《为战而生》评测:视力毁灭者

《为战而生》评测:视力毁灭者

E3 的会场,通往场馆的路上有一阶台阶,这个台阶每年都会被游戏厂商承包,在上面贴满他们要宣传的重点游戏,2014 年是《进化》(Evolve),2015 年是《为战而生》(Battleborn),2013 年之前宣传的是什么游戏我已经记不清了,但是无一例外在这里广告的游戏都将会被玩家们忘却。

也许这两者没有什么关联,也许 Gearbox 在竞技场对战游戏中想出了比《无主之地 3》(Borderlands 3)更好的妙招,因此我们就来说一说这款《为战而生》。

评测版本为 PS4 港版

▲标题海报就是很花

画面:瞎眼

现在很多英雄大会战类型的游戏,海报、壁纸等都会尽量把所有的人物画在里面,顺便夹杂一些小彩蛋,展现每个人物的特色,同时彰显整个游戏团队的化学反应。因此《为战而生》战役的开头动画以及过场,都制作得非常棒,较为崩坏的人物造型加上节奏音乐,会让人忍不住抖腿。

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然而,《为战而生》的美术风格较为强烈,颜色非常鲜艳,初看确实吸引眼球,让人忍不住驻足观看,但是稍微看一会儿,就容易导致眼球酸胀难忍,尤其是单人战役中较为激烈的战斗,以及多人对战全程,都会加剧这种感觉。

加之游戏在战斗中的掉帧、卡顿、网络的延迟,不管是单人合作还是多人对战,当每个英雄都开始释放各种大招的时候,整个画面绚烂无比,刀光、飞弹、蘑菇、超能量、数字纷飞,屏幕面前的玩家也瞬间被闪瞎了双眼,对游戏产生了持续的排斥反应。

整个游戏从开始游玩一开始,玩家的双眼就背负了巨大的负担,游戏中玩家将不断积累疲劳值,之后在各种大场面中集中爆发,这点尤其对于视力本就不好的人有着致命效果,过于鲜艳且卡顿的画面成为了新的兵器。

▲混乱的画面 首先我不知道发生了什么 其次我的眼睛很难受

无聊的战役

《为战而生》的战役模式,讲述了邪恶力量摧毁了世界上几乎的星球,因此英雄们需要保卫最后一颗星球的故事。

老套而无聊的剧本,以及 Gearbox 擅长一边打仗一边讲笑话的套路是《为战而生》战役的主体,玩家需要来到一个地方,清除一票杂兵,然后再来一批,再清除,当你以为马上可以前往下一个地方时,又来了一批敌人,接着是精英杂兵,大杂兵,超多杂兵,真的非常无聊。

如果玩家是五人组队,那么这些杂兵的血量会非常雄厚,他们就算站在那里让你打,你也要打半天,另外你别忘了这样的杂兵还有十几个,掐表一算这就得半个小时,之后开始打 BOSS。

▲以为自己是蜘蛛的 BOSS

BOSS 更厉害了,很多 BOSS 承受一定伤害就会进入无敌状态,这时玩家需要:

A.打一波小兵等待其无敌状态结束,BOSS 一般会钻入地面、身上加持无敌防护罩等各种无敌手段

B.打一波小兵顺便完成任务来终结其无敌状态

以上流程重复三次以及更多即可完成本次任务,如果中途掉线,玩家还有重新加入战局的机会,非常贴心,但是玩一关战役模式,往往需要耗费超过 1 个小时的时间,这对于每天游戏时间很紧的玩家,绝对是生命不可承受之重。

哦对了,如果 BOSS 不会进入无敌状态,那么他一定血很厚很厚,比如上古守卫 BOSS,这家伙血很厚,而且全身只有胸部打了才掉血,如果打到这里队友掉线,光站着打也得打 20 分钟才能把它血耗尽,当然,对于喜欢开黑 PVE 的朋友,那么你爽了,一关打一个小时,简直停不下来。

收集体系

《为战而生》的收集体系主要分为两点:装备和英雄,玩家可以为每个英雄装备三个物品,在游戏中可以消费星屑,也就是金钱开启这些物品的能力,比如暴击伤害+5%这种,而英雄呢,玩家需要满足每个英雄的解锁条件方能解锁,有些影响需要玩家刷战役模式,有些则需要满足特定条件。


