《战场女武神4》优等生的合格演出

《战场女武神4》优等生的合格演出

当去年年初玩到《苍蓝革命之女武神》时,我的内心是绝望的。

这样一款漏洞百出、差评如潮的作品,却冠以了「女武神」的名号。结合整个系列在主机平台上已经被冷藏多年的事实,世嘉再次将这一 IP 打入冷宫也不会让人感动丝毫意外。

正因如此,去年年底《战场女武神 4》正式公布的那一刻,才会如此激动人心。这不仅是系列首款专门为现役主机打造的正统续作,也是革新失败之后挽救口碑的一作,同时,这还是《战场女武神》系列 10 周年的纪念作品。


当一款游戏背负了这么多,要怎么做才能回应玩家的期待?

传承,不应只是复制

其实这个答案,在游戏发售之前就隐约有了答案 —— 在《战场女武神 4》的设计上,世嘉选择了最保守的方案。

让我们先来回忆一下初代《战场女武神》之所以能够赢得满堂彩的原因吧。

首先是画面。在系列降生的 2008 年,主机游戏迈入高清时代还不算太久,3D 技术突飞猛进。《战场女武神》并没有选择和那些 3A 大作硬拼技术,而是选用了名为「CANVAS」的独特画风,水彩的清新淡雅和素描的线条感交织出独一无二的视觉体验,很容易就抓住了玩家的眼球。

其次是玩法。画面再怎么抢眼,毕竟只是外衣,想要赢得玩家的认可,还得看核心玩法。《战场女武神》的「BLiTZ」战斗系统(日厂真的很会造词),巧妙地将回合制策略和动作射击融为一体。指令模式颇有传统战棋游戏的味道,敌我作战单位平铺在地图上,排兵布阵、发号施令能让你过足指挥官的瘾;当选中角色进入行动模式,游戏又摇身一变成了TPS,移动、射击都得由玩家手动操作,凸出了亲临战场的感觉。

这次有一半的战斗发生在极寒之地

再者,就是剧情了。在席卷大半个欧洲的战争中,我们跟着主角一行所在的小队南征北战,这个过程中亲情、友情、爱情都得到了深刻描写,放在残酷的战争背景下别有韵味。高质量的剧本,在系列之后的作品中也得到了继承。

以上这三点,铸就了《战场女武神》在上世代的经验亮相,也成了整个系列的立身之本。

一般来讲,在一篇新作的评测中花那么多篇幅大谈前作的魅力点,实在是有点不合时宜。但搁在《战场女武神 4》身上,似乎没什么问题 —— 本作的基础构架,几乎完全沿用了 10 年前的初代作品,这些优点自然也都一脉相承。

对系列的老玩家来说,新鲜感是《战场女武神 4》最稀缺的东西,虽然游戏中也存在一些新要素(下文会详述),但之于游戏体验,只能算是锦上添花;至于初次接触这一系列的新玩家,在打个几关上手之后,相信就能体会到这个系列匠心独具的游戏体验的。

虽然沿袭了 CANVAS 画风,但本作的画面质量还是能看出有所提升的

就像开头说的,《战场女武神4》肩上的担子很重。在经历了一次滑铁卢之后,这个系列已经到了不容再有任何闪失的境地。

考虑到这一点,开发团队选择了「回归初心」,照着初代来了个拷贝不走样,我觉得,还是可以理解的。但是,初代《战场女武神》也不是一款十全十美的作品,有些地方明显存在改进之处,然而这次却也被原封不动地照搬了下来,确实是过于因循守旧了。

比方说,兵科的强化和武器装备的研发,依旧采用了一本道的升级方式,让这一系统缺乏钻研的空间,执行升级时反复出现的台词更是让人有点哭笑不得;又比如,战斗评价的等级依然只和回合数挂钩,过于简单粗暴,但以侦察兵和装甲运兵车为主力的「速通流」在中后期仍旧会不可避免地成为主流。

就算是玛莉姐姐,同样的台词重复几十遍也……

这东一个西一个的「历史遗留问题」虽然不至于成为明显的扣分点,但多多少少还是有损游戏体验的。何况在 PSP 上的两作都曾进行了幅度不小的创新,其中也有不少功能备受好评,相比之下,这次的新作确实是难逃保守过头的质疑。

小幅升级的战场体验

虽然基础玩法照搬了初代,但要说《战场女武神 4》玩起来跟之前一毛一样,那显然也是睁着眼睛说瞎话了。本作新加入的元素几乎都集中在战斗上,其中有一些还是可圈可点的。

从第四章齐格瓦尔会战开始,很明显地可以感受到,《战场女武神 4》的战场规模堪称系列之最。更大的地图无疑带来了更恢弘的临场感,与此同时,战场环境也呈现出多样化的趋势。从视野辽阔的平原到高楼林立的城镇,从银装素裹的冰原到步步为营的密闭空间,再加上过关条件较之以往更为多样化,即便是在后期也不会有重复感。

瞧这密密麻麻的敌方配置,看着就带劲

首次参战的掷弹兵,则是另一个让战场体验得以提升的重要因子。就我个人看来,这甚至可以说是本作最成功的新要素。

在初代 5 大兵种的基础上,系列之后的作品在增设新兵种方面都做出了不少尝试。然而无论是乐奏兵还是技甲兵,虽然带来了一些新的操作体验,但和偏向构筑真实战场(当然,这里的「真实」指的是撇开女武神之外的内容)的《战场女武神》总有那么点不太合拍。

