前言
在本硬件世代下新诞生的独占阵营作品里,人们总是首先想到诸如《血源诅咒》或《地平线:零点曙光》等索尼第一方培养起的经典新秀,而在微软这边却似乎很少有人提及除了《光环》和《战争机器》等老面孔之外的作品。
然而如果你是本世代较早入坑的玩家,并且对 Xbox One 作品阵营较为了解的话,一定听说过有一款口碑极佳,风格独特,并且还是由跟索尼关系密切的工作室开发的微软独占作品。这就是由「Insomniac Games」开发,在 2014 年底上市的《日落过载》(Sunset Overdrive)。
本作在当年获得了相当不错的评价,许多人在玩过后都盛赞其精妙绝伦的美术风格,而游戏的玩法和其中蕴含的亚文化内容也颇受好评。虽然因为 Xbox One 在国内的普及量不太高,游戏中欧美文化的梗也很难激起中国人的兴趣,但它仍旧被认为是该平台上不可多得的独占经典。
可能是微软的战略方针改变,也可能是背后正在酝酿续作计划而想要造势,这款 4 年前的作品在最近正式登陆了 Win10 商店与 Steam 平台。虽然很遗憾的是,这款经典游戏到了 2018 年居然还是没有官方中文,而且还是删除了线上多人模式的「阉割版」,但仍然是值得玩家尝试的优秀作品。
最关键的是,在如今对欧美亚文化已经相对有一定受众的环境下,喜爱并对这一领域有所了解的玩家,肯定能在这款游戏里找到让自己会心一笑的瞬间。
躲掩体已经过时了
随着对「掩体、瞄准、上弹、下一个掩体」的刻板玩法开始逐渐厌恶,人们又回到了对于早年动作射击游戏不求真实逻辑,强调好玩爽快风格的渴求。《日落过载》虽然是诞生在这一现象仍未全面回归的 2014 年,但它已经勇敢的成为了那个时期,公开对「写实系打枪」进行鄙视的先行者了。
早在它于 2014 年 E3 游戏展会上亮相时,就以一段足以引发舆论集火的演出,大肆抨击了市面上那些畏畏缩缩的掩体打枪,宣扬着「不要怂,转着圈跳着舞也能射爆」的口号。虽然看似很作死,但的确在当时立刻就吸引了不少眼球。
这款第三人称动作射击游戏把过去古典 FPS 的「跑与射」进行了一个新的进化:滑与射。玩家的人物同样没有所谓上弹匣和后座力散射等等「不真实」的设计,而是可以在空中 360 度托马斯回旋的同时,举着比自己还大只的火箭炮进行精确的攻击。
任何一个稍微有点 3D 动作游戏底子的人,都能很快在这个游戏简单易学的操作模式下上手 —— 但是想要精通它的机制却没那么容易。
游戏强调玩家在各种地形下都能进行射击,你只需要一键就能开始在水潭和电线栏杆等地方摩擦你的滑板鞋,进行酷炫的高速移动。然而在这种状态下你虽然可以轻易回避绝大多数危险,但需要在保持流畅移动的同时精确输出,对于你的操作水准与意识都有着相当高的要求。
整个游戏的地图设计都是按照游戏机制去创作的:你在任何地点、任何场景下肯定都能找到进行垂直机动和滑行的物件,在流畅性上绝对能让人满意。而任务和关卡设计也经常遵循着「跑酷」的概念,无论是追逐战还是倒计时逃亡都时刻保持着核心的高速节奏感。
某种程度上,它就和《DOOM》一样,玩家在极为复杂的地形下与大量敌人周旋,在自身高速运动的状态下冷静的判断战术和攻击的时机。唯一不同的可能就是《日落过载》的敌人并没有前者设计的那么精巧,但整体来说如果两个游戏都玩过的话,应该能感受到些许细节上的相似。
够爽、够快并且不甘于对市场妥协,这是《日落过载》能给予玩家在游戏最关键的战斗部分提供的美妙体验。虽然对于刚接触PC版的玩家来说这已经是个 4 年前的游戏了,但整体来说和今天的同类作品相比,它仍旧不会丢了面子。
冷笑话是公式化的好伙伴
游戏的舞台发生在一个名为「日落城」的开发式环境里,然而相对于那些以细节和丰富互动元素取胜的开放世界作品来说,本作仍旧是比较公式化的套路。基本上就是一个让你玩乐的大盒子,但里头却没有什么可以触动人心或是深究思考的东西,并且任务流程也是遵循着点对点的移动机制。
话虽如此,但《日落过载》却有一个让许多玩家津津乐道的关键:Insomniac 在这款游戏里所做的尝试极大程度上起到了对这种公式化乏味的消除作用。
游戏并不长的主线任务却明显是用心在打磨的 —— 基本上每个主要剧情任务都没有令人感觉重复的内容,即便是雷同的完成条件,也会在演出效果和场景上尽可能保持新鲜。比如同样都是追逐战的任务,在演出效果和玩法上也都会因为场景和任务要求有着截然不同的体验。