▲初始版本共有 25 个英雄

装备可以通过开包、战役来入手,总的来说获取之后也没有什么愉悦的感觉,相比于《无主之地》开箱出橙装,《为战而生》的装备系统存在感较弱,而 Gearbox 想要主推的,就是其英雄。

《为战而生》初始有 25 个英雄,7 个默认解锁,剩下都需要特殊条件才能够解锁,每个英雄游玩起来乐趣多多,玩法不一,通过升级,玩家可以选择两条分支来应对不同的战场情况,因为是第一人称的视角,因此英雄们的许多技能都经过精心设计,单人战役中倒没什么,在对战中,英雄们特性不同的特点马上就会显现出来。

但是其升级后的分支技能选择,需要玩家对于自己的角色定位有一个概览,不然的话,一个将来打算当肉盾的角色选择了延长隐身时间,就很尴尬了。

狙击手马奎斯可以放出时间结界和攻击型猫头鹰,被动技能是连续击中同一个敌人三次的话,第三次攻击就能产生暴击,伤害超高,是冷枪小能手,但是游戏的卡顿、掉帧、网络延迟问题,使得玩家在使用技能时,掏出技能有延迟,释放技能有延迟,进入战场就开始卡顿,让马奎斯举起狙击枪和释放技能都变成了一种煎熬。

▲马奎斯的猫头鹰

然而,《为战而生》的英雄解锁成本较高,玩家需要反复刷无聊的战役模式,或者胜率不可控的多人模式来解锁英雄,因此很明显的需要花费很长的时间在游戏上,但是本作又特别容易让人眼睛承受巨大负担,因此 Gearbox 此次盯上的是玩家的时间,或者说游戏开发者们本就希望玩家花费更多的时间来玩他们的游戏,这是自然规律,但是《为战而生》的战役很无聊,画面太刺激,玩家玩得少英雄解锁就少,玩家玩得多眼睛又受不了。

优秀的多人

《为战而生》的多人模式一共有三个模式,抢点、推进和熔炉模式,都非常好玩,地图上元素很多,玩家可以花费星屑在地图的固定位置制造各种建筑,以获得战术上的优势。这里其实可以提一下同期的《守望先锋》,这两个游戏其实不是同一个类型,《守望先锋》偏向于《军团要塞 2》,是一款角色有技能的第一人称射击游戏,《为战而生》则更像是《DOTA2》,是一款工整的团队竞技场游戏。

团队搭配也在多人对战中起到了至关重要的作用,团队中的近战英雄能够很好的扰乱敌方的防御阵线,给特殊英雄或远程英雄一个下黑手的机会,因此,想要熟练掌握多人对战的技巧,玩家需要像玩《DOTA2》一样,了解野怪、建筑、小兵、野外水晶、伏击点、敌我英雄特点。

正补小兵能够获得更多经验值,如何不拉到小兵的仇恨还能够击中敌人英雄,打野怪以获得兵线推进的助力,这些都是 MOBA 游戏的众多要素中的几种,《为战而生》的多人对战在战场上下足了功夫,加入了打水晶获得星屑的玩法,让玩家更容易在地图中线意外的地方产生战斗,加快了火并的节奏。

▲《为战而生》更加提倡获得战术上的优势

《为战而生》如果只做多人模式,并减少游戏的特效,努力达到流畅体验不掉帧,那么本作一定会更有成就,目前其技术问题是阻碍《为战而生》成为更优秀游戏的最大枷锁。

《为战而生》的多人模式毫无疑问是优秀的,Gearbox 将自己多年的经验在此发挥,魅力的英雄设计让战场多变,超多的地图要素让玩家紧紧盯着战场的变化,而装备开包、刷装备也能够满足收集癖的需要。

而另一方面,单人战役的关卡设计,各种障碍、机关的设置,可以看出制作组的用心,但一次游戏花费太多时间,实在是费时费力,再加上主机版本画面的各种问题,如果玩家从肉体上就受不了,如何才能更好地玩下去呢?


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6.6

为战而生

平台: PC PS4 XboxOne
类型: 科幻第三人称