请让我们从欢乐的自订规则说起
友谊赛模式是体育类游戏里最古老的一个模式了,多少年来也没什么变化。我司有一些喜爱足球游戏的老师,从十几年前开始就盼着在足球游戏里可以无法无天(老读者们可能还记得「腿骨毁灭者」的段子),比如铲人断腿不犯规、头球进门算两个之类的,默默祈祷了这么久,EA 终于听到了他们的呼声,所以《FIFA 19》别出心裁了一次,推出了 5 种自定义的游戏模式,你可以在这些模式中不遵循传统足球的规则,选择一种最欢乐的踢法。
在这 5 种规则中,「无规则」模式是最欢乐的。无规则模式,顾名思义,此模式下没有犯规,无论是铲球还是越位,裁判都视若无睹,当然了,球员被铲只会摔倒,不会受伤。
在我们的对战体验中,感觉在这一模式下进球实在太难了——「谁进我的禁区,我就让谁翻滚在地」。最终,二人大战 90 分钟,以 1 比 1 闷平收场,其中一个进球还是角球。
后来琢磨了一下,其实可以设置战术,让进攻球员一直前插,然后传给越位位置的他们,直接就单刀了——反正无规则,要无所不用其极呀!
玩这个模式最大的感受就两字,快乐——双方互相较劲想铲飞对方,输赢也不那么重要了。值得注意的是,无规则模式玩多了也会出现后遗症——再玩正常模式的时,防守中手指会不自觉地放到铲球键上……非常危险。
生存模式或许是自定义模式中最耐玩的,之前它被一些玩家戏称为「大逃杀」模式。这一模式的主要规则是,进球方需要被罚下一人。这样领先的一方将会在人数上处于劣势,因此比赛会更加均衡、始终胶着。即便是双方有一定技术和运气上的差别,在进几个球后也可以势均力敌了。
可以说,这个模式在很大程度上解决了技术差别较大情况下的平衡问题。当然这个模式只适合朋友游玩,如果将这一规则引入在线排位赛,很可能出现进球方更喜欢倒脚的现象,而且这样的玩法终究无法体现玩家的真实水平。
远距离模式则将篮球的规则引入了足球:远射算 2 分,禁区内的射门只算 1 分。这一模式当然非常鼓励远射,不过,由于本身游戏的远射就不弱,这种鼓励就没什么道理,只会让玩家更倾向于远射得分,而没有太多乐趣。
头槌与凌空抽射模式的规则很简单:只有凌空射门和头球进球才算数,球在地上踢进去不算。这个设定乍一看很苛刻,其实判定也比较宽泛,比如有的球看起来是在地上,但是射进之后依然有效,仔细看了 3 遍回放,发现其实是球在被踢出去的一瞬间距离草皮有那么几厘米的距离,肉眼难测,但依然算数。所以说,玩这个模式心理包袱无需太重,逮着机会该起脚就起脚,算不算再另说,总比犹犹豫豫贻误战机要好。
最后,「首先……」模式提供了一种复古的胜利方式,玩家可以主动设定比赛结束的条件,例如先进 3 球者获胜。这让人想起上世纪现实足球中的金球制,当然,这一模式无需等到加时赛,开局就可以以这种方式游玩——如果只是要分个胜负,或许更省时间?
