FIFA 的比赛好看么?这个问题我问过不少朋友,有游戏行业的专业人士,有其他行业精英,有 FIFA 职业选手,也有普通的足球游戏爱好者。他们的共同点都是喜欢足球,有着自己所支持的球队和喜爱的球星,和现在阅读这篇文章的所有人一样,喜欢 FIFA 并且持续保持着关注。他们的答案褒贬不一,有的人觉得很好看,还粉着大猩猩粉着 Boras,有的则相反,觉得很枯燥,观赏性不强。总体来说觉得不好看的人要占大多数。好友 Gouki 前些天对我说道:「FIFA 最高水平的比赛(指FeWC)比实况的比赛(PES League)看起来乏味很多,就我这种非职业的玩家来看」。
从一个普通观众的角度来看,我也觉得FIFA的电竞比赛观赏性有待提高。拿 FeWC 来说,参赛选手的大部分进球都如出一辙,禁区内定点大力低射和弧顶区域的搓射成为了这些选手的首选「终结技」,有不少选手打法完全围绕着寻找以上的射门机会而制定。反应到比赛中对于足球游戏的初级爱好者或者普通球迷群体来说是非常枯燥的,有些进球可能看一两次还觉得精彩,但是十个进球中有一大半都是同一类型的就会让人觉得非常无趣。但从一个核心向的玩家角度来看我认为比赛很精彩的,因为比赛过程能够反映出这些顶尖选手攻防上的侧重,技战术层面的限制与反制手段,个别核心区域的控制与保护以及领先或落后时在心态上的调整等等,这些都是电子竞技的核心魅力所在,并且也是能够体现出选手综合实力和身价的地方。但遗憾的是目前的FIFA在表现力上并没有能够把选手的水平很好的体现出来。记得之前在微博上发过一些赛事决赛的录像,有不少人会评论觉得踢得还没有他们好,也是能够侧面说明了一些问题。换句话说,比赛精彩与否,对观众是有要求的,有一道明显的线界定着FIFA电竞赛事的观众群。
我认为造成这种情况有两个主要的因素:
电竞赛事的核心是选手,选手在比赛中技战术打法的选择将直接影响到观赛体验。
游戏性的平衡是核心,会对游戏中后期玩家以及电竞选手的技战术打法起决定性作用。
FIFA Online 3 当时由于比赛时长、游戏引擎设置等因素的影响,造成职业联赛大部分选手采用5后卫龟缩控制型打法,以及我上面提到的 FeWC 中多数选手使用禁区内定点大力低射或禁区弧顶区域搓射等等都是因为游戏性设置不平衡导致(守强攻弱或某一射门技术成功率较高)。而这些将会直接影响到电竞比赛的比赛质量。
早在 6 月份我就在微博发起过这样一组投票:从游戏性角度来讲,你觉得 FIFA 17 与 FIFA 18 哪个要更出色? 当时共有近 1100 人参与了投票,结果如下:
在写这篇文章之前我又在微信上发起了另一个投票:你觉得 FIFA 17 和 FIFA 18 哪个更好玩?结果也很有意思。
不「好看」而且又不「好玩」,今年的FIFA会做出什么样的调整?我带着这个疑问想在 FIFA 19 封测中找到 EA 给出的答案。
与去年的封测报告一样,先交代一下今年 FIFA 19 Closed beta 封测的相关信息。今年封测的时间是 8 月 11 日至 23 日,游戏本体接近 36 G。平台依旧是 Xbox One。内容方面新的 Kick-off 开球模式,普通在线赛季,生涯模式,Ultimate Team 和职业球会都在本次的封测版本中有所出现。由于举办阿迪达斯数字进球争霸赛的缘故测试时间受到了一定的挤压,约 50 个小时左右,录像时间近 30 小时,录像整体回看了两遍。由于所在区域以及网络等问题,此次还着重测试了下本地 PVP 对战。
接下来依旧还是从画面、音效、游戏模式、游戏性,新特性等方面来聊一聊 FIFA 19 的变化。
画面
