《我的世界》和其他生存类游戏都只展示了冰山一角,冰面之下的隐藏部分正是在月球上建造大炮射杀龙这些内容。像《饥荒》和其他结合了恐怖元素的生存建造类游戏则把玩家置身于现实的困难场景当中。通常这类游戏的开头,玩家赤手空拳,在掌握游戏规律之前他们估计要经历多次的死亡。但是,最后你会开心地打造出一把附过魔的钻石剑,然后放飞自我。无论这些游戏有什么样的宣传定位,它们带给玩家更多的是逐渐羽翼丰满的感觉,而不是无穷尽的挫败。
但游戏里增强你能力的方式往往很脱节而且很超现实,即便这本身是个虚构世界。《深海迷航(Subnautica)》是一款处于抢先体验测试阶段的水下生存建造类游戏,游戏里我住在一个自己建的两层楼高的潜水艇,还搭载一个小一点的潜水艇用于短途探险,里头有四个鱼箱,还有大约 12 个挂在墙上的木箱,这些木箱是我用来存放巨额财产的。然而,鱼箱空了的话,我还是要回到海里徒手捕鱼。
这简直扯淡!我是这个星球上唯一的活人,我拥有这么先进的潜水艇,还可以通过一个神奇的机械爪挖出几千公尺深的隧道。然而我还得亲手一条鱼一条鱼地抓来做晚饭?如果我能够创造一个帮我造潜水艇的机器人,却做不出来一台捕鱼器,那我这个太空探险家也是画风清奇。开发人员很快要给游戏加入耕作系统,但是拥有高端潜水艇的高端的我是这个星球唯一的农民。而且游戏里没有机器人可以随时为我洗衣做饭,我只能发挥自己的想象力了…嗯,而且已经意淫过无数遍!
我认为生存类游戏最大的特点就是激发玩家的灵感,不断给予玩家各种能力来实现他们的想法。虽然到最后,玩家会发现游戏结果和自己的目标不太一样。身为堂堂船长,却还需要自己捕鱼。我们最终成为了幻想世界的中层管理者,最后得到的只有微不足道的娱乐。这些游戏永远不会给你一手遮天的能力,你还是要自己动手做饭的。
我曾经在《我的世界》里建过一座巨大的塔楼,里面有一个全自动化农场。每天我都待在地下室的小房间里疯狂地割麦子,然后把它们塞烤箱里。我已经轻车熟路,自认为相当擅长这款游戏。在《饥荒》里我曾花过四个小时做肉丸,虽然这种重复工作让人感觉身体被掏空,但是看到五台冰箱都塞满了肉丸还是很有成就感的。在《星界边缘》中,你可以驾驶太空飞船,制造宇航服,但你不在家的时候,就是没人能帮你收一下萝卜。
我猜测也许会有人做一些mod来实现煮饭的功能。没错,游戏 mod 能够解决大部分生存游戏里那些荒唐的限制。《我的世界》激发了大批的玩家去创造各种 mod,他们开始修改地图尺寸限制,创造出复杂的第三方设计工具,扩展游戏中的电气工程内容。你甚至可以在《我的世界》里做出一台计算器,或者在《星界边缘》做出贪吃蛇的游戏。
因为生存建造类游戏对玩家的能力发展有所限制,很快就引发了玩家制作 mod 的潮流。一开始,玩家只是个身无一物,孤单无助的傻瓜,他们只能死命地去砍树。然后玩家慢慢地学会了生存,适应周边环境,最后他们征服了整个游戏世界。然后他们就能够掌握游戏本身,在游戏建造现实世界任何的建筑物,用 mod 做出各种千奇百怪的效果。《我的世界》本身的游戏内容和 mod 制作者都有着类似的雄心壮志,当 mod 制作者沉迷制作独眼巨人,马桶,投石机和传送枪的时候,游戏开发者也在尝试开发新的生存类游戏。我相信《我的世界》成为了许多人的灵感,激发他们做出超越《我的世界》的新游戏。
因此,从赤手空拳到手持钻石剑,再到建造两层楼高的潜艇,或是制作传送门枪的 mod,这一切都是出于玩家自己的意愿。生存建造类游戏的游戏发展进程有一种不现实的态度,这和真正的荒野生存毫不相干。虽然我们都意识到了这一点,但是我们还是对此乐此不疲。
