解谜的挑战性呢?
在看到《闭锁梦魇》这个名字的时候,我就对本作有了一个大概印象:既然是「闭锁」,那么主角多半是被关起来的,那么玩家要做的就是「逃脱」。如此联想之后,得出的结论就是,本作会是《极限脱出》系列那样的脱出类游戏。
先不提本作的恐怖要素,和「脱出」有关的游戏的重头戏自然是谜题。但当我实际玩到游戏之后,却发现谜题的趣味性很有限。
「选择题」太多了
相信上过学、考过试的朋友们都知道,想做对一道选择题不像做填空题那样,你不一定要完全掌握所有的知识点,有时候用排除法去掉错误答案,一样能得出正解。
对于考生来说,运用这种技巧得更多分是一件好事,不过反过来思考的话,不就是让题目变简单、变得缺乏挑战性了?当游戏中的谜题也是如此时,那就有些致命了。
《闭锁梦魇》的不少谜题就给人这种感觉,答不出,你可以用上排除法。比如游戏中某个封闭房间内解谜需要用到4把刀具,只有一把刀具是正确答案,如果你没有理解游戏给出的提示,那只要一个个猜过去就可以了。
答错,不过一死,多收集一个 Bad End 罢了,有时候连 Bad End 都不用见到,这样的谜题让我兴趣索然。
当然,为了保证解谜游戏的流畅性,选择题是必不可少的,但要是选择题太多、填空题太少,解谜的乐趣就无法保证了。对比同类游戏,在《极限脱出:善人死亡》中,如果不理解谜题提示往往就无法继续推进关卡,而在本作中「卡关」却难得一见(起码我到通关为止都没卡关),这与「排除法能解决的谜题」脱不了干系。
提示不合时宜
另一个让游戏缺乏挑战性的原因,那就是「亲切」的提示。或许日本一想要通过这种方式来拓宽用户,但有时候却太过亲切了,以至于很多情况下差不多像在「抄答案」。
通常情况下,如果我们觉得某个地方可疑,但怎么调查都没有线索,理论上应该是开动脑筋捋一下思路,回想过去获得的线索、查看自己的所持物品。
而在《闭锁梦魇》中呢?大概是这样的:
虽然不是所有的谜团都这样,但对于想要通过解谜来获得成就感,体验这份乐趣的我来说,这些提示真是让人恼火。
预算,小厂的无奈
玩过《闭锁梦魇》你就会发现,本作的预算非常有限,从首次进入时就能感受到了 —— 因为本作根本没有 OP(也不知道是不是故意的)。
小场景、小故事
《闭锁梦魇》的主线流程只有 4 小时左右,剧本容量大概相当于一本 400 页左右的小说,可能你在一个吃完晚饭的周末,打开 Switch/PS4,在睡觉之前,就已经把游戏通关了。即便稍稍走些弯路,也最多花上两天。
与《深夜廻》那样的动作冒险游戏不一样,文字游戏冒险游戏的重复游玩度非常低,同样不长的流程,《闭锁梦魇》一下子就没了。
所以,尽管本作的剧本颇有想法,这些想法并没有被完全地表现出来。就像每次出入房间的「纯黑」过场那样,总感觉这游戏是不是少了点什么。
缺乏恐怖游戏的紧张高潮
受游戏类型限制,通常来说,纯粹的文字冒险游戏很难表现出持续性的恐怖感。不过《闭锁梦魇》不同,本作的过场是由真人演出的,想要表现一段惊悚连连的恐怖片段(比如追逐战),并非不可企及。
可惜的是,或许是由于资金匮乏,本作中没有出现这种紧张的场景。虽然演员们通过精彩的演技也让我们体验到了毛骨悚然的感觉,但总感觉这里缺乏一段高潮。
当然这也情有可原。毕竟除了招牌作品《魔界战记》之外,日本一的游戏通常都只是独立游戏量级的,流程短、故事小,或许这就是小厂的无奈吧。
来说说本作最大的卖点
《闭锁梦魇》在宣传阶段最大的卖点便是「真人」,相信不少和我一样关注本作的玩家也很期待游戏这方面的表现。如果看过通关之后的花絮,你会发现官方确实在这方面下了很大功夫:
然而,把游戏大大小小的真人过场都收集全之后,我的感觉是:这个点子确实很有想法,但显然没能发挥出最大的效果,成为游戏决定性的优势。
实在太缺钱了……
正如之前所述,日本一给本作的预算并不算高。真人部分本来应该是游戏的重头戏,但很可惜,在有限的预算下我们显然不可能看到一部恐怖大片。
真人部分预算有限主要表现在场景重复度上。可能有些朋友已经在预告片中注意到了,真人部分我们所能见到的内容都出现在同一个场景 —— 一条黑色的长廊。一开始我以为这只是真人场景的一部分,但其实,这几乎就是全部了……
虽然在某些片段中玩家可以看到其他的场景,但大部分时间,我们都在这条走廊上乱逛。好在本作的流程不算长,这个重复的场景不至于让人觉得太过无聊。
