比赛画面方面整体显得非常干净,日场的光照效果出众,并且伴随飘动的云彩在球场上会出现区域性淡淡的阴影效果。曾经非常期待的动态天气效果这一次并没有出现,但是这是寒霜引擎的特性之一,日后可期。夜场的光照效果非常逼真,光照范围也接近真实球场。相比《FIFA 16》球场的草皮有些泛黄,起初以为是引擎的渲染问题,后来看了一下前些天英超切尔西与利物浦比赛的重播,忽然觉得《FIFA 17》夜场做得还是不错的。
总的来说已经被 EA 玩熟的寒霜引擎,画面想要做差了都不是很容易。
音乐越来越「硬」,音效越来越「真」
近几年 EA SPORTS 更多的选择与独立音乐制作人进行合作,使得近几代的《FIFA》音乐少了些激情,多了几分味道。这其实还是要得益于 Steve Schnur 和 Cyebele Pettus, 前者是 EA 音乐营销总裁而后者则是 EA 资深音乐总监,而他们的主要职责就是通过同独立唱片公司或音乐制作人合作来提升游戏的体验。
《FIFA》这个特殊的平台除了建立起俱乐部与球迷的联系外,还将音乐艺术家与乐迷们联系了起来。今年《FIFA 17》的原声中有接近 1/5 的曲目是全球首发,这也可见音乐制作人们对于《FIFA》这个平台的重视。毕竟 Imagine Dragons 乐队曾经凭借入选《FIFA 13》的原声而成功获得 2013 年全美流媒体最佳流行专辑,这个活生生的例子摆在这里。
今年《FIFA 17》带来的五十一首曲目都是实实在在的硬货。 Kasabian、Zedd、CHVRCHES、Kygo 这些已经耳熟能详的音乐大神所带来的全部都是最新的曲目。Zedd 更是把在自己 27 岁生日时发布的 Adrenaline 直接放入了《FIFA》,「足球乐迷 」们绝对能够一饱耳福。想要在这长达一年的赛季中迎合世界各地玩家的口味实属难事,不过 EA SPORTS 的这份答卷我认为交的还算可以。
音效部分相比《FIFA 16》也是有所提升,EA SPORTS 在本作新采集了超过百种的球迷助威音效,如果你家中有 7.1 声道的音响系统,那体验绝对爽到爆。另外足球击中门柱、球网架杆、场外广告牌的音效也重新进行了采集,球场播报员的音效也采用了不再是合成人声。总之 EA SPORTS 正在努力的将一切球场上可收集到的声音全部装到《FIFA》中。
从游戏性向真实性过渡
《FIFA》自正式进入到新次世代平台,每一作都有它的「技术风向标」。总体来说《FIFA》目前正处于一个从游戏性向真实性过渡的阶段。EA SPORTS 正在尝试通过每一代作品引导并培养玩家,使之进入到自己的产品更迭节奏中,每年销量的增加也证明《FIFA》在此方面的策略是成功的。
更加丰富的进攻技巧
与《FIFA 16》相比《FIFA 17》重新调整了球员与球场的比例,能够明显感觉到球场上有更多球员无法覆盖到的区域。这意味着球队的操控者如果有意识的利用场地的宽度以及纵深,能够创造出更多的进攻空档。球员的跑位AI更智能也更主动,能够制造进攻空档,也可以撕扯对方防线,必要时回撤接应能够对持球人进行很好的支援。
传球方面更加的开放,与以往盘控制造空档相比,本作通过传导可以创造更多的机会。新增的传球方式可以传出更具隐蔽性和威胁性的线路。通过传导制造的进攻机会,进球将会变得更加容易。但是在面对机会时合理的运用射门技巧将变得非常重要。低射,抽射,凌空,搓射以及花式射门都是必须掌握的基础操作。
防守走向理性与真实
而如果作为防守方则需要考虑的就更多,首先《FIFA 17》在防守时不能再向前几作那样保持持续性的高位逼抢,虽然可以给对方制造很大的压迫感,但同样本方将会暴露出更多的防守漏洞给对方制造杀机。操控者需要不断切换防守方式来提升自己的防守强度,比如区域性逼抢,切断传球路线,整体链式防守都是需要掌握的。防守上抢的时机和卡位的方式也更加考验操作。
其次《FIFA 17》球员的体力重新的进行了设计。就像现实一样,操控者手中的球员是无法保持整场高强度进攻或防守的节奏,合理的分配体能在《FIFA 17》中绝对是需要的事情,否则65分钟后场上的局面将会失控。在面对有倾向性的进攻时,如何保证防守强度下又不被带入到进攻方的节奏,这将会非常体现出玩家的水平。
此外本作非常鼓励身体对抗,合理的身体接触能够让你在防守中抢得先机。反之,过早或过晚的身体接触都有可能导致失去对球的控制,最终导致失球。
