,而单人对应的空缺岗位则为 1.5 个。劳动力不足,就业人口空缺对于任何线下实业都是相当大的问题。
实际上,Games Maya 的停业原因并非不赚钱,而是店面老板的身体欠佳。当老龄化加重而又缺少务工者的帮助时,人们不得不接受眼前的现实。另一方面,如果你看过日本题材的文娱作品,不难得知日本的许多家业都需要靠「继承」延续,受少子化和独居等因素的影响,又使得这些独立的小型门店无以为继。
2014 年,一位名叫「重田光时」的日本人因涉嫌招揽代孕者遭警方调查。事后才得知他是光通信株式会社社长重田康光的儿子,其目的恰恰是为家业继承做好准备。Games Maya 店长秋谷久子倒是生有一女,然而后者恐怕并不愿意经营店面。因由于此,日本也有着比较特殊「养子文化」,松井证券、伊藤喜家具都曾有过养子继承家业的事例。
从另一个角度来看,当少子化引发的老龄社会发展到一个阈值时,游戏门店又会迎来第二个问题——谁还会买你的游戏?(当然,这不仅仅是实体门店问题。)
据 GameAge 统计,20~39 岁年龄层的 PS4 用户占到了总体的 66%。任天堂在季度性投资者大会上公开的数据与之类似,16~34 岁之间的用户占到了整体的 63%。老龄化使得年轻人的数量急剧压缩,年轻人越少,买游戏的人自然就越少。一个近乎无情的数据是,日本 1.27 亿人口中目前有 25%超过 65 岁,而到 2060 年时,这个比例将高达 40%。
大正大学客座教授河合雅司认为,少子和高龄化是一种不可逆的过程,这意味日本的实体行业已从骨子里开始龟裂。即使是被誉为「实体游戏乐园」的日本,似乎也得接受逐渐衰落的现实。我仍然不认为衰落就和消亡可以划上等号,游戏门店的职能和对应用户可能会再次细分,厂商宣传的门面、区域活动的特殊集中地都是有望单独抽离的形式。
不过,如果还想回味在游戏店中淘金的纯粹快乐,还是趁着现在多跑几趟吧。
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