之前发现很多人在讨论时都会把FIFA的游戏引擎统一说成是寒霜引擎,其实不然。寒霜引擎其实就是一个 3D 游戏引擎,主要用于创建游戏场景,渲染光景,人物刻画等效果,比如球场各个区域、日夜场的光照效果,近景下的球员脸型都是寒霜引擎负责的范围。今年 FIFA 19 严格意义上来讲在画面上并没有任何突破,从 PC 版本的游戏配置上其实大家就可以看出。主机版本因为要考虑初代 Xbox 和 PS4 机能的问题,画质水准和 FIFA 18 处于同一水平。但毕竟是已经玩过了两年的引擎,开发组会更加得心应手一些,所以在游戏中的体现就是比赛过程中画面非常流畅,并没有出现过在 18 上遇到的莫名掉帧的问题。
球员脸型方面,年年都会有人吐槽,EA 为什么不扫脸。这其中的原因牵扯到很多商业合作层面的细节,比较繁琐,就不展开做详细的说明了。简单来说有两点:
EA 动捕部门的工作不仅只扫脸,还要采集新的技术动作,庆祝动作,星途模式各个场景镜头以及相关的后期等等。而且这个团队还是多个游戏复用的,除了 FIFA,NBA NHL NFL 都会用到。你让动捕团队天天全球飞来飞去盯着去扫脸是非常不现实的。
球员的档期,扫脸团队有空,球员不一定有空,而且还是一整队。虽然 EA 和一些俱乐部在商业上建立了合作关系,但是并不代表你想什么时候去扫就什么时候去,尤其是豪门俱乐部,行事是非常强势的,相信接触过类似俱乐部的朋友会有比较深的感触。所以基本上脸型扫描的工作计划都是提前就制定好了,采集哪些俱乐部,哪些联赛,更新哪些球员。如果你前脚刚采集完一支豪门,紧接着官宣转会来了一个假脸球员,那么抱歉新作中你就先顶着假脸吧。之前曼联的马夏尔就是个非常好的例子。细心的朋友应该发现了,EA 动捕团队今年升级了脸型采集的设备,新采集的球员脸型素材更加精细,尤其在4K画质下,球员肌肤的纹理看上去是非常细腻的。几年前采集的球员脸型(例如马蒂奇埃雷拉)虽然在寒霜的「加持」下表现力有所提升,但精细程度还是有较大的差距,尤其在头发的处理上尤为明显。去年的封测报告中有聊到球员的眼睛更加的生动,这使得球员面部显得更加生动。在 19 中 EA 开始侧重球员情绪的刻画,高兴,愤怒,失望等情绪可以在比赛间隙的过场动画中有所表现,相比较 18 不太自然的面部表情还是有了一定的提升,这应该也是 EA SPORTS 长期努力的成果。
球场光影方面,基本上与 18 没太多的差别。夜场色调偏冷,日场偏暖。之前有一些朋友反应某些球场夜场光照不足的问题我并没有去特别验证,但从实际比赛画面效果来看,是可以接受的。如果非要挑点问题,边线光照会有明显的减弱,这一点感觉不是很好。
至于画面其他方面,今年有更多不同角度的慢镜回放,球员庆祝的镜头也有不少变化,算是等着大家去自己触发的「小惊喜「吧。另外,球场随着比赛的推进会有翻起的草皮,赛前在死忠球迷区域会有巨大的 TIFO,这些 TIFO 有可能是现役当家球星,可能是曾经的球队传奇,也可能是球队的队徽或特殊标志,效果非常震撼。至于其他的一些新元素比如欧冠欧联或某些联赛特定的视觉效果则是商业合作的必然产物,这里就不做过多介绍了。
游戏界面方面除了每年一变的主题配色外,从 FIFA 14 开始教育了这么多年的用户习惯不会有轻易的改变,上手不会有任何障碍。
音效和原声
球场的音效每年EA都不会单独拿出来作为卖点宣传,实话说这一点 FIFA 已经做的非常不错了,FIFA 19 在球场氛围的渲染水准保持了 FIFA 的一贯水准,球迷助威声的效果得到了进一步的丰富,代入感很强。其他音效方面并没有给我特别深刻的印象,这里就省略掉吧。
解说方面的变化是在进行欧冠模式的比赛时,英语默认评述将会是欧冠的御用解说 Derek Rae 与 Lee Dixon 这对搭档组合。对于喜欢感受不同风格解说的朋友应该会带来不一样的体验。但就目前来说我个人还是更喜欢 Martin Tyler 与 Alan Smith 的评述风格,这么多年他们的声音已经和自己的耳朵培养出了感情,换对解说还真不太习惯。如果你是 Xbox 平台的玩家可以下载美版和港版的 FIFA 19,EA 针对不同地区发行的版本所包含的语言和解说语种完全不同,在美版中你可以听到西语德语意大利语的评述,而港版则是默认的英语和日语。
