游戏原型的力量

游戏原型的力量

全文约 2207 字,并有 2 个视频,阅读和观看可能需要 11 分钟。

【ZAM 独家授权资讯 尽在篝火营地】

编者按:早几年游戏的开发过程一直是件比较保密的事,或出于保密协议,或出于保持神秘感。所以玩家们对于自己购买的游戏成品往往没有一个清晰的概念。现如今游戏开发过程的公开,可以帮助开发商更好的向玩家传达自己游戏的设计理念,也让玩家知道自己的钱究竟花在了什么地方,增添了一些参与感,也拉近开发商和玩家之间的距离。

完整地展示游戏的开发过程对于游戏开发者和玩家都有积极的作用。

从实际和个人的层面来看,游戏开发的过程就像魔术师的戏法原理一样,往往神秘而不为人所知。在 2016 年的时候,独立游戏到 3A 大作的开发过程都谨遵保密协议,开发者或许是为了保护商业合同,让玩家不断地在大型在线游戏里刷副本,无法得知物品的掉率,也有可能开发者纯粹只是希望保持游戏的神秘感。

因此,大部分的玩家并不清楚游戏的开发过程。平心而论,有很多开发者可能压根不想让玩家知道这个过程,这样玩家就可以专注于体验游戏,降低公开游戏开发过程的风险,也不会影响销量,带来经济损失。如果玩家不清楚游戏开发过程中可能出现的漏洞,他们会以为在 Gamestop 上预购的游戏运行顺畅,完美无缺。

不过,也许是时候去改变这个现象了,随着 Kickstarter(美国众筹网站),Steam 的青睐之光(Greenlight),和抢先体验版(Early access)的普及,可持续开发游戏的现象已经变得越来越普遍。玩家对游戏开发的「了解」开始与游戏发行的现实发生冲突。Double Fine 作为一家独立游戏工作室,常常创造出不同寻常的游戏作品,其曾在 Kickstarter 众筹上获得巨额资金的壮举,证明了玩家其实非常在意自己花的钱是否用得「恰当」。Uber Entertainment 工作室曾在文章中提到,游戏要是和宣传视频有所出入,不管这些调整有什么积极的意义,赞助的玩家都会给出负面的反馈。

那么如何解决这些问题呢?答案就是让玩家见识和体验更多的游戏原型。

玩家对游戏开发最大的误区在于以为游戏是早已「规划妥当」的,然后只需要按部就班地开发,就像先有剧本,然后拍摄电影。可实际上并非如此,游戏设计师 Liz England 曾多次在访谈中常提到,像 2015 年发行的《日落过载(Sunset Overdrive)》经过实验和原型阶段才确定了最终呈现出来的有趣核心玩法,与最初的设计有很大差异。通常来说,游戏一开始是建立在一个 idea 的基础上,之后需要开发人员的支持,游戏多次迭代后才能完成开发,在彻底解决所有的 bug 之后才能出来最终的成品。

因此,展示更多的游戏原型是个很好的方式,这样可以让游戏玩家了解游戏是怎么做出来的。在过去的几个 PAX(Penny Arcade Webcomic)游戏展会上,Supergiant Games 工作室不仅仅展示了《晶体管(Transistor)》和《堡垒(Bastion)》移植版,还展示了《堡垒》的游戏原型,在当时,游戏中最吸引人的部分还没被开发出来,包括其美术风格,配音和变化多样的战斗。

《堡垒》的游戏原型
《堡垒》的游戏原型

这个游戏原型仅仅是个简单的 3D 模型,一些 D&D 生物代表怪物,主角只有关键的几帧动画。但这个原型的确展示了一些游戏的核心技术和设计理念,并且和游戏开发过程中的玩法元素分离开来。

如果你能找到第一作《刺客信条(Assassin’s Creed)》的原型视频,你可以发现在该系列成为科幻大作之前,开发者为之所做出的努力。根据 IGN 网站的报道,这款游戏最早被设计为《波斯王子(Prince of Persia)》的续作,由 Patrice Desilets 负责开发游戏,但是开发最核心的部分在于他们在 Anvil 引擎上进一步的实验,因此游戏中才有了各种高楼大厦和大量的人群。

《刺客信条》早期剪辑镜头
《刺客信条》早期剪辑镜头

虽然 Desilets 和他的团队完全可以去研究哈撒辛派(Hassassin,也叫 Assassin,属于七伊玛目派的支派),采取更加写实的方式展现中世纪历史,这也贴近《波斯王子》的世界观设定。但是《刺客信条》在技术和设计层面的实验让我们能够了解该系列的发展历程,并理解流动、可导航的架构如何驱使每代不同的游戏目标。因此,通过城市和人群的因素分析《刺客信条》比剧情路线更有效果,因为那正是技术的源头。

最近,RPG 游戏《密不可分(Indivisible)》在 Indiegogo 发起众筹,同时在 PSN 发布了免费的游戏原型,以此来宣传本次的众筹活动,此次众筹被视为最透明公开的游戏开发成本讨论。他们的游戏原型比《刺客信条》,《堡垒》和其他游戏更加完整,展示了开发者最初的设计理念。这种展示也许会阻碍 Lab Zero 工作室做出重大的游戏内容变动,改变他们传统的游戏开发模式。但这也是一次绝佳的机会,在合适的时机传达了游戏的设计理念。展示游戏原型可以成为强有力的说明,向观众展示开发者的设计观点和游戏内容。


很明显,在游戏设计的过程中,展示游戏原型并不适用于所有的情况。但是如果游戏行业希望参与保护游戏,并教育能够决定游戏项目生死的消费者,展示游戏原型就是大家必须踏出的第一步。无论游戏开发者决定在国立博物馆、各种会议、还是游戏者开发大会上展示自己的原型,它们都能够降低游戏行业的壁垒,在玩家和开发者之间构建起更透明公开的关系。

翻译:王艺 / 方圆  编辑:张易

全部评论 1条

您还未 登录,不能参与发言哦~

Mask
2018-10-19
0

回复

看完游戏原型,再联想女娲造人,不禁毛骨悚然,恐怖如斯

热门游戏