而掷弹兵的先天优势在于,与其近似的兵种、武器在现实中都是真实存在的,从设定上更容易被玩家接受。而在游戏中,掷弹兵也真正起到了改变战场格局的作用。在过去的《战场女武神》中,除了哨塔和某些特殊地形外,战场其实是趋于平面化的。而掷弹兵的特点,即在于能够绕过障碍,利用上方空间进行偷袭,或是处理掩体后的敌人,让战场多了一层维度,从而衍生出更多战术上的可能性。

利用掷弹兵瞄准时的移动视角功能,也能侦查一些地图上无法显示的地形信息

而在防守时,炮弹从头顶呼啸而过,随即在身边炸出一个大坑的感觉,也让作战时的紧张感提升了不少。加之本作新增了多种定点兵器,敌方的迎击火力明显加强,过去的「举枪大法」几乎已经不再适用,鼓励玩家谋划更合理的进军路线。

当我方暴露在 2-3 名敌方掷弹兵的迎击范围内,那真是相当酸爽

当然,掷弹兵也并非无敌的存在。机动力低下、架设武器贼慢、被近身后束手无策,这些缺陷决定了掷弹兵很难活跃在炮火纷飞的最前线,虽然其火力破格,但在平衡性上完全在可接受的范围内。

至于剩下的那些的那些新要素,只能说是聊胜于无的小打小闹了,要么是对作战的影响小到可以忽略,要么是实际出现的场合少之又少。

比方说濒死时触发的勇气效果,在允许的 S/L 的战斗中并没有太多使用场合,倒是催生了一些利用无敌状态才能做到的邪道玩法;而诸如雪崩、大火等可以互动的战场元素,通关下来也不会遇到几次。


在游戏发售前还让我期待了一波的舰船命令,实际上和指挥官的命令并没有太大区别。与其说是创新,倒是更像一个为剧情服务的噱头。

不剧透,简单聊下剧情

最后,还是来说说游戏的剧情。下文不会对具体剧情进行任何剧透,但如果你希望游玩体验不受丝毫影响,还请谨慎食用。也请大家在评论中注意一下讨论尺度,不要剧透他人。

在《战场女武神 4》中我们的对手依然是帝国,但主角一行的阵营由前三代的小国加利亚转移到了联邦,终于能够从一个更宏观的角度去描绘征历 1935 年这场席卷欧洲的战争。加之这个系列向来都挺会讲故事的,确实让人对这次的剧情期待不小。

事实上游戏在前期到中期,剧本的水准还是值得肯定的。利用插叙手法制造的悬念和转折,让人相当期待后续的发展。

这一记耳光,确实让人想知道之后的发展

然而后期的剧情,就有些见仁见智了。虽然我得承认,剧情中设置的一些煽情点,确实是让我有所触动,但最终的结局还是难逃「正义必胜」的日式青春剧套路。在这个过程中,flag过于明显、刻意制造道德抉择等手法,也是让人不太买账。

落到单个角色上,主角一行中只有凯伊的塑造较为丰满,其他三人的形象都显得较为单薄,尤其是男一号库罗德四平八稳的老好人性格,想必不会太有人气吧……相比之下,反倒是几位来自帝国的角色让人印象颇深,还真有那么点儿尴尬。

魔女与野兽,很有意思的组合

其实横向对比一下剧情备受好评的《战场女武神3》,玩家们需要的并不是白璧无瑕的正义使者,在残酷的战争中,那些为了七情六欲而自私地战斗着的角色,反倒显得更为真实,也更能为玩家所铭记。

以及,不得不说的是,沿用自初代的剧情演出方式,表现力实在是太有限了。虽然游戏中还是有那么几段真正意义上的过场动画,但数量真的太少了。绝大部分的剧情,依旧是通过人物大头照之间的对话展开,而这并不应该属于一款 8102 年的游戏。

这段过场很有意思,但在整个流程中实在是少了点

从系列诞生至今,《战场女武神》的每一部正统续作都可以说是有口皆碑。特立独行的玩法经受了 10 年的考验,直到今天,它仍是策略游戏爱好者的上佳选择。在这套扎实的框架里,怎么往里面填塞内容好像都不会出太大的差错。

《战场女武神4》就是这样一款游戏,它做到了它应该做到的那些事,提供了它应该提供的乐趣。老玩家可以再次找到在战场上挥斥方遒的快感,新玩家也能从中找到与众不同的体验。但你如果指望它能带来额外的惊喜,那它可能没法回应你的这份期待了。

据 Media Create 公布的数据,《战场女武神 4》的首周销量约 63000 套,考虑到数字版的销售比重逐年提升,加之夏天还有 Switch 版,这份成绩单虽然不算漂亮,但也不至于太糟。在这个策略游戏愈加稀缺的时代,还能玩到女武神系列的正统续作,于我个人而言,已经是一种满足。也希望世嘉能从这款新作中汲取新老玩家的反馈,为这个系列寻找新的突破口,为喜欢此类游戏的玩家带来更多快乐和回忆。

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战场女武神 4

平台: PC NS PS4 XboxOne
类型: 美少女动漫战棋战争养成回合制