欧冠到来和中超加入,授权多和糙设计
在球队与比赛方面,本作有两个巨大的改变。其中一个要素具有世界意义,即欧冠模式加入;另一个要素对中国球迷来说具有很大的意义,即中超球队加入。
作为一个风靡世界的足球游戏,直到《FIFA 19》才加入欧冠模式,这当然是因为竞品的缘故。如果放在 10 年以前,欧冠模式的加入会是一件大事,可如今,足球游戏的玩法重心已经在课金上,欧冠的加入对「FIFA」玩家来说是锦上添花,对 EA 来说,恐怕让竞争对手更加无望的心理作用才是它追求的——就算是鸡肋,也得抓在自己手里。
说实话,在欧冠模式中踢球,手感也好,阵容也罢,都和普通模式没什么差别,但就是和以前感觉稍微有点不一样。这或许就是欧冠赛事本身的加成了,作为目前最顶级的足球赛事,只有 4 年一届的世界杯才能在关注度上压它一头。喜欢看球的玩家们自然很希望在游戏中看到这一经典赛事,但也仅此而已——我相信大多数人只会打通一遍欧冠,甚至模拟一遍,然后掉进 FUT 的大坑。
除了加入欧冠模式外,中超球队的加入对中国玩家来说也很值得关注,当然,如果你知道EA往年对授权联赛的处理方式,那么意料之中的只会感到喜忧参半。
好的一面,和现实中比较接近的是,中超球队中的外援数值远远强于本土球员,开发者给外援们设定的数值大多非常客观,强力外援大多达到了 80 分,甚至有评分高达 85 的保利尼奥,一干 80 多分的外援在中超平均 60 多分的本土球员中所向披靡、难以阻挡。这是对现实的反映,非常真实。在 FUT 模式里,中超外援们大多都有闪金卡,开荒组一个中超外援队其实真的可以踢。
当然,不好的一面是,EA 空有中超的授权,却没有在捏人环节上花太多心思,绝大多数中超球员一出场都是面目全非,唯一几个有真实脸型的球员大多还是来自往年的素材。这并不令人意外,EA 过去在处理这些低级别联赛版权的时候大多如此,可能就是觉得给你们这些受众相对小的联赛捏脸性价比太低了。实际上,别说小联赛,就是五大联赛里的正选和替补球员也有一部分没有正确的脸。
版权多到撑,也有撑的烦恼啊。
说到手感和设计思路上的优劣,这可能需要更多的体验
足球游戏的手感始终是个见仁见智的问题,对于这方面,我们体验过游戏的编辑们意见都不太相同,在此只能简单谈谈主观的感受。
我们的其中一位同事认为,本作中防守球员自动跑位较前作有所削弱(《FIFA 18》里其实已经很弱了,现在更弱),更容易出现空档,尤其是边后卫位置,对手动跑位的要求更高了。
进攻方面,地面传球难度系数比前作进一步增大,在受到压迫、拉拽及失去重心的情况下,传球准确率较前作直线下降,球员间「打乒乓球」式互传的景象不能说无法再出现,但肯定更难了。同时,游戏加强了球员花式技巧的精确度,花式评分越高的球员获益越高,在边后卫跑位削弱的情况下,像内马尔这种花式满分的球员活跃在边路时,极容易靠个人能力将对方防线打穿。
定位球方面,角球得分变得更加容易,将球吊到距球门中距离的位置进行争顶,进球率大幅提高,在进行对战时,场均都会出现一个以上的角球进球,这种情况在系列前作中比较少出现。边锋技巧作用加强、边后卫间接削弱、角球进球率提高,几项变化结合来看,两翼齐飞高中锋的战术在《FIFA 19》中应该还是挺好用的。
另一位同事的总体感受是,本作速度变得略慢,但更为精细。
速度慢体现在人物的跑动速度与短传的球速上,这一代游戏想要用速度生吃对手需要更好的位置与启动时机。此外,短传的球速较慢,更容易被断球,因此传控需要更加注意,同时「R1+短传」的大力地平传球会更加实用。
伴随着速度降低,对球员的控制可以更精细了,手柄上的多个按键或是摇杆都有不同的控制,你有多种方式可以摆脱对手,完成过人。因此,这一代的突破可能更多不是依靠速度上的超过,而是技巧上的闪转腾挪,利用好了无疑是很具有观赏性的。
除此之外,「精准最后一击」(时机射门)系统提供了一种全新的射门方式,你需要在触球前再次按射门键,以此获得加成。这个设计的思路很不错,为射门带来了更多操作,但显然也让操作更繁琐,面临着按好了作用不大,按错了惩罚过重的问题——为了避免打空门飞上天,许多玩家直接选择不用。总之,这一系统要想好用或许还需要打磨。
