这个游戏原型仅仅是个简单的 3D 模型,一些 D&D 生物代表怪物,主角只有关键的几帧动画。但这个原型的确展示了一些游戏的核心技术和设计理念,并且和游戏开发过程中的玩法元素分离开来。
如果你能找到第一作《刺客信条(Assassin’s Creed)》的原型视频,你可以发现在该系列成为科幻大作之前,开发者为之所做出的努力。根据 IGN 网站的报道,这款游戏最早被设计为《波斯王子(Prince of Persia)》的续作,由 Patrice Desilets 负责开发游戏,但是开发最核心的部分在于他们在 Anvil 引擎上进一步的实验,因此游戏中才有了各种高楼大厦和大量的人群。
虽然 Desilets 和他的团队完全可以去研究哈撒辛派(Hassassin,也叫 Assassin,属于七伊玛目派的支派),采取更加写实的方式展现中世纪历史,这也贴近《波斯王子》的世界观设定。但是《刺客信条》在技术和设计层面的实验让我们能够了解该系列的发展历程,并理解流动、可导航的架构如何驱使每代不同的游戏目标。因此,通过城市和人群的因素分析《刺客信条》比剧情路线更有效果,因为那正是技术的源头。
最近,RPG 游戏《密不可分(Indivisible)》在 Indiegogo 发起众筹,同时在 PSN 发布了免费的游戏原型,以此来宣传本次的众筹活动,此次众筹被视为最透明公开的游戏开发成本讨论。他们的游戏原型比《刺客信条》,《堡垒》和其他游戏更加完整,展示了开发者最初的设计理念。这种展示也许会阻碍 Lab Zero 工作室做出重大的游戏内容变动,改变他们传统的游戏开发模式。但这也是一次绝佳的机会,在合适的时机传达了游戏的设计理念。展示游戏原型可以成为强有力的说明,向观众展示开发者的设计观点和游戏内容。
很明显,在游戏设计的过程中,展示游戏原型并不适用于所有的情况。但是如果游戏行业希望参与保护游戏,并教育能够决定游戏项目生死的消费者,展示游戏原型就是大家必须踏出的第一步。无论游戏开发者决定在国立博物馆、各种会议、还是游戏者开发大会上展示自己的原型,它们都能够降低游戏行业的壁垒,在玩家和开发者之间构建起更透明公开的关系。
翻译:王艺 / 方圆 编辑:张易
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看完游戏原型,再联想女娲造人,不禁毛骨悚然,恐怖如斯