至于支线,虽然都是比较模块化省资源拉时间的东西,但开发者仍然偶尔会在千篇一律的流程里,加入一些「惊喜」的变化,或是让主角嘴炮连篇来消磨这种枯燥感。虽然并不能有质的改变,却也是一种弥补缺憾的努力。
但这些其实都不是最大的关键,在这些「谁努力一下都能做到」的元素之外,维持着本作乐趣的核心是它那喧哗、胡逼并且将总能有一个吸引到年轻人的大量亚文化彩蛋塞得满满的。
其实你可能早在很久以前,就在某些地方与这款游戏有过一面之缘,而即便你完全记不住内容,很大几率也还会对它的封面留下印象。
可以说它就和那些 70~90 年代的 Cult 电影一样,在封面海报上就用非常强烈鲜明的画风,急不可待地将作品中的种种主要元素塞进一张图片里——色调鲜明的城市遍布着僵尸怪物和超级机器人,墨西哥摔角手蒙面美少女战士和拿着冷热兵器的死宅,还有一堆表情微妙的不明人士,至于主角,梳着红色莫西干脑袋,朋克打扮举着式样诡异的大枪,一脸痞气的笑容看着就不是什么正经人士。
整个封面可以说直观的把游戏中出现的各种欧美亚文化元素都挤在了一起:典型的怪咖人物形象、浮夸的街头涂鸦艺术、B 级片里的怪物常客,以及异装癖为主打的 COS 圈子等等。而这也仅仅只是游戏中所出现的冰山一角而已。
对于主流文化来说,「亚文化」是一个很少有人深究,却不可能直接忽视掉的存在。亚文化往往代表着在可大可小的程度上对社会主流思潮的逆行,有着属于自我的价值观念,是难以被绝大多数人接受的一个小众圈子。
然而它强烈的生命力与鲜明的个性,却始终让不同时代的年轻人痴迷不已,并在这些爱好者多年的发展与传播后,也能逐渐地被融入到主流文化当中。
《日落过载》里既有着大量已经被流行文化圈所认可,获得了全新姿态的经典文化符号,也有一些只能被极少数人认出、仍旧在小众圈子里传播的亚文化内容。但最关键的,是这款游戏将这些大大小小的梗都自然地埋藏和融合进流程中,让每一个玩家都能在其中找到自己喜欢的元素。
边缘人与主流的对立
故事一开始就狠狠地嘲讽了主流消费行为,也顺便黑了一把那些喜欢跟风的潮男潮女们 —— 在一场看似牛逼哄哄的狂欢派对里,无数嗑药玩嗨了的年轻男女们沉醉在热搜榜首劲歌热舞和爆款新品饮料中。
然而事态很快就发生剧变:喝高了的人们开始感到痛苦不已,并开始肌肉爆棚变成了疯狂吐屎的怪物。
原来这场派对是游戏世界观里一家唯利是图的大型企业 ——FizzCo 举办的。它们为了垄断饮料市场,在跳过了所有安全检验和相关部门的情况下,推出了一款名为「OverCharge Delirium XT」的饮料,并利用媒体和舆论控制给所有人灌输「不喝你就 low 了」的思想。
而在首先进行推广的日落市绝大多数居民喝过这种饮料后,他们全部都变异成了丑陋的怪物,并开始到处屠杀那些不跟风的人们。至于黑心的 FizzCo,不仅丝毫没有打算处理问题,还派出了专门用于屠杀消费者的机器人军队加入灾区,准备将所有幸存者和证据都抹消掉。
然而在这样一个带着讽刺意味的灾难下,少数幸存者却似乎获得了新生。在这里那些社会底层人士,那些平日里碌碌无为找不到激情的人,那些无法适应秩序的叛逆分子,在这个混乱且毫无节操的灾难中找到了自己的人生目标。
「老板没了,规矩没了,秩序没了,这里就是你自己为所欲为的地方,这里就是「牛逼爽启示录」(awesomepocalypse)。
作为一个平时根本没人在乎的清洁工,主角原本的日常生活就是被人鄙视欺负,干着无聊透顶的工作,唯一的乐趣就是偷偷拿出手机玩自己,灌几瓶啤酒。而在世界末日来临时,他一开始也是和那些难民一样尖叫着疲于奔命,但在这个过程里逐渐的「看开」后,最终彻底放飞自我纵身投入到这场血腥疯狂的闹剧里。
游戏的序章带着一些阴谋论和反主流的思潮:以 FizzCo 的黑心企业形象为开端,对现实美国社会民众不信任政府和企业的现象做了影射,也狠狠的嘲讽了那些盲目追求潮流的跟风大众。
而另一方面,又以那些处在主流文化的边缘人视角展开,描述了他们从无法适应的秩序社会来到这场混乱末日后如鱼得水的姿态 —— 虽然怎么看都有点太刻意了,但绝大多数年轻人怎么可能排斥「世界末日的时候我肯定很牛逼」的念头?