原声方面虽然封测版本包含的原声音乐不多,但是能够确定的是EA这一作的原声依旧走的世界风路线。有很多人觉得 FIFA 的原声和以前相比没有那么耐听了,我认为可能是EA在这方面思路的转变,FIFA 对于EA现在是平台级产品,每年的新作不仅在游戏圈会有较大的反响,在娱乐圈体育圈等跨界领域都有着比较大的影响力。现在很多艺人都会把自己的最新力作放到 FIFA 中首发,这对 EA 和艺人来说是件双赢的事情。至于音乐风格,众口难调,想要完全满足全世界各个地区玩家的口味这是无法做到的。当玩家将注意力全部放到游戏本身时,背景音乐反而显得不那么重要了,再好听的音乐当你听了几十遍上百遍以后也会产生审美疲劳的。
游戏模式
近几年的 FIFA 在游戏模式的变动上都有比较强的目的驱动,比如星途,就是商业驱动的产物。Alex Hunter 的三部曲成功的将英超、MLS、可口可乐、阿迪达斯进行了品牌植入。SBC组阵挑战,对于 UT 模式的球员价格及市场的调节起到了非常重要的作用。
FIFA 19 在游戏模式上变动最大的主要是两个模式:Kick-off 开球模式和 FUT Ravils。
一直以来 FIFA 游戏都太过于核心向,想要玩好除了要熟悉足球规则,还要有相对过硬的操作技术。它不像 FPS 游戏,你只要会用 WASD 控制方向,会用鼠标就可以开一局游戏和朋友一起体验哒哒哒的乐趣。EA SPORTS 也一直想要通过一些「手段」来帮助玩家更好的上手游戏,比如助教提示,Skill Game,Two Button 手柄控制,但是实际收效甚微。另外在直播方面,不论国内还是国外的 FIFA 主播们永远是在进行 UT 开包时直播间人气最旺,在进行在线对战时反而不温不火,可见 FIFA 在观赏层面还是缺乏足够的娱乐元素。此次新增的,不,应该说改进后的 Kick-off 模式就是为了解决这些问题,其中新增的具体模式我就不做过多介绍了,大家可以通过这篇文章详细了解。这些所包含的模式有注重娱乐性质的,比如生存模式、无规则模式,也有注重符合电竞规则的模式,比如主客场、BO3、BO5。而其他诸如欧冠和各个杯赛模式则更像是 EA 将 FIFA 作为平台级产品的一次展示。我猜想 EA 的意图就是只要足协或赛事方想进行合作,那么在这个模式中就可以有你一席之地。我们可以假象一下未来亚冠或者足协杯的相关授权拿下时,EA 就可以直接在这个模式中进行无限制的扩充,来实现商业合作后对于赛事品牌的推广。还有一点,也是最重要的就是 EA 可以通过玩家的操作反馈拿到第一手数据,无论是做报告还是将来进一步扩张为签署新的联赛授权进行决策时,都可以做为强有力的数据支撑。
FUT Ravils 则是 FUT Online Season 在线赛季的替代品。一直以来大家都觉得在线赛季 D1 Title 的奖励太过于鸡肋,EA 也是聆听了玩家的建议后对 UT 的在线对战奖励进行了调整 ,水平决定段位,段位决定奖励,奖励可以自主选择,非常灵活。此外 FUT Ravils 与周赛模式衔接的更加无缝,只要你能够获得到足够的积分就可以兑换周末联赛的资格,而积分就要看你所投入的时间了。但是对于国内的 FUT 忠实用户,或者说对于华东华北以及西部地区的 FUT 玩家来说,在进行这个模式时玩的会不太爽。FUT 中凡是涉及到奖励球员卡包的模式,都是 CS 架构。周赛、在线征召还有刚才介绍的 FUT Ravils 都是和服务器进行通讯,而在中国大陆没有服务器,唯一能够获得较好通讯效果的服务器在香港。说到这里相信经常打周赛,尤其北方常打周赛的朋友能够明白将会遇到哪些情况。
这里为那些对周赛不太熟悉的朋友展开聊一聊:
中国大陆地区如果不使用加速器,默认将连接到日本服务器,以北京为例到日本服务器的 ping 值接近 70(ping 值越高延迟越大)。
使用加速器才能够连接到香港服务器,但由于物理距离原因,ping 值会有瓶颈。以北京为例,到达香港服务器的极限 ping 值在 40 左右,无论你通过怎样的方式进行优化都很难降低。