如果综合起来看,大家普通的感受是短传越来越被削弱、盘带越来越重要,这可能是「FIFA」游戏过去几年来一直在追求的思路,过去谨慎地进行了一些尝试,今年则是集中改了很多地方,所以这个思路更清晰了。我们周围的很多朋友都在抱怨这一代的一开始最难适应,好多人被迫开始练花式过人,或是把已经练了的花式动作练得再精进一些——毕竟网战高手们可能不需要什么太复杂的阵型和战术,两三个人的突进就能彻底打穿你。
线上体验,难免开箱
关于《FIFA 19》的线上模式,这里主要说说普通对战和 FUT(FIFA Ultimate Team)两种玩法。
普通对战很好理解,就是跟以往一样,玩家选好中意的球队,调整阵容,然后匹配水平与所选队伍大致在同一等级的对手进行比赛。由于游戏内的球队都在选择范围内,欧洲豪门俱乐部自然是首选,不过也有玩家有自己钟情的俱乐部,比如北京国安球迷坚持要在对战中使用本作中新加入的中超俱乐部,也没问题。需要注意的是,由于中国足协的 U23 政策,中超俱乐部的默认首发队员中可能会有能力值特别低(40 多)的年轻球员存在,需要自行调换阵容达到最佳配置。
线上游戏的另一个模式是 FUT。这个模式跟以前几乎一样,玩家可以通过抽卡或市场交易获得球员,组建专属于自己的队伍。除了现役球员外,一些有授权的退役球员也可以选择,大罗、巴乔、贝利等传奇球员自然是少不了。
在 FUT 模式中,玩家获得球员的方式分抽卡和市场购买两种。市场上的球员是玩家挂牌出售的,交易收取 5% 的手续费;玩家可以通过日常任务或商店购买(可用游戏金币或充值货币)的方式获得球员卡包。这些跟以往没什么不同,只是在球员买卖的选单上进行了一些功能的细微调整。
《FIFA 19》提供了 FUT 的预购奖励,预订的玩家能得到额外赠送的 FUT 初始卡包,同时豪华版能抢先进入游戏。我们游玩的是索尼赠送的媒体版,和豪华版同时解锁,但并没有赠送「豪华高级黄金 FUT 组合包」。为了凑齐一套数值过得去的 FUT 首发阵容,我们自行充值,小课了一点进行抽卡。抽卡的同事还特意在微博上转发了杨超越的锦鲤,以求好运。
遗憾的是,开包结果平平无奇,属性值唯一高于 80 的球员唯曼城俱乐部的巴西小将热苏斯一人而已,其余球员属性值大多分布在 75 到 78 范围内,普遍是效力于顶级联赛小俱乐部或是顶级俱乐部的替补球员,若非某队球迷,很难叫出名字。
我们获得的球员中,最有名的大概是效力于意甲 AC 米兰的中场球员里卡多·蒙托利沃了,年少成名,后来被立为米兰核心。不过最近风评却不甚好,常被诟病没有灵性,防守也不够好。今年夏季转会期时,蒙托利沃曾经传出要离队。反映在游戏里,就是他的属性值连二流球星都算不上。
但这就是 FUT 模式的日常,也就是说,在这个类似手游抽卡的主要玩法里,你想通过开包得到大奖还是比较困难的。往年 EA 不会公布抽卡的爆率,后来在欧洲一些国家的抵制下,EA 今年在游戏里列出了开包的掉落率,可见只要不是课金来抽,即使玩上一年,开出顶级球星和特殊卡片的几率也很小——这就一个愿打一个愿挨了,毕竟这个玩法就是这么设计的。
在 FUT 模式中,影响球员场上表现的因素不止球员本身的属性值和状态,球队默契度也是个很重要的概念——来自同联赛或同国家的球员同在场上时便会生成默契度,默契度既能提高球员属性,也会对进攻时的跑位时机、防守时的阵型调整产生微妙影响,某种程度上,默契度的重要性甚至要大于个别球员的属性值,在这一点上,有些只可意会不可言传的玄学味道。
使着默契度 37 的阵容,我尝试着打了几把 FUT 模式的对战,由于是在抢先体验期,对手们都是冠军版起步,20 个系统赠送的球员包加上从《FIFA 18》FUT 模式中的继承要素,已经能拼出一套像模像样的阵容了。有些运气好的,抽出了传奇球员(如巴乔等),直接就此发家致富。
今年 FUT 最重大的变化,就是用新增的 Rivals 模式代替了之前的线上赛季模式,改变了排位算法,现在的排位机制比以前更为复杂。玩家进入线上赛季前首先需要踢 5 场定级赛,确定一个自己在所有线上玩家中的位置,然后与水平相当的对手进行线上对抗,而不是以前那样从 10 级联赛一点点打起,直到升入顶级的 DIV1。
