对我来说,回忆往事就像是透过一面浑浊的镜子看蜡烛。烛光明灭,似可证明自己的存在,却始终摇曳,让我无法抓住其真实的形体。在这其中,时间扮演着讨厌的角色,成为我和记忆间的鸿沟。反过来说,记忆证明了时间的存在。正是因为那些悄然离开的记忆,我才有可能抓住时间的破绽,感知到时间的流逝。
《花园之间》展示的是一幅关于记忆与时间的宏大图景。它被巧妙地包裹在一个可爱、真挚的青春故事之下,通过简洁又深邃的谜题彰显着自己的存在。初次游玩《花园之间》,我感动于简单故事下所蕴含的丰富私人情感;再次进入时,我又感激于游戏通过精妙的谜题和关卡设计带来的关于时间和记忆的思考与启示。
《花园之间》在一开始提出了问题,并在最后告诉我答案。
让时间擦去记忆的蒙尘
在《花园之间》中,玩家进入到两位主角的记忆世界,通过解谜帮助两人回忆起那些共同度过的童年往事。游戏机制化繁从简,玩家仅需通过方向键控制时间的流逝及主角的移动,通过额外一个按键让主角与场景中的关键要素互动,最终将场景中存在的光球带到每一关结尾即可。
在这个机制下,时间成了玩家控制的主体,人物及场景成了时间变化的具体体现,精妙而又简洁。这样的设计显然参考了《时空幻境》,不同的是,《花园之间》并无意通过游戏机制直接探讨「时间」这个题目,而是将这样的表达隐晦地藏到了一个生活化的故事之下。
与游戏机制类似,《花园之间》的场景构建无疑也是简洁又高效的。游戏构建了 19 个小岛,每个小岛上都有一座小山,玩家解谜的过程同时也是登山的过程。当玩家控制时间,让主角们在山路上环绕登行时,游戏镜头也会随之围绕山体,场景中的所有要素也就缓慢地铺展在玩家的眼前。其中一花一木,一石一鸟,都经过精心设计,拥有独特的用途,充满了日式箱庭的味道。借助山体对特定环境要素的遮挡及视角的变换,游戏也发展出一系列独特的谜题,其中某些甚至让我想起了《见证者》。
每一段曲折的山路背后,都隐藏着另一番风景,时刻给人神秘之感。正可谓「复行数十步,豁然开朗」。
《花园之间》的制作人曾谈到他对解谜游戏的理解。他认为,游玩解谜游戏的过程无异于学习一门新的语言,并使用这门语言进行阅读。在《花园之间》中,游戏的核心机制就是这种新的语言,针对每个不同场景的解谜方式,就成为玩家使用这种语言进行阅读的过程。19 个各色的小岛,即是 19 本不同的书籍。玩家们在阅读中加深了对这种语言的理解,反过来再将这种经验运用到下一本书籍中。
《花园之间》的谜题,以时间为线索衍生出了多种变式,让玩家时刻保持高度新鲜感。稍显不足的是,游戏并未对一些谜题做出足够的提示,这些线索也不是那么容易被注意到,这在某些时刻会造成无意义的卡关,消磨玩家耐心。
《花园之间》的场景设计有一个特别之处,就是其中零散堆放着我们在日常生活中随处可见的物件。老旧的电脑、脱链的自行车、破损的电线和倾撒而出的爆米花,还有中国特色的算盘,它们不仅是场景的组成部分,还成为谜题的载体。针对物件不同的特点,制作者脑洞大开,为它们赋予了不同的解谜思路。让录像带从播放器中弹出成为桥梁、在键盘上输入电脑密码破解前路的障碍,这些谜题仅通过控制时间便可完成,让人惊叹于制作组的巧思。
《花园之间》的制作人也曾谈及他对解谜游戏和玩家关系的想法。他认为,所有的冒险故事都应由两部分组成:表面上,故事中的人物对其所处的外在世界造成深远影响;在另一层面,冒险的旅程也应反过来牵动人物内心发生变化。玩游戏即是一次冒险,点了开始键后,玩家便踏上了这趟旅途。解谜的过程则是这趟冒险的外在旅程,而通过解谜,玩家在情感上也应相应得到某种共情。
放在《花园之间》里,日常生活场景的运用让这种共情能力达到高潮。除去解谜作用外,这些场景同时也是两位主角记忆的寄托,其中蕴含的回忆或喜或悲,都成为两人关系的线索。两人故事的画卷通过解谜的推进徐徐展开,逐渐在我的脑中形成一条连续的时间线。在这个过程中,我不自觉地对两人产生移情,一些共通的经历让我开始回忆起自己的童年。在这方面,《花园之间》无疑是有「心机」的。
日常场景塑造的谜题带来与之对应的独特情感体验,除此之外,《花园之间》还希望通过一些每关共有的谜题体现记忆的普世特点。《花园之间》中设计了黑洞和雾气两个要素,黑洞会将玩家已取得的光球吸走,雾气则阻碍玩家的前路。仔细想来,这像极了我们的记忆。回忆往事时,人们的记忆往往出现偏差,其中缺漏的部分,或被日后的生活经验篡改,或陷入潜意识的泥沼,这都是时间的功劳。