与服务器 ping 值的高低将决定游戏的延迟情况,理论上在地域上与服务器距离越近延迟越低,距离越远延迟越高。
所以综上所述,当你遇到香港本地或者距离服务器很近的玩家时,将能够明显感觉到对方球员在操作反馈以及球员对于球的反应会比你更快,而本方在进攻时球员机动性差,传接球时 AI 过于拖沓,会有过多调整球的动作产生。防守时强度上不去,无法对对方的进攻进行有效的干扰和限制。进不了球也守不住门的感觉着实令人难受。
言归正传,继续之前的话题。针对 EA 开始逐渐调整 FUT 下各模式的联机架构问题,我认为主要原因有两点:第一点是 CS 结构可以从一定程度上避免玩家作弊来刷取分数以获得相对应的奖励。如果是 P2P 结构,可以通过某种技术手段直接与对手断开连接。第二点纯属我个人的推测,因为之前 UT 在线赛季联机出现延迟不对等的情况越来越多,比如北京同城、上海同城甚至网络条件不错的香港同城都有朋友向我反映过双方延迟不对等的情况,这种情况主要表现为一方攻防非常流畅,而另一方的球员就像深陷泥潭,球员的动作频率很慢,传接球调整动作过多等等。改为 CS 结构联机后可能(注意我说的是可能)能够避免上述情况的发生,对于对战的双方将提供相对更加公平的联机环境。
EA SPORTS 目前在全世界范围内共部署了 16 组服务器节点来满足联机需求,这些节点分别是:
美洲: 北美西(洛杉矶)、北美东(纽约)、中美、南美
亚洲:北亚(日本)、中亚(香港)、南亚(新加坡)、印度尼西亚、中东
欧洲:东欧、西欧、南欧、北欧、英国本岛
世界其他地区:南非、澳大利亚/新西兰
上面聊了那么多,在这里对新赛季想要在 UT 模式中大杀四方的朋友们说,做好心理准备,并祝你好运。
游戏性与新特性
球,是 FIFA 19 今年改变的核心。
在经过实测后我认为以下三点有非常明显的变化:球的物理特性、人球分离、人球触碰效果。
大家仔细看一下 FIFA 19 的新特性就会发现四个 EA 主推的新特性中实际上有三个都是和球有关的。在写本文之前我特意去查了一下之前各代FIFA的新特性以及自己所写的随笔心得,发现每一代FIFA 在对球的运行物理轨迹都在进行调整。前几年的 FIFA 版本中球在高速旋转与地面摩擦时所产生的变线效果是非常出色的,从 FIFA 17 开始 EA 更加强调射门后球的飞行轨迹和球速。今年 FIFA 19 不出意料的再次对球的物理进行了调整,首先球的弹性得到了明显的加强,远距离传球后球在地面反弹的效果更佳贴近真实。其次球在飞行时更具速度感,门将开门球,长距离传球和高质量射门时都会有明显的体现。人球分离进一步加强,球员在某些特定情况下对于球的控制被弱化,比如高速带球和接大力传球时,球与身体的距离会更远,人球更加分离后可以让系统识别防守球员对于球的操作,这会让某些局部场面显得更加复杂和混乱。碰撞「引擎」在 FIFA 12被首次提出,去年评测中我也有着重介绍过,其实大家不难发现这些年 EA 针对球员的碰撞(对抗)的效果也是在不断持续性的优化和调整。而在 FIFA 19 中除了碰撞效果,人球接触的判定更精细,效果也更加明显,之前几代 FIFA 球在与球员接触时,触球部位对于球的影响可以说是非常小的,以开门球的场景为例,习惯使用双后腰阵型的朋友(包括我)往往喜欢使用门将将球传给其中一个后腰,然后头球摆渡给另一个后腰或者边后卫再组织进攻,这时所能够体现出的是后腰头球时对于球控制力是非常强的,球的飞行线路基本上也是能够提前做出预判,基本上很少会出现失误。在 19 中当你头球想把球摆渡给队友时,摆渡的效果会受到诸如落点、站位、起跳时机、触球部位等等因素的影响,传出的球有可能因为球员触球时身体后仰顶出高抛物线的球路,也有可能因为起跳过高,顶出个反弹球。这时如果球员身边还有一个紧贴的防守球员,会让传球变得更加不可预知。这种情况可不光体现在传球,在射门上也会有更明显的体现。