许多人都能认识到真正的荒野求生和真正的死亡危机其实相当可怕,一点都不好玩。但是几乎大部分生存类游戏都利用了现实中的幻想元素吸引玩家。许多游戏的设定为外星球,或者是利用饥饿值作为核心玩法的魔法世界,逼迫玩家每天都要给自己做饭。你不需要在《使命召唤( Call of Duty)》中觅食,处于同样的原因,我们也认定动作电影的英雄角色从来不需要去上厕所:一个会打嗝放屁的角色会会毁了他在观众心中的幻想。但是在这些生存类游戏当中,角色的生理状态至关重要,如果游戏能够考虑到人类的日常需求,这些机制会给玩家带来更加真实的游戏体验。
但生活已经如此艰难,大家都不希望游戏中也这样,我们渴望达到至高无上的权力。出于某种原因,我们能够接受游戏中强大怪异却不那么有效的能力,因为它们与现实世界的荒野求生完全不同。
我们之所以能接受这些没什么用的能力,也许正是因为玩家不可能在游戏世界中滥用这种力量。也许我们已经严重破坏了现实世界的生态平衡,但是在《饥荒》,《我的世界》,《深海迷航》等这些游戏里,玩家来之不易的技术进步通常不会以牺牲环境为代价。《我的世界》里永远不会出现捕鱼过度的情况。在《深海迷航》中,你可以选择把潜艇开到一个新地区。在《星界边缘》里,你总能找到一颗新的星球,那里有足够多的森林资源可以砍伐。在《泰拉瑞亚》的困难模式下,你可以购买一种设备来创造善良或者邪恶的生物。在《饥荒》中,也许你会耗尽某个区域的所有资源,但如果你变得足够强大,也可以具备深入探索洞穴和其他区域的能力。我们的力量如此不着边际,也就没什么理由不变得如此强大。但最终这些力量都是没有破坏性的。
换句话说,这些游戏很轻松愉快。提供了现实世界所有的优点,同时排除了现实世界各种严重的缺点。将现实的问题简单化并易于处理,玩家甚至可以通过游戏克服自己的恐惧。游戏变得有趣,我们玩得也很开心。无论这类游戏有什么样的市场宣传,都不是为了强调自然可怕的一面,它们只是提供了一个允许玩家改变自然的幻想世界。mod 制作成为了玩家幻想的深层产物,一旦我们掌控了游戏中的世界,我们就可以在游戏之外控制游戏内容,改变游戏世界的运作方式,我们可以成为游戏里的上帝。
许多生存建造类游戏让我们去思考这样一种情况,如果我们被扔在某个荒无人烟的地方,被迫自力更生,该怎么办?但很少有人认真思考过这个问题。但是大部分游戏并没有把这个假设当成一回事,因为除了《漫漫长夜( The Long Dark)》以外,我们现在对这种模仿真实世界的生存类游戏并不感兴趣。在许多流行的生存类游戏中,我们可以轻而易举地建造房屋或者成为小农场主。随着玩家能力的增长,我们仍然是那个小农场主。虽然我们拥有巨大的力量,但是我们仍旧受到了限制,玩家所作的一切都不会对自然产生任何正面或者负面的影响。
很有可能,我们在游戏中并不会享受这些正面的效果。大部分游戏都向玩家提供了各种有趣的任务,但是在现实世界,真正的权力机构通常需要大量的信息和沟通,许多人花费了大量的时间写备忘录,做各种表格,维护商业关系,而不是在将时间用在许多运动或者视觉性的活动上。但是,开放式的生存类游戏允许我们去创造新的景观,战胜新的怪物,玩家能够亲手打造自己的城堡。反正不会是做 Excel。
但是,说不定哪天某个玩家会在游戏里弄个做 Excel 的 mod 呢。
翻译:王艺/张易 编辑:孙倩君
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