这次也非常高兴可以在 NS 上看见非常标准的「Tony 脸」,不管是新老玩家都可以和 Tony 笔下的美人们一同展开一段全新全异的冒险。
「全新」指的是剧情上面,本作的剧情上与之前其他光明系列作品没有关联,新玩家不需要担心因为自己的知识盲区而无法获得完整的游戏体验。
而「全异」则体现在游戏的战斗方式方面,《光明之响》抛弃了前几作一直沿用的「BLiTZ」战斗系统(SEGA 旗下还有一款游戏使用「BLiTZ」战斗系统,那就是《战场女武神》),转而选择了即时战斗的形式。这意味着《光明之响》不再与前作一样是一款节奏缓慢的回合制 RPG,摇身一变为注重操作的 ARPG,对新老玩家来说都是一次新的尝试。
为队友们操碎了心
《光明之响》的战斗操作方式基本上和传统动作游戏没有太大区别,所谓的 AP、崩解、原力技其实说穿了就是大家平常在 APRG 中的体力值、重攻击、必杀技罢了,非常容易上手。
这种站桩式的战斗并没有让我感到反感,只不过在游戏初期没有那么多队友和原力技,显得有些枯燥。相比之下,更让我无法忍受的是队友的 AI,其「耿直」程度在面对拥有 AOE 技能的 BOSS 时体现得淋漓尽致。
游戏出战角色采用的是四人小队制,玩家在战斗时只能操纵一个角色,剩下的角色由 AI 接管。AI 的行动方式非常简单粗暴,近战 AI 会非常「勇敢」地冲到敌人面前攻击,远程 AI 则会不断调整站位,与攻击目标保持距离。
这两种行动方式在日常战斗中暴露出两个非常极端的问题:在面对强力单体敌人时,近战 AI 会非常勇敢地冲向敌人一顿暴揍,并且对任何攻击前摇都视而不见,以致于在 BOSS 战中经常会出现开局被秒的悲惨情况。
而当面对一群敌人时,远程 AI 会由于种种原因不断切换攻击目标,进而不停移动来与当前目标保持距离,导致远程 AI 不攻击而是在战场上到处瞎晃,经常出现玩家一人出力,其他三人看戏的场景。
不知是不是制作方也意识到了他们做出来的 AI 行动模式太过「耿直」,所以非常热心地提供了给 AI 下达指令的功能。方向键上为群体指令,方向键左、右、下分别对应其他三个 AI 队友。
在笔者看来,将指令功能设置在方向键实在是太浪费了。在 ARPG 中,手柄右侧的按键往往对应各种战斗动作,十字键就担负起了一些快捷操作的重任,如果能将一些优先级更高的功能安排在十字键上相信会带来更好的体验,例如快捷道具功能和快速切换操控角色等等。
没有快捷道具栏这一功能,使得整个游戏的道具存在感很低,在战斗中想要使用道具需要暂停打开菜单,选择道具一栏,在一大堆道具中选出你想用的道具,再选择使用对象;在战斗中切换当前操作角色也是同样复杂,整个过程繁琐且打断了战斗节奏。
糟糕……是心动的感觉
3D 模型、主线剧情、恋爱系统以及生活小剧场使得《光明之响》在人物塑造这方面达到了系列作品的巅峰。
在前几作光明系列作品中,游戏角色大多数时间是以立绘为载体呈现给玩家的,但到了本作,所有角色都以 3D 模型的方式与玩家面对面交流。Tony 老师笔下的少男少女们不再停留在平面,角色的表现力也不再局限于表情与声音,而是从神态、肢体语言、声音甚至是镜头,多方面地把角色塑造的更加立体。
这里举一个我个人非常喜欢的一个场景:玛丽安与悠玛时隔多年再次重聚,可以感受到玛丽安脸上那种难以抑制的喜悦;但她发现悠玛在打量她的新形象而感到害羞时,原本自信挺立的站姿变成了双手抱胸呈一种防御状态;最后玛丽安低下头拨弄头发,心中有些紧张又有些期待,等待悠玛对自己的的新形象做出评价。上面的这段场景只有短短数秒,却非常直观为屏幕前的各位展现出一个心里十分在意悠玛的玛丽安。
恋爱元素让玩家能够更加了解自己喜欢的角色。本作的恋爱元素分别有 M.O.E.S 对话,夜晚事件和约会事件,在 M.O.E.S 对话中选择合适的回答能够提升角色对你的好感度;夜晚事件则是彼此二人互相加深了解的好时机;约会事件就是在大街上联络感情顺便秀恩爱。
和你喜欢的角色谈恋爱,才会发现角色不为人知的另一面。琳娜小姐姐是第四个加入队伍的角色,由于出色的技能,我一直对其抱有好感,后来琳娜小姐姐恶魔系的性格使我欲罢不能,我决定鼓起勇气与琳娜小姐姐加深彼此之间的关系,渐渐发现这位外表看似强势的恶魔系姐姐,面对我都强势回应居然会惊慌失措,这种反差萌使我对琳娜的喜爱又多了几分。
偷工减料的场景设计
比起出色的角色塑造,《光明之响》的场景刻画与细节实在是无法让人满意。