游戏塑造了以玩家角色为核心的一群边缘人士,在面对「主流」为武器的邪恶大型企业,以及因为「主流」而变异成杀人怪物的时尚男女们,用各种不着调的胡逼行为和武器,将它们统统轰杀至渣。
这种带着任性宣泄的基调,本质上有点过于强调这亚文化与主流大众的对立,但《日落过载》凭着戏谑胡闹的表现也很大程度的淡化了这种极端的愤世嫉俗,用一种较为轻松幽默的姿态去展现自己。
亚文化元素的大杂烩
有了这个剧情的核心概念后,《日落过载》就如同它封面展示的一样,在这场末日狂欢下慢慢的将自己蕴藏的种种文化元素在展现在玩家面前。你很快会发现,自己对于亚文化的理解在这款游戏目前有点不够用了 —— 几乎很难有人在游戏的过程中,能够将其中所有的彩蛋都准确的指出来,但肯定每一个玩家都能找到属于自己的乐子。
游戏为玩家准备了多样的服装,主要都是围绕着诸如朋克、哥特和 Emo 等街头时尚风格。游戏的艺术总监 Jacinda.Chew 强调过多样性对于一款游戏来说十分重要,他希望能让玩家随意的取决于自己的选择来成为游戏中的主角。你可以随意按照自己喜好的方式去搭配服装,而且其中绝大多数都是非常荒谬怪诞,极富个性的,绝对能满足异装癖爱好者。
主角的默认装扮、平时的滑行动作以及游戏里其中一个收集元素「滑板鞋」,是西方文化的一个重要的符号。在上个世纪 70 年代美国滑板文化第二次浪潮顶峰时期,这种在年轻人脚底板与滑板之间唯一的「媒介」,慢慢的随着纯粹的功能性发展成了一种标志性的着装文化。
除了滑板鞋这个元素外,诸如卫生纸和飞碟等奇奇怪怪的收集元素都充斥着整个游戏。而在整个日落市那些遍布着街头巷尾的涂鸦艺术,B 级片电影和游戏、漫画等文化产物的致敬,都让《日落过载》成为了一个考验玩家知识储备量的作品。
在流程中不断串场的电影与游戏元素,几乎是稍有不注意就可能错过:从欧美文化必然不会缺席的《星球大战》致敬,到《铁血战士》和《指环王》里的台词道具,甚至连《刺客信条》等同行都免不了在游戏里客串一把。
当主角不慎战死后,游戏并不会进入读盘画面,而是直接让他以各种花样百出的姿态复活直接回到战场上 —— 其中有着像是《午夜凶铃》、《辐射 3》、各种黑白电影时期的僵尸鬼怪电影等等,让死亡和复活都成为了一种「乐趣」。
此外在演出中,游戏人物也经常性的打破第四面墙,要么是吐槽玩家的操作,要么是对当时游戏市场上的跟风行为进行批判。主角在被人威胁时,还会亮出自己的武器轮表示:我的枪可比你还多;而在护送任务时候脱离,NPC 还会吐槽玩家「你不知道这是个当跟屁虫的任务吗?」。
颠覆式的旧题材样板,充满了叛逆精神的剧情内在,以及数之不尽的亚文化元素,《日落过载》在对自身游戏特色的统一和融合上让体验过的玩家赞不绝口,但这依然无法摆脱它作为主流文化对立面必然的小众向。
结语
独占于一个早期较为弱势的平台,并且本身的作品定位就是为非主流小众玩家服务,让《日落过载》成为了叫好不叫座的又一个典型。玩家自然是不可能为了一款风格另类的原创 IP,去入手一台当时口碑平庸的主机,毕竟当时相对来说还是索尼阵营更具有优势。
游戏的销量可能最终连 100 万份都达不到,这对于一款投资不低的商业作品来说,已经是非常失败的成绩了。好的一方面是,基本上愿意尝试的玩家,都对其品质和特色赞不绝口,并在本世代末期还能够通过口耳相传保留作品的传播性。
能在 4 年后被移植到 PC 平台上,对于小众的非主流游戏来说,本身就是十分难得一见的情况,这代表着仍旧有许多玩家期待、并让厂商愿意再尝试推广。虽然我不能保证所有人都能接受《日落过载》这个性鲜明的风格,但它的品质,以及其中的乐趣,却肯定能让每一个玩家在其中获得奇妙的体验。
2022-02-25
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没中文 都快9102年了,你跟我说没中文
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安利写得真好 吃了
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关注一波,最近游戏玩不过来,先收藏了