下面结合 FIFA 19 的游戏性来聊聊今年的新特性。进攻方面,由于FIFA 18 的大力低射过于无脑且命中率过高,有非常多的玩家在官方和 Reddit 社区中进行吐槽,同时也造成了电竞赛事中的进球方式过于集中和雷同,这些对于游戏的推广和发展都是非常不利的。EA 显然也是发现了这一点,所以在 FIFA 19 中对射门系统进行大刀阔斧的修改。首先,常规的射门精度下降,一些 18 中常用的射门方式都不会再有像 FIFA 18 中较高的进球率,射出的球路有可能会直接偏出球门,也有可能会在门将的控制范围之内。其次EA今年新加入了一项特性叫 Time Finishing,这个新特性在我认为 EA 是想要将玩家的终结能力划分出三六九等,从而彻底解决射门过于简单的问题。Time Finishing 具体的操作方法是双击射门键,第一次按下射门键为蓄力,第二次射门的时机需要在球员射门触球的瞬间按下。如果第二下射门按的够准确,射出的球无论从力量和精度都会很好,但是如果第二下按得过早,球员有可能踢茨或者直接踢飞。Time Finishing触发是否成功可以通过球员头顶的三角光标得到反馈,绿色代表完美,红色黄色代表按键过早,白色代表按键过晚。需要说明的是按键过早不一定就代表无法进球,有的时候当你创造出了绝对的单刀机会,虽然射出的球力量不大,但门将不一定能够进行成功的扑救。同样,成功触发 Time Finshing 也不代表就有 100% 的进球率。所以说在 FIFA 19 中努力创造出更好的射门机会才是最为重要的。由于 Time Finishing 特性的加入,原有 FIFA 18 中的射门按键布局有所调整,各种射门方式的操作按键如下:
常规射门:射门
吊射:LB + 射门
搓射:RB + 射门
低射/头球顶反弹球:LB + RB + 射门
技巧射门:LT + 射门
注意,以上的各种射门方式都是可以通过双击射门键达到 Time Finishing 特性的效果。这将对于玩家临场判断,反应以及沉着力有着更高的要求。
FIFA 19 在 18 的基础上进行了大量的动作捕捉工作,你可以在球场上看到门将开球的动作,球员争顶高球以及射门等等动作都和 FIFA 18 有了很大的不同。不仅如此,球员在面对来球的处理上更加细腻,他们可能会使用非常规极具创造性的动作进行传球或停球。人球接触的系统判定更加精细后,在球场上你可以看到球员使用额头、胸部、大腿、小腿、脚踝、脚背等等部位处理队友的传球。接球时你可以选择停球,可以一脚触球进行摆脱,可以极具观赏性的将球拨给身边的队友,或者可以使用 19 新增的欺骗性动作来迷惑防守球员。球员在每次处理时会受到多种条件因素的影响,比如当你的中锋背身倚靠对方中后卫想要处理队友的传球时,由于中后卫持续对中锋有身体上的压迫式对抗,中锋接传球时就有可能会停球失误,这会直接导致球员对球失误控制权。
EA SPORTS 对 Skill Move 花式技巧中的多个动作进行了重新采集。在 FIFA 18 花式技巧被削弱的非常厉害,主要是因为球员在触发花式动作前后衔接不够流畅,有明显的僵直状态,再加上防守球员的防守面积较大,很容易就可以将球断下,从而无法对防守球员形成致命威胁。19 中的花式技巧与常规盘带之间衔接的非常连贯,大家以前常用的踩单车、钟摆过人、麦基迪转身等动作现在又可以在球场上发挥较大的作用了。如果你是SM高手现在可以通过一连串的花式技巧来迷惑对手,为自己制造射门机会或者为队友创造进攻的空间。虽然花式技巧在 19 中得到了大幅度加强,但使用的时机是非常重要的。时机恰当动作恰当,你就可以给自己创造出非常大的射门空间,为自己使用Time Finishing创造足够的时间和空间。相反,如果使用不当没有成功迷惑对手或者没有创造出有效的射门空间,仓促下的射门是很难有较高的射门成功率。所以操作技术、时机和判断力将决定玩家之间的水平差距。