有意思的是,在《花园之间》中,玩家正是通过控制时间将两人的记忆悉数找回,这些被重新寻得的记忆串联成两人童年的时间轴。通过关卡与谜题的设计,制作组不仅展示了时间和记忆的关系,还把这种关系跟游戏的表层故事紧密联结。应该说,这是游戏最大的亮点。
我们两人,即是宇宙
雷雨交加的夜晚,花园里明灭的灯光,和相对无言的两人……《花园之间》的开场就制造了一个悬念。男孩和女孩似是心事重重,却又无从开口——后来我们了解到,比邻而居的男孩跟女孩是亲密的朋友,但如今男孩的搬迁将导致两人必须分别。在记忆世界中拼凑回忆的旅程成为了两人与对方和与自己的一次和解。
正如开发者所言,一段冒险故事往往建立在主角对于某样事物的强烈渴望上。为了达成这种渴望,他们必须完成相应的任务,同时在旅途中完成内心世界的转变,达成人物弧光。
《花园之间》故事的一切,无论是起因、经过还是结尾,都是非常生活化的。即便是进入记忆世界的理由,也被游戏刻意淡化,失去其戏剧性。游戏放弃了文字叙事,在大量篇幅上进行留白,反而通过生活化的场景给予玩家想象空间,让玩家能够将自己的故事安插在相同的背景下,这是游戏产生共情的力量来源。
《花园之间》没有着力于刻画具体的情节,却在表现两人关系上下了不少功夫。在游玩过程中,男孩和女孩的一些角色设计颇有喜剧色彩。女孩红色外套与男孩蓝色吊带裤的对比,用一句通俗的话来说,是「女强男弱」。游戏过程中,女孩往往一马当先冲在前头,男孩却经常停下来环顾四周,看到有趣的场景时会指给女孩看。这时,女孩会将双手交叉胸前,站在原地回看男孩,似乎像是在回应他的呼喊,又似是在埋怨他的拖拉。
两人间一些有趣的互动,潜移默化地在促使人们接受他们之间的关系。比如在途径陡峭的山崖时,两人会下意识地牵手;当两人距离较远时,女孩会望向男孩,向男孩挥手。这些小细节可爱又充满生命力,它们在不知不觉中积攒着力量,准备在结尾处迎来情感的爆发。
当两人顺利解开谜题,到达每关的终点时,他们先前收集的光球会升上天空,成为一颗星星。这个点子源于制作组的一次讨论。他们探讨了时间和我们所处的文化及社会的关系,认为我们所度过的时间只是宇宙中的一个光点。从另外一个角度看,对于我们每个个体来说,一个人的存在又可能意味着整个宇宙。因而,制作组希望为游戏注入「宇宙感」,这就是光球和星星这些设定的来源。
在游戏的最后,雨停了,两人拥抱在一起。随后,男孩登上了汽车,女孩向男孩离去的方向招了招手。这样的故事无时无刻不在发生,这样的结尾也成为了某种必然。在时间的拉扯下,似乎一切的友情、回忆都终将分崩离析。但是,真的没有任何东西能够摆脱时间的魔爪吗?
《花园之间》告诉我们,有。在旅途当中,男孩和女孩共同度过的那些记忆化成了点点星光,最终突破了时间的桎梏,成为永恒。多么有意思啊!时间的俘虏,最终把时间打败。
这是最好的结局了,不是吗?
与时间开战
在立项之初,《花园之间》有个直观易懂的代号 ——The Time Project。项目的概念早在 2011 年就已形成,随后 4 位开发者组成团队,从 2015 年开始正式投入开发工作。在 3 年时间里,团队慢慢将 The Time Project 塑造成了如今这个体量虽小,但饱含力量的游戏。在游戏官网的博客中,开发团队用文字和图片记下了这 3 年里发生的点点滴滴。
在游戏开发初期,为了设定大致框架,团队制作了两个原型。第一个原型名为「时间旅行寻宝」。这是一个寻物游戏,玩家需要在不断变化的场景中寻找隐藏起来的星星(听起来有点像《小小盗贼》)。团队认为,时间推移的概念和寻找物品的机制相得益彰,因为当环境要素重新排列而将新的线索展示给玩家时,他们会觉得非常惊喜。《花园之间》最后也达到了类似效果,时间变化所带动的场景变迁不仅与游戏机制丝丝相扣,还能持续激发玩家的探索欲。
如果说第一个原型和《花园之间》的联系还不是那么紧密,那么从第二个原型「时间追踪者」身上,可以看见《花园之间》某些设定的雏形。玩家可以通过拖动时间条控制时间流逝,与场景中的要素互动以推动故事发展。
开发者们的博客有个恰如其分的名字 —— Adventure with Time,似乎游戏中的故事与开发者自己的故事形成了有趣的互文。男孩和女孩寻找记忆的旅程纵然奇趣横生,但对于这 4 位开发者来说,《花园之间》的诞生又何尝不是一场难以忘怀的冒险,《花园之间》又何尝不是开发者们记忆凝成的星光。
制作组 3 年的时间被封存在了《花园之间》中。千百年后,当人们重新打开《花园之间》,他们是否会感到一丝无畏而又寂寥的感动呢?
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