意义重大的定位球变革
定位球方面是与前作相比改动最大的部分,这直接导致部分玩家的不适应。《FIFA》每一次在进行变革时都会引来非常多的吐槽,比如当年的碰撞引擎和策略防守。客观来说,这作任意球的变革对于《FIFA》本身来说绝对是具有非常大的意义,对于玩家本身的游戏体验也是有所提升的。
举例来说,远距离任意球和角球时由于之前都是采用罚球人视角,对于防守方的站位和防守时机都有一定的影响,从一定角度来说是不公平的。而直接任意球方面前作的进球率着实有点高,重制后的直接任意球可以选择更多的踢法,射门的路线也有更多的选择,操作相比前作稍微复杂一些,但可玩性却得到了很大的提升。
《FIFA》的这套引擎从《FIFA 08》时开始使用,当时仅实现了基本的技战术打法。经过近 10 年的演变,如今的《FIFA》在技战术尤其是战术层面有着较大的提升。早年的《FIFA》球员同质化比较严重,游戏引擎也无法将球员的差异特点明显的体现出来,在对战时玩的更多的是套路和摸索出的进球规律,球队进攻的方式是非常单一的。如今的《FIFA》,球场上的情况瞬息万变,除了针对场上球员制定合适的打法外,临场的应变能力变得尤为重要。就好比前文提到的球员体力的控制,场面节奏的控制,阵型的控制等等,这都是战术组成的一部分。当然玩家自身的操作也很重要。
足球征程:商业合作的产物,Hunter 的路还没走完
作为今年最受人期待的游戏模式之一,足球征程在上手后并未能够给我带来预期的那种体验。对于球迷来说,球队或者说神秘更衣室中发生各种事情以及球员的生活是玩家想在这个模式中最想体验到的。而足球征程中除了一些设定的剧情脚本外,就是比赛和训练,显得有些单调。Alex Hunter 并不能因为良好的表现避免租借出去的可能,和基友 Walker 撕逼成为了必然。笔者听到周围朋友玩完这个模式说的最多的一个词就是:套路。
不过,在这里不得不佩服 EA 强大的商业能力,能够将英超、阿迪达斯这样的品牌与游戏进行这样的结合。EA 通过对游戏资源的整合(Kick off+Skill Game 技巧挑战赛+剧情脚本)实现了品牌的最大输出。而游戏剧情玩家后 EA 也不忘将玩家引导至自己的另一个游戏模式中:Ultimate Team。
EA 在这个模式中刚刚放下了第一块拼图,足球征程还未完,Alex Hunter 的故事还将继续。为什么?因为 EA 与英超的合作刚刚开始,3 年的合作期足够制造出更多的内容。
Ultimate Team:推动全民电竞,最终目的还是$
Ultimate Team(简称「UT」或「FUT」)梦幻球队这个模式自 09 年推出以来已经成为了《FIFA》每年最受欢迎的游戏模式,无数玩家为之而疯狂。如何能够混搭出完美化学的阵容,并配合自己独特的打法,让玩家们沉迷不已。当然,凭借这个模式《FIFA》也成为EA旗下所有游戏营收最高的游戏,没有之一。
经过多年的发展,UT 模式进入到了一个增长瓶颈期,去年的 FUT Draft(征召模式)的推出并没有在玩家中带来太大的反响。恰逢此时,EA 成立了电竞事业部开始推动电竞战略。而 FUT 则被 EA 推到了最前端,成为主推的电竞比赛模式。
另一方面由于 FUT 金币售卖一直是让 EA 头疼的问题,虽然近一年 EA 采用较为强硬的封停账户的策略来进行威慑,但毕竟治标不治本还会引起用户的反感,失去好不容易培养起来用户是EA 绝对不想看到的。所以针对以上两方面,EA 推出了两个新的游戏模式:FUT Champion(FUT冠军赛)和 Squad Building Challenges(组阵挑战赛,简称「SBC」)。
UT 中的球员实际上有 80% 都是用不到的,这些球员卡在前几代《FIFA》中的命运就是被 Quick Sell(直接售卖给系统获得金币),卖出的金币有可能被玩家用于投资黑卡(周最佳阵容卡,比普通卡价值更高)、补强阵容或出售给金币商人。
而本作中由于 SBC 的加入,曾经的废卡变成宝,球员卡的价值大大提升,开出的每一个球员在将来都有可能成为 SBC 任务的关键卡牌,这样就使得卡片的使用方式多了一种选择。而 SBC 的任务奖励也还算不错,球员卡包,金币和特殊球员奖励还是很有诱惑力的。如果让你拿 10 张废彩票换取一张能够抽中 500 万的彩票时,你是换呢?还是换呢?
