开场就给了我一个非常熟悉的经典「洛克人套路」。
不过,我认为这次体验版非常具有洛克人的精髓,更重要的是后面关卡的配置依旧遵循了从易到难,部分区域各种初见杀后,吸取经验教训寻找对策一气呵成顺利过关。比如最开始配置的锤子机器人是原地不动的,虽然很硬,但只要在远距离设计它就能很安全的击破。但是经过一段路之后,配置的锤子前面却是一个自动移动的地板,让洛克人不断地靠近它,如果靠近就会受伤,不击破它还很难进去,这里开始就会考验玩家究竟使用什么其他的手段来击破它了。
后面还更进一步出现了锤子在移动地板上不断向洛克人靠近,而因为地形关系,你必须向前移动,这样一来更形成了需要快速在短期内击破它的需求,否则要么你会受大伤害,要么你会被它打硬直无法操作,掉到后面的坑里。
同样,两次中 BOSS 的挑战也是有这个特点,4 个圆饼状,只有一个是弱点,降落速度特别快,能躲避的空间特别窄,好在你可以用加速齿轮让画面变慢,这样就好躲了很多。
但是第二战却在一个会移动的地板上进行,如果不能严格把握加速齿轮带来的效益让你走到更正确的位置躲避,那么要击败它会变得非常难。
这次体验版的关卡还有三个地方给人印象特别深刻,第一个是这个巨大的俄罗斯方块,左边是碰到就会即死的机关,地面会自动向左靠近,天空会不断落下巨大的石块,并且提供了可以击破的碎石(这也是为什么关卡最初在地形上配置可以击碎的碎石,目的就是告诉你这里需要用到),一开始的第一个只要按顺序击破就可以轻松过去,但是第二个马上就出现了难题,如果按图中的情况用蓄力炮一口气把下面一排击碎,那么由于巨石不断移动的关系,你很可能几次跳跃都会顶到上面那个碎石而又不能尽快击碎它,而时间紧迫你开始急躁起来,但结果是更加难操作,导致还是顶在那个石头上,最终被左边的机关压死。
后面还有更难的这个机关,但是这一块给我留下的印象最为深刻,它很好的阐释了洛克人要怎么玩,要怎么吸取教训,要怎么样遵循规律,如何找到解决方法(但不是唯一的方法)才能过关。
第二个就是这里一个身位的落足点,加上右上角有一个会放 8 方向子弹射击的敌人配置,如果你站在上面没有来得及击破,而且站位很不好,那就会被击中导致后退硬直,然后失足直接掉下去。
这里令人印象深刻的地方就是采用了传统洛克人中常见的地形杀形式,让玩家在初次地形复杂的环境下与敌人交战的时候出现的能够接受低容错率心理,加上受伤动作机制,令低容错变成最高级别的失败,因此严格要求玩家在失败后下一次找到完全不能出错的方式一气呵成的通过,这也是传统洛克人高难度的精髓之一。
第三个就是本关难度最高的跳积木,按照石块落下的顺序,趁石头没有落下的时候确实是可以一直前进,但是到了图中左上角的空隙,不借助其他方式,光靠洛克人自己的跳跃能力根本无法跳过去。
这时候肯定会有人想到用 RUSH 借力跳,但是借力跳不仅刚好够不到这个高度,且加上地板自动移动、石块下落,想要好好用一次 RUSH 都非常困难,如果不借助落下的石块跳过去,就只能用特殊武器钻钉了。
然而当用钻钉空中飞过去你才会发现,跳过去其实根本没用,还是要依靠石头跳得更高,用RUSH的话,上面的石头就会砸下来,你来不及跳上去。因此正确的方法就是依靠两个石头仅有的一点点汇合时间,跳到正上方的平台。
然后最大的问题来了,上面的情况不仅更复杂,而且平台更短,地板也是移动的,而且还有无限出怪的机关,如果你只要一失误,那就会直接落到第一层,如果落下的位置不好,甚至可能直接就掉到坑里了。
这个关卡的 BOSS 战同样也严格遵守了初见非常难,摸清楚规律之后就特别简单的规则,尤其是每一招都有安全地带的设定,加上极具气魄的第二阶强化齿轮形态,诙谐有趣的第三形态,需要反复挑战,一旦摸清楚了规律,这个 BOSS 相信绝对会让人觉得设计的特别棒。
整个体验版既让我怀念无比,又感觉到了新意,稻船敬二已经离开了洛克人,但是新制作人土屋和弘我觉得他已经很好的把握了洛克人精髓,在这次体验版里我不仅找到了最原始的洛克人感觉,还有完全的新意。
《洛克人 X》系列和《洛克人 ZERO》系列都是洛克人旗下非常优秀的动作游戏,他们拥有更复杂更为完善的动作系统、例如踢墙可以让跳崖容错率提高,冲刺可以让节奏更快,因此如何在这个情况下,在相对简单的原始动作中让玩家提起兴趣,有挑战关卡的激情是很难做到的。但是这次《洛克人 11》我觉得土屋和弘他做到了这一点,如果有更多的人能认可《11》,那么相信他也会兑现承诺,继续发展 X、ZERO 系列,甚至是做出更好的新系列。这也是这次《11》的最深远意义。
2022-02-25
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稻船敬二是出品人的啊!不是制作人的啦