上面有说到过,19 的人球更加分离了,分离意味着会有更多的二分之一球情况出现;意味着球场上某个局部区域会更加的混乱,存在较大的不确定性;意味着对玩家的反应和专注度要求更高了;我个人认为 FIFA 19 的人球分离和新特性融合的非常成功,比如射门方面,人与球的位置将决定触球时机(射门准备步点调整)和触球部位,触球部位决定射门质量,射门质量决定进球转化率的高低。 球员控球,过人时也不会像以前那样感觉球是黏在脚上一样,防守球员不经意的出脚就有可能改变球的线路使球员对球失去控制。可以说现在的人球分离已经融入到比赛的点点滴滴中,这对比赛场上的局势将会产生一定程度的影响。
战术设置无疑将是今年 FIFA 19 最大的亮点,我个人认为新的战术设置将会是决定 FIFA 19 成败的核心。主要原因在于目前的战术设置过于死板,无法满足比赛中对于不同局势的应变,而且玩家在攻防两端战术的实现上有着更多的需求。之前曼彻斯特线下赛决赛 Msdossary 和 Eisvogel 的比赛给我印象非常深刻,两个人在每一个进球后甚至某一轮攻防转换后都要暂停进行阵型和战术板的调整,虽然比赛非常精彩,但是由于阵型和战术设置的局限性,尤其是在比赛面对复杂局势时无法为选手们提供有效的支持,选手们不得不通过暂停重新布置战术,从而一定程度牺牲了比赛的流畅性,最终流失的则是观众。
新的战术设置以两部分为主,第一部分是攻防倾向,共设置了五个档位,与以往 FIFA 不同的时你可以在赛前阵容设置界面针对五个档位分别设置不同的阵型、球员站位和攻防战术。比如你可以将常规档设置成 442,进攻档设置成 424,防守时如果想要有效的对弧顶进行保护,可以设置成 4222。这样在比赛中就可以通过十字键调整·攻防倾向来达到快速切换阵型以适应场上不同局势的目的。
第二部分是战术版设置,今年将以往 1 – 99 数字滑块式的设置界面完全砍掉,取而代之的是以 10 格档位条配合简单动画加文字说明的方式进行显示。新的操作界面非常直观,能够让人很容易就明白各个设置档位条的用途。战术设置主要分为攻防两大类,防守战术包括三个设置项:防守风格类型、阵型宽度和站位纵深;进攻战术包括:进攻风格类型,进攻站位宽度,传中时参与抢点球员数,角球禁区内参与进攻球员数和任意球参与进攻球员数。
之前的几代 FIFA 与 FIFA 19 相比在阵型调整和战术设置上存在很大的局限性,球员 AI 在站位上不够灵活,所以一定程度上就存在阵型相克的情况。在使用新的动态战术系统后,阵型的变化更多(352 攻 532 防会不会流行起来?),技战术会更加丰富,可玩性也随之提升。在面对不同的场上局势时通过十字键快速的调整阵型和战术来压制对手或者针对性限制对手将会是一件非常有意思的事情。不过也有一个非常大的缺点,如果你想要实现更丰富的战术意图,那么赛前就需要花费更多时间来进行设置。
FIFA 19 的进攻方面,除了上面所提到新特性所给与的支持外,传球也给人留下了非常深刻的印象,相比前一作 19 在传球上更具开放性,你可以后场使用左边后卫直接长距离长传找到右边锋,也可以传出具有提前量和纵深并且能够发挥边路快马极速优势身后球。最为重要的一点就是 FIFA 19 中增加了手动传球的组合按键,让以往以传球带动球员进行跑位的进攻方式发生了根本改变。如果你能够掌握好手动传球,可以将球传到对球可以控制且具有较大威胁的区域,也可以反向思维传出另对手意想不到的致命线路。这些都是之前 FIFA 利用辅助传球系统无法达到的效果。