前面我们提到了 EA 将 UT 推到实行电竞战略后的最前沿,FUT Champion 模式则是实施此战略最重要的一枚棋子。EA 今年在《FIFA 17》方面主推两大电竞赛事:FUT Champion Serise 和 FIWC 电子足球世界杯。前者是今年 EA 新推出的电竞赛事,总奖金达 130 万美元。而后者则是已经运营多年,国际足联 FIFA 官方认证的电竞赛事。这两大赛事最终的参赛选手都将从线上进行选拔,而 FUT Champion 将成为两大赛事选拔的入口。
无数身怀绝技的高手都想要脱引而出,但这绝非易事。因为高手的水平都相对接近,一名好的球员可以在关键时刻决定一场比赛的胜负,所以这会直接导致军备竞赛。想必有些人会说「我不想去打电竞比赛」,而这个模式有意思的是他的奖励异常的丰厚,除了几十万金币外还有周最佳阵容的球员卡包。这对于痴迷于 FUT 模式玩家的诱惑实在是太大了。于是为了能够达到更高的段位获得更丰厚的回报,军备竞赛升级。玩家会执着于如何能让自己的阵容更具竞争实力。而这最后 EA 无疑是最大的受益者,源源不断的 FIFA Point(用以购买卡包的虚拟货币,需要玩家用真实货币进行购买)消费能让 EA 的营收和股价再创新高。
也说不足
2500 万销量,一年一作,对于现如今的《FIFA》团队来说压力颇大。除了每年特定要加入的新特性外,新的联赛、球队、球员的数据维护和素材采集也是一件非常耗费人力的事情。这直接导致近两年的《FIFA》游戏出厂品质有所下降。
《FIFA 16》发售时的大面积网战匹配问题已经让玩家怨声载道。今年在《FIFA 17》上更是出现了太多的 BUG:球员身体畸形、训练场卡死掉帧、球衣选择不一致等等问题,让人不得不对明年的作品产生更大的担忧。这会是 EA SPORTS 在未来需要重视的问题之一。
而在游戏内的球场上,EA SPORTS 所面临的问题同样严峻。背身护球这个本应该我放到前面来讲的新特性之一却成为了《FIFA 17》的一大问题。主要由于其操作成本较低而收效颇大,护球已经在PvP对战时遭到了滥用。EA SPORTS 需要为其找到良好的平衡点。前面提到本作鼓励身体接触,这是非常好方向,足球本就是一项对抗激烈的运动。但是这导致游戏中合理冲撞与犯规的界定变得极其模糊,攻守方在一场比赛中多次对抗的判定显得非常不一致。有些明显的犯规却得不到判罚,而有些身形差距较大的对抗结果会让人非常意外。
最后不得不吐槽的是,本作的繁中翻译质量延续了前作的水平——依然较差,翻译错误层出不穷,甚至无法与《FIFA》民间的汉化相提并论。
总结
很多人总会问一个自己心中早有答案的问题:《FIFA 17》是最好的足球游戏么?
这个答案是肯定的。虽然《FIFA 17》依然存在着问题,依然并不完美,但它毫无疑问是有史以来最出色的足球游戏——销量就足以证明。
作为目前足球拟真游戏的标杆产品,《FIFA》正在探索着一条从没有人走过的路,无可参考,无从借鉴。一方面,真实性和游戏性如何达到相对完美的平衡,可能是 EA SPORTS 未来更多要考虑的。在另一方面,电竞战略的推动显示出EA想要将《FIFA》做大做强的决心。
不过要想达到这些目标,优秀的程序设计才是基础,从目前的状况来看 EA SPORTS 要做的还有很多。
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