游戏中的两位主角 Arina 和 Frendt 陷入了一个个鲜活如梦幻般的岛屿花园,里面充满着他们童年时代的小记忆。他们一起踏上了一段情感之旅,探讨了友谊的重要性:他们创造的回忆,必须放弃的东西,以及永远不会遗忘的东西。
在他们迷失的这个神秘的地方,因果关系是可以被改变的,而时间可以流向各个方向。操纵时间来解决难题并到达每个岛屿的顶点。跟随他们发现并探索他们共同度过的重要时刻,点亮星座,照亮这苦乐参半的故事。
我们联系到了这个很有想法的团队 The Voxel Agents,就《花园之间》这个游戏对制作人 Henrik Pettersson 进行了简短的采访。
Q:您能向大家做一个自我介绍吗?
A:大家好,我叫 Henrik Pettersson,是《花园之间》的游戏总监、设计师,现在就职于 The Voxel Agents 工作室。在《花园之间》这个游戏中,我主要负责谜题设计,并且需要把它们巧妙地融合进 3D 场景中。当然啦,平常也需要和团队里的每一位成员协同合作。
Q:游戏玩法上最早是怎么设计并逐步成形的?
A:《花园之间》其实经历过许多次版本迭代才最终成型。早期给我印象最深的一个版本有点像是《小红帽》故事的重新演绎,不过我们加入了时间机器。感觉上很像是那种找东西的解密游戏,你需要在特定的时间点找到一颗隐藏的星星才能推动故事的发展。
Q:不同的关卡中我们能看到非常多像孩童时代人们幻想出的场景,游戏在艺术设计上的灵感来源是什么?
A:真是一个好问题!在一开始的灵感就是各种童话故事。我们想通过《花园之间》讲述一个坦诚的故事,所以在讨论游叙事、故事设计的交流会上,每个人都会分享自己青少年时期建立友情的难忘瞬间。
Q:在故事上,是否能再透露一些?Arina 和 Frendt 会经历怎样的冒险呢?
A:因为某些不好的事情发生后,Frendt 和 Arina 变得非常忧虑、悲伤。他们偷偷溜出了房子,爬到了他们的搭建的树屋上。那在游戏中,玩家就是跟随着他俩的脚步进入一个魔幻、奇妙的世界,重温他们的记忆,去体验让现在这一切发生的导火索事件。
Q:之前官方也通过视频展示过不同关卡的静态样貌,考虑过出个手办一类的周边吗?
A:这还真是不错的主意,我会和团队里的其他人说说这个点子。游戏中的这些关卡,我们就把它们叫做「花园」,设计它们的初衷就是为了承载游戏的谜题。我们从日本的庭院、花园中汲取了不少灵感。如果最后做不能做成实物手办的话,做成 VR 给大家展示似乎也不错。
Q:游戏已经开发了多久?
A:如果不算上非常早期的那些技术演示 Demo 的话,大概花了我们 4 年半的时间精心开发这款游戏。
Q:不知这么问是否合适,开发团队有没有考虑过加入中文?让更多中国玩家有机会接触到这样一款优秀的作品。
A:当然合适啦,其实我们已经做了中文的本地化工作,我真的非常希望能有许多中国的玩家喜欢这款游戏。
Q:最后说说主创们平时都喜欢玩什么游戏吧。
A:我自己的话,前段时间倒是比较常玩 PS3,像是《潜龙谍影 5》、《尼尔:自动人形》、《见证者》还有《洞穴探险》。最近比较期待 3DS 上的《血污:夜之仪式》以及《铲子骑士》。
其实在 2017 年的 PAX 游戏展上,开发团队就已经提供了《花园之间》的试玩。从录像中我们能看到,游戏的舞台相当精致,充满幻想。而在这款游戏中,时间的概念也变得很奇妙。
昨天,《花园之间》已经正式登陆 Steam、NS 以及 PS4,正如 Henrik 所说,游戏的 Steam 版已经支持了简体中文,并且游戏的 macOS 版本也已经正式上线,希望感兴趣的朋友可以试一试这款不错的作品。
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