海楼都市马尔加作为阿斯托里亚王国的王都,在游戏中是一个类似于新手村的存在。制作组很卖力地把马尔加做得很大,甚至把王都分成了两片区域,但实际内容却徒有其表。市集、餐厅、水池这些建筑物只是摆设,并不能进行任何功能互动。
在前几部作品里,NPC 和场景是高度契合的,负责武器强化的大叔身后一定有操作台和熔炉,但在《光明之响》中 NPC 与场景是完全分裂的,整个王都所有建筑物千篇一律缺乏辨识度,给我的感觉更像是一个欧式建筑风格高档小区。
NPC 的质量也在本作大幅度缩水,在前作所有 NPC(包括非功能性NPC)都可以进行互动对话并且有独立的名字,到了本作至少一半 NPC 都是摆设。游戏中的天气系统并不会对 NPC 的行动产生任何影响,即使天空下着雨,大叔大妈也依旧面不改色地谈笑风生。
很不幸,本作没有自由传送的功能,唯一能传送的地点就是王都马尔加,而且还必须购买消耗品「马加尔之石」。然而在某些主线期间「马加尔之石」是不可用的,这意味着大部分情况下玩家只能通过步行的方式进行区域移动。
虽然整块大陆相比其他游戏来说不算很大,但场景构造严重缺乏辨识度,导致玩家在不看地图的情况下很容易走错路。大部分区域又都是战斗区域,在赶路的情况下躲避或者消灭路上的杂兵会花费很多精力。
在战斗区域赶路是浪费精力,而在非战斗区域(王都)赶路则是赤裸裸地浪费时间。上面我提到了为了凸显一国之都,制作组把马尔加做得很大,甚至做成了环形的两片区域,在彼此间移动时需要进行读取,偏偏又有不少需要往返两片区域的任务,浪费了大把时间。
重制版很赞,但似乎能做的更好
《光明之响:龙奏回音》把原作超过 150 个 DLC 全部打包,对于我这种没玩过原作的玩家来说非常方便且良心。就我个人而言,最棒的毫无疑问是泳装 DLC,当所有教程结束正式开始冒险时,我做的第一件事就是给角色们换上可爱的泳装。
PS3 版的《光明之响》总共有 162 个 DLC,角色服装 DLC 超过总数的五分之一。不过重制版并没有设计专门的服装功能,而是把服装 DLC 简单粗暴地添加到道具栏的贵重品分类中,在选择服装时无法预览,只能在穿上之后再看看这身打扮合不合口味,有时候得进行反复操作,颇为繁琐。
重制版最大的改动就是增加了原作没有的副歌模式,副歌模式增加了 2 名可操控角色 —— 爱克雪拉和基那斯,并且为这两位新角色增加了对应的个人剧情和结局事件,同时也解决了原作中因为没有练男性角色而在第七章卡关的老问题。
爱克雪拉和基那斯是副歌模式最大卖点,但同时也是其唯一的卖点,所谓的副歌模式就只是比原创模式多了两个新角色,在其他方面没有任何区别。
有一点我必须强调的是,原创模式和副歌模式的存档是相互独立的,所以请不要奢求副歌模式会继承原创模式的的进度。设想一下,一位玩家在听从了系统建议先玩原创模式,一路过关斩将,花了几十个小时通关原创模式,满怀期待地开启副歌模式准备开启另一端崭新的冒险,结果却被相同的剧情击垮。
因此,我建议各位新玩家请无视原创模式,直接选择副歌模式开始游戏。特别是 PS4 版玩家,我很负责任地告诉你,想要获得白金奖杯,通关副歌模式是必要条件,但通关原创模式是非必要条件。
总结
Tony 老师的人设不再受限于平面让我非常兴奋,人物塑造的成功塑造使得角色形象深入人心,恋爱要素也使我沉浸其中并且乐此不疲,但游戏场景以及 NPC 的处理却相较系列之前的作品不进则退。
战斗方面,游戏前期(前 5 个小时)队友 AI 导致的糟糕体验是难以忽视,但好在随着游戏的推进,玩家角色的能力越来越强、可以选择的技能越来越多,使得队友 AI 带来的负面体验在游戏后期得以淡化。
如果把《光明之响:龙奏回音》比作 Tony 笔下的可人儿,那么优秀的人物塑造就如同曼妙的胴体,深深地将我吸引;然而当实际接触之后,却发现这还是个涉世未深的姑娘,似乎并没有完全掌握讨好玩家的方法,笨拙的手法一次又一次给我带来了不快的体验。不过只要一看见她那天真无邪的笑容,游玩中产生的烦躁又总能暂时抛诸脑后。
作为光明系列的老玩家,在《光明之响》身上我让看到了光明系列的全新的可能性。重制版的推出或许也意味着 SEGA 未来对光明系列可能会有所动作,期待在不久的未来会有一款「好看又好玩」的游戏加入到光明系列的大家庭中,这位不谙世事的美少女终有一天能蜕变位成熟知性的小姐姐。
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06
回复
打开游戏,第一件事就是换泳装哈哈哈哈哈哈哈
回复
这是手游还是端游
回复
回复
让我想起了有款可以掀裙子脱npc内裤的手游,不过后来被删了
回复
死宅乐了