其实,就算在场景布置方面重复一些,如果剧本足够优秀也是可以弥补的,就像电影《异次元杀阵 2》那样,场景也是在不停地重复,但剧情和想法却是让人叹服。但显然,本作的剧本并没有优秀到那种程度。
就演员的演出而言,其实很不错
我不确定是否有更好的方式,但在没有条件做动作捕捉,CG 水平又不高(更何况日本一没有做过 CG)的情况下,真人出演无疑是一个不错的选择。
真人演出最怕一个字就是「尬」,虽说演技这东西仁者见仁,但至少在我看来,本作主角们的演技还是 OK 的。举例来说,有一幕中,一对情侣在谈婚论嫁,姑娘故意装作不明白男人的意思,有种小魔女一般的可爱;而男人也傻傻地说不出口,那窘迫感真的让人忍俊不禁。
尤其值得一提的是,游戏中有一位角色的出演真的非常精彩,原本我对游戏的解谜失望透顶,看到他的表现还是忍不住拍案叫绝。虽然剧情的大致走向并不难猜到,但包括那位角色在内,这样小惊喜依然层出不穷。
至于是哪位角色,你猜呀~
日本一的尝试与突破
如果是日本一的超级粉丝,每一个新作都会尝试一番的话,你可能会发现,其实最近一段时间推出的那些作品,都是良莠不齐的。至于《闭锁梦魇》,在预算有限同时还要追求创新的前提下,实际上本作的素质还是值得认可的。
日本一企划祭的大冒险
为了商业利益,游戏的系列化不可避免。口碑好的作品推出续作,比起完全新作来说,买账的人更多。毕竟不少玩家除了认准公司之外,主要看 IP,关心制作人、监督、作曲家等 Staff 的已经是相当核心的玩家了。将游戏看作是商品的日本一肯定也明白系列化的好处。
所以尽管日本一拿出了「日本一企划祭」这样让人心动的方案,不过他们近来的「新作」,也有着系列化的趋势。
比如企划祭的第一部独立作品《萤火虫日记》,虽然表面上不存在续作,但套用相同模板的还有《罗洁与黄昏古城》《盲眼王子与说谎公主》。将人物、解谜手段改变,便又是一个新作。
《四骑姬教导谭》直接用上了《公主是守财奴》的地图和人物风格,企划祭最为成功的游戏之一《夜廻》更是直接推出了续作。
相比之下,《闭锁梦魇》可谓一次真正的创新。众所周知,日本一旗下知名程度堪比《魔界战记》的 IP 还有一个,那就是《流行之神》。这个以都市传说为题材,结合灵异与科学两种解释的文字冒险游戏,在上个世代曾经大放异彩,但在本世代推出的《真流行之神》与《真流行之神 2》评价却大不如前。
能做出这样的作品,日本一在恐怖游戏方面是有一定造诣的。循着过往的经验,他们在游戏表现形式上下了功夫,使用真人过场来表现恐怖,于是就有了《闭锁梦魇》。
剧本的想法下了功夫
关于游戏背景的设定,我还能吐槽好几百字。不过不可否认的是,从剧本的一些细节上,可以看出本作是下了功夫的。
抛开那些几乎能用「愚蠢」来形容的剧情提示,客观看待游戏中的人物关系、整个剧情的大谜题,有许多意想不到的点。举例来说,根据逐渐获得的线索,我们会对游戏中某一位角色产生一个固定的印象,并且被证据诱导来判断这个人的身份。然而事实并非如此,在某个节点,我们的推测会一下子被推翻。
细节方面,我们最开始就会发现,女主角的左手是动不了的,她为什么会动不了呢?当你知道原因之后,一定会像我一样:
再来看看结局,虽然本作基本上属于「一本道」类型,只有最后会有几个不同的大结局,但其中一个结局的产生条件,只要稍稍没有注意线索,到最后就会演变成想破脑袋都不理解的情况。
我承认,在我忍不住看攻略之前,我也没想通为什么……
作为一款完全新作,《闭锁梦魇》的有自己的特色,但没有像日本一的《魔女与百骑兵》《深夜廻》那样做到令人惊艳的程度。就像短篇小说比长篇小说要求更高一样,以本作 4~8 小时的游戏时间,需要更好的剧本来支撑。
但不得不说的是,日本一对于游戏形式上的想法可以说是层出不穷,之前《公主是守财奴》的收买玩法也是,《深夜廻》的结局也是,这次的真人过场动画与 AVG 结合也是。希望日本一能够从《闭锁梦魇》的出彩和不足之中有所收获,下一次,再带给玩家更多惊喜吧。
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25
回复
刚出来时本来很期待,但看了十分钟直播后就没打算入手这游戏了