防守方面,FIFA 18 取消的AI防守辅助在 FIFA 19 中得到了延续,球员绝对防守面积的可控区域变小了,意味着防守时在上抢时机和断球时机的处理上需要更加谨慎。否则你会发现自己的防线由于频繁的上抢或出脚导致球员失位后,防线会产生非常多可被对手利用的漏洞。尤其在单对单进行防守时,由于防守面积缩小,你的对手可以利用 SM 轻松的进行摆脱,这就对你防守的站位以及临场反应有较高的要求。还是由于防守面积缩小,在实行前场高位逼抢时,球员需要更多的跑动,这也会消耗更多的体力,持续的高强度逼抢会让球员在半场时就会消耗掉接近一半体力,下半场接近 70 分钟球队会因为体力消耗过大陷入被动挨打的局面。综合来看,从 FIFA 12 策略防守加入后,这些年 FIFA 的防守发展方向由单兵防守逐渐向整体防守进行过渡,在 FIFA 19 中防守的整体性很重要,但是防守的方式和节奏也很重要。你无法像以前一样使用某一种方式长时间的对对手进行限制,什么时候该送,什么时候该紧,配合阵型的攻防倾向和防守战术将会是非常值得深入研究的。
这里需要提到的就是 EA SPORTS 在 FIFA 19 手柄设置中新增了三个选项,分别是:Time Finishing、Second Defender Switch icon 和 Pass Block Assistance。
Time Finishing 选项就是上面所提到的新特性Time Finishing的开关,关闭以后按两下射门将不会触发这个新特性,但同时常规射门的精度也不会提高。
Second Defender Switch icon 选项是在防守时可以开启光标切换顺序第二光标提示。在你所控防守球员周围的队友头顶将会有一个颜色稍浅的第二光标,用途是提示玩家当你使用换人键 LB/L1 时下一个所切换的球员是谁。
Pass Block Assistance 选项的用途是当你开启后,本方防守球员如果在攻防传球线路上会尝试进行拦截,如果想要拦截传球需要你自己进行手动操作。
这三个设置选项我认为是 EA 针对系统局和开球杀等等 18 中出现的各种现象所进行甩锅式「回应」。将 18 中那些射门不进,球员防守断球大劈叉等等玩家吐槽的现象统统甩回给玩家。你不是认为系统干扰了你的射门吗?那么现在射门牢牢控制在你手中,你按的不准确进不了球就完全是你自己的问题。
总结
在和很多朋友聊天时我都有表达过一个观点,现在的 EA SPORTS 并不是一家游戏公司,而是一家拥有核心产品的体育营销公司。FIFA 这款每一代版本都承载着多种角色的拳头级产品,不仅要让玩家满足,还要让商业合作伙伴满足,更要让推动电竞化的 EA 自己满足。
从游戏本身来说,今年的新特性是我认为近几年与宣传描述最相符的。全新的战术板,新的射门系统,更酷炫的控球,更开放的传球。最重要的,欧冠、中超的加入对于 FIFA 玩家和 EA 来说都是具有里程碑意义的。
从电竞角度来说,FIFA 18 想通过在防守端将玩家进行分级,但由于没有很好的解决攻防平衡问题,事后诸葛的说我认为是失败的。而今年在 FIFA 上的一系列动作,还是有意将选手的层级化,尤其在进攻端的终结能力上,处理的好坏将会起决定性作用。更加开放的攻防体系会让比赛变得更加好看,同时技战术层面的部署也更能体现出选手的差距和价值。相信未来 FIFA 电竞赛事所比拼的可能不仅仅是操作和反应,对于足球和游戏理解的深度都成为选手们获得好成绩的重要因素之一。
最后,还是去年试玩报告中说到过的:EA SPORTS 希望玩家在玩 FIFA 时能够像现实的球员一样进行思考。在这个过程中不断的「教育」玩家,让玩家不断提升,让玩家对于足球的理解更加深入。打破现实与虚拟的界限,使之产生更多的联系,让玩家们更加热爱足球这项运动并且更加喜欢 FIFA。
最后,特别感谢给予测试支持的好友 LmyBale 以及 感谢帮我解惑答疑的好友 Gouki & 一刀。
希望中国的 FIFA 未来会更好,明年测试见。
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
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2020-12-10
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