这种设计让不少老玩家找回了系列前几代回合制战斗的感觉,不擅长即时战斗的玩家也可以更轻松地游玩。除此之外,「子弹时间」所带来的视觉效果也让整个游戏增色不少。
但在《辐射 76》的新演示中,虽然玩家依然可以看到熟悉的界面,并且选择敌人的不同部位攻击,但这个过程变成了实时进行的,「时间暂停」和电影化的攻击画面都被去掉了。
它变成了这样子:
这其实和《辐射 76》的游戏类型有关:和「辐射」系列前面的作品不同,它是一部多人在线游戏。
而仔细想想的话,虽然「子弹时间」在游戏中应用很广泛,但在多人游戏中却很少出现 —— 因为实在太难做了。
我们可以想象一下,假如在某款几十人同时在线的游戏中添加子弹时间这种机制,会是什么样子:
如果玩家发动子弹时间的时候只有自己的时间变慢,其他人不受影响,那时间就无法同步了。大家经历了一样的现实时间,游戏里多出来的几秒钟又该怎么处理呢?
如果一个人的放慢会影响到其他人的话,就更难受了。大家此起彼伏地来几次子弹时间的话,你可能会走着走着路突然放慢,也可能跳在空中半天落不了地……估计用不了一会儿就都被劝退了。
就是因为太难处理,《辐射 76》里的 V.A.T.S.系统才会去掉「子弹时间」的功能。
但也不是没有头铁的人。
R星在《马克思·佩恩 3》的多人游戏部分里就加入了系列招牌的子弹时间机制,并且用了一种很巧妙的方式 —— 当玩家发动「子弹时间」的时候,时间真的会变慢,但受影响的只有他自己以及他看到/看到他的人。
换句话说,就像是《DOTA》里虚空假面的大招,只要看到发动「子弹时间」的人(或者被他看到),就会被拉到这个修罗场里进行慢动作状态下的皇城 PK。而其他玩家则不受影响,对局的时间也一直是正常流逝的。
也许正因如此,「子弹时间」本身也被设定成了有一定门槛的技能,以此避免大家频繁使用,影响对战的节奏。
这其实已经是种很聪明的解决方法了,但却依然有一些问题。玩家们发现,这样的「子弹时间」好像变得没什么用了:明明应该是「我动你不动」,或者是「我快你慢」,现在变成了「大家一起变慢」,子弹时间带来的优势一下子荡然无存。
……那我凭什么还要选这个技能呢?
不过,「子弹时间」也有在多人游戏中成功的案例,只不过有些前提条件。
Steam上「特别好评」的杀僵尸游戏《杀戮空间》系列中,玩家们需要在僵尸堆中合作杀出一条血路,而杀到足够数量的时候就会触发子弹时间,让全队在慢动作中打个痛快。
在游戏中,子弹时间的出现频率并不高,每次也只会持续几秒钟,这使它在快速的攻防中变得更像是一种调整节奏的手段。相对苛刻的触发条件与游戏本身的合作主题也使得玩家们不会因为慢动作而感到烦躁。
但满足这些条件的游戏,也并没有那么多。
所以,看起来几乎已成「业界标配」的子弹时间,目前依然只能在游戏的单机部分频繁出现,想在多人游戏中体验一把「躲子弹」的感觉,还得天时地利人和齐备才行。
2022-02-25
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不要就行了
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作者分析不错啊
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太难了,直接变成一段时间自瞄吧,像士兵76的大招一样