这种打法的变化与其说是免除了所有玩家从 DIV10 打起的漫长旅途,倒不如说是越来越向竞技游戏取经。在「FIFA」系列越来越贴近手游、越来越鼓励网战的大趋势下,越来越贴近电竞也是意料之中的事。Rivals 模式中的积分是通往周赛大门的钥匙,有志于电竞的高手们请走这边。
近几年,「FIFA」的正作都很重视 FUT 模式,玩家对此也是又爱又恨。当然,这也是大势所趋,喜欢足球的人,大多希望能拥有自己的球队,组建独特的阵容,而在游戏中的确可以圆梦。这或许就是 FUT 模式充值抽卡年年被骂,「FIFA」系列销量却逐年走高的原因吧。
结语
以流行主机的世代来分阶段的话,「FIFA」系列游戏之前在本个主机世代一共有两次比较大的升级,一次是《FIFA 14》,这是系列的第一个本世代版本;一次是《FIFA 17》更换寒霜引擎,但如果以游戏的玩法和构架来考察,你会发现系列的底子还是上个世代的—— FUT 模式首先出现在《FIFA 09》当中,距离现在刚好 10 年。
从那时开始,FUT 的主要玩法和功能界面就几乎没有改变过,这其实也是这么多年来「FIFA」系列的缩影,每次都是做出一些细微改动——我们很难称之为进步,因为有些改动,比如手感,可能只是出于「玩了一年了要换个感觉」为出发点,为了改动而改动的,很多细节上的缺陷、更方便玩家的设计,EA 改变的动力并不大。
在这个背景下,《FIFA 19》也足以被称为自《FIFA 14》以来小变化最多的一代游戏,自定义规则的开赛模式、手感的变化,还有 FUT 里的那些小改动,确实细节变化比较多。我们会将《FIFA 19》推荐给那些系列老玩家,或者几年前已经退出,现在又对本作产生兴趣的人,因为这一代的改变的确是几年来最多的,作为本世代的又一个关键节点,值得一玩。当然,这种改变显然又不足以称之为革命性的变化,可能这种变化只有等下一个世代的主机发售才能出现。
至于手感,至于对传球的削弱、对盘带的鼓励,以至于线上比赛里盘带过人精彩纷呈,但却令一些玩家不适应的事实,只能说这无关真实足球,开发者的思路就是如此。可能这种思路限制了一些玩法的出现,可能会让大家跟《FIFA 18》一样放弃多样的打法,只想着龟缩后场、再图进攻,但这有什么争论的意义呢?在一个年销量 2000 万以上、没有重大纰漏的游戏面前谈思路其实有些无力,在这里,如果你想要玩下去,只有「适者生存」这一个道理可讲。
(感谢索尼 SIE 提供媒体评测码。)
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不错不错画质很好
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做的不错
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真不错 包括pes4 fifaol玩过很多 还是觉得FIFA19做的最好
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感觉就是一个大的dlc,不过也得年年买,真香
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干货,好游戏
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游戏做的不错
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挺好玩的游戏
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加油咯
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打卡
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球星很酷
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