许多玩家如今回顾起 8 位和 16 位主机的游戏,会抱怨早期的 3D 游戏很过时而且迷之尴尬。好像总能见到游戏评论家或油管上的游戏主播在玩了早期 PS1 或是 N64 的游戏后,吐槽它们糟糕的操控模式、诡异的镜头或是低像素的锯齿边。我承认,这多少让我有些不爽,因为那个时期的游戏给我带来许多美好的回忆。不过即便是那些最激进的批评家也不得不承认,《跳闪》这款游戏很好地展现了游戏的初衷。
由于 1995 年游戏主机上的 3D 效果很大程度受限于硬件设施,游戏开发者需要做大量测试,才能最终找到最合适的运行机制。第一人称视角的游戏在当时非常流行,这或许可以解释为什么《跳闪》也被设定为第一人称视角的平台游戏,这种设定不论在当时或是现在,都是非常独特。如今,主流观点认为第一人称的平台游戏很难实现,因为如果玩家的视野一直都很局限,那控制角色、定位跳跃的目标地点操作起来就比较尴尬。但是,即便无法自如地环顾四周,游戏还是保留了这种视角。因为当游戏角色跳至空中时,画面镜头将会下拉,这样玩家就有充足的时间漂浮在空中,从而选择落脚点。此外,设计者不仅给了游戏角色设计了一个比较大的可见投影,更方便于确定着陆点,这样玩家控制着兔子四处乱跳时也颇有趣味,不会觉得操作困难迟缓。这种设计像街机游戏那样,专注于在一个抽象、漂浮的 3D 空间里飞檐走壁,不时踩在五颜六色的敌人和物体上,也不失为一大特色。即便时至今日,它的游戏体验都非常新颖,不同于市面上的其它游戏。
和当时大多 3D 游戏一样,《跳闪》的一大特征就是它的画质极其模糊。这是因为早期游戏引擎的渲染能力十分有限。不过这个影响不大,因为游戏将完成关卡所需的每个豆荚飞机的位置都标了出来,玩家可以在游戏雷达和显示器上找到相应的位置。这似乎更像是现代游戏的设计,尽管会降低挑战难度,但却十分必要,因为在第一人称的视角下,玩家的视野会比较小。奇怪的是,游戏机带给玩家有限的视野范围,结合定位雷达,竟达到了一种奇妙的平衡,使之既不会太难懂,也不至于太简单。在这个低分辨率的世界里,玩家依旧会在中途迷路,不过最终总能找到目的地,旅程不会太沮丧。总而言之,在这样的世界中漂泊寻觅,探索各个角落的奥秘总是趣味盎然。这和前文提到过的《块魂》有几分相似。
《跳闪》并没有被这个时代淘汰,相反,它在玩家中口碑不错,系列前两作可以在 PSN 上购买。但是仍有许多玩家对游戏原始的锯齿边低画质怨声载道,呼吁对游戏进行高清复刻或是重制。我并不苟同。实事求是地说,《跳闪》里简洁的建筑设计让我觉得很酷很特别。空中的浮岛形状各异,从不同的角度看有不同的效果。即便是到了后面的城市关卡,其中的建筑更多的是一种概念,而并非实体。这让游戏在视觉上看多了一丝别致、朦胧的氛围,正是乐趣所在。
我挺喜欢《跳闪》里那些边缘不齐、线条简单的锯齿边角色。抽象的设计反而赋予它们特色,以一种有趣的方式切换场景、移动或变换形态。这种抽象的荒诞主义搭配特殊的游戏视角风味更佳。唯一让我很想吐槽的是它中间傻乎乎的预渲染过场动画,不过如果结合这种风格来看,倒也没有违和感。综上所述,我不觉得复刻或重制能在不影响其原来独特风格的基础上,给这款游戏能够带来多大改进。
此外,早期 3D 游戏的氛围往往很有启发性,而现代的游戏,乃至 20 世纪初的游戏都尚未能很好地做到这点。美版 PS1 上发布的第一人称机械射击游戏《未来机甲(Kileak:The DNA Imperative)》真的相当无聊,难逃被遗忘的命运,不过这款游戏的场景阴森可怖,充斥着别样异域的氛围,后来的游戏很难捕捉到这种精髓。尽管有别于传统游戏,也可能与开发者的初衷不太一致,仍能给玩家带来了宝贵的体验。我甚至很喜欢那部差评如潮的吉祥物平台游戏《大笨猫 3D》里诡异至极的抽象感,就算是放到那个年代也非常与众不同。虽然不是传统意义上的「好作品」,但它的确引起了不小的反响。
依我看,早期游戏的锯齿边画质和难以具象的场景层次分明,而在进入 PS2 时代后,这些就都不复存在了,取而代之的是塑料感的建模以及平平无奇的背景画面。但是我始终相信,这些特点不会消亡,毕竟,近期的一些极具艺术性的独立游戏在开发时,也对早期 3D 游戏中的奇异风格加以利用,使之成为自己的优势,就比如《梦之花园(Oneiric Gardens)》、《杯状石窟(Goblet Grotto)》或是《大笨猫 3D:艺术馆与冥界之旅》。这说明早期游戏对大众而言还是有可借鉴价值的。
讲真,我太爱这些矩形的游戏世界了,像 1995 年的《跳闪》那样,早在游戏行业对 3D 游戏定下各种条条框框之前,这类游戏就在玩家的脑海中描绘出一个天马行空的世界,在这个世界里,一切皆有可能。即便时至今日,许多早期 3D 游戏场景中仍有很多有待探索的秘密,似乎有一些潜在的暗示指引着玩家,如今的商业游戏很难给人这种感觉。还记得当初玩《超级马里奥 64》时,我是如何被通往库巴所在二楼的假楼梯给吓一大跳的,而且根据玩家进入方式的不同,游戏场景也会在不同画面中切换,让我沉醉其中。或回顾《古墓丽影》第一作那些奇奇怪怪的关卡,如今看来似乎也打破了传统具象,使游戏变得更加猎奇。
在现代人眼中,这些游戏的 3D 世界往往是充满神秘和有违常理的陌生世界。玩家脚下的存在随时可能消失不见,游戏规则也很善变,无从预测。尽管那个时代的游戏角色笨手笨脚、行动迟钝,我还是愿意花时间去玩,在这样的世界里放飞自我,而非循规蹈矩。
比起一个给人设限的游戏世界,早期游戏对人的意义会更大。
翻译:严子雯 编辑:张易
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06
回复
看样子都不好玩
回复
OMG我热婆媳这种
回复
一直以来对电玩风格情有独钟
回复
看上去不是特别容易
回复
人们对流行和畅销作品的过度关注,往往会导致忽视那些最具创意和独具一格的游戏。
回复
很好
回复
经典游戏!
回复
就辛苦辛苦
回复
不错
回复
没玩过,看起来还行。
更多评论(1839)