熊宇:时隔一分钟,我终于又找到了我自己
《任天堂明星大乱斗:特别版》(以下简称《大乱斗》)是 Switch 上的任天堂大乱斗游戏,参战角色大多来自任天堂第一方和第二方作品,也包括一些其他厂商角色。本作可以说是集大成的一作,拥有系列最多的参战角色。包含超过 100 张对战地图、超过 900 首曲目——它们的质量都极高,绝非滥竽充数之物。
在玩法上,《大乱斗》比较接近于格斗游戏,但与通常见到的格斗游戏不同,大乱斗不强调那些复杂的出招表与反制,而是以一种更亲民的姿态出现在玩家面前,它入门相比一般格斗游戏简单很多,但深度绝不逊色于那些看上去更复杂的格斗游戏。
更重要的是,《大乱斗》是一个欢乐的游戏,它支持一台机器 8 人同屏对战,当这么多人一起游玩时,「乱斗」就名副其实了——不需要想那么多,走过去动手就是了。
游戏虽然好,但对我来说却有些不走运——继上次的《俄罗斯方块效应》众评后,我又迎来了一个不擅长的游戏。作为格斗苦手,惨痛的事实证明,很多格斗游戏即使入门门槛低,菜鸡也不能战胜老司机。
我缺少格斗游戏的经验,虽然玩过「拳皇」「街霸」「剑魂」「苍翼默示录」这些系列的游戏,却都是浅尝辄止,经常被 AI 吊打。《大乱斗》的按键没有那么多,你在游戏中主要使用的按键只有那么几个,但他们的组合却会产生各种不同的效果——它很有深度,可以想象玩家的梯度将被拉得很开。因此面对着此前就有游戏经验的各位老师,我毫无还手之力。
此外,《大乱斗》真的很「乱」,当 8 人同屏时,简直是乱到极致了,我只看见满屏幕的光影,然后就被打退场了。毫不夸张地说,有一次我花费了一分钟时间来寻找我的角色。后来我发现了更有效率的方式:先看下图标确认自己还幸存,再开始找。
不过,这种新人打不过老手,场面很混乱的场景绝不意味着它不好玩。相反,因为混乱,乱拳打死老师傅的快感还是有的。因为操作很简单,新人也能迅速上手玩起来——人一多,技术的差距确实没有其他游戏里那么明显。
当然,还有苟活的快感,在一局对局中,我使用「潜水王」的 ID 远离战场,等着他们打得差不多了再姗姗来迟,而后拳打脚踢奠定胜局,宛如宿命。
后来,因为那是一场团队战,队友纷纷谴责我摸鱼,他们三打四了好一会儿。
陈静:你可以当个心机 Boy 或心机 Girl
这次的《大乱斗》偷跑了好几天,各种地方该透的也都透得差不多了。不过还是有不少人坚持了底线,一直等到解锁的时间才开始玩,其中就包括预购许久但在今天下午之前都不许我们碰它的拖泥老师。
这种坚持当然是好事,不过也给我们带来了一定的麻烦:与之前触乐编辑部共同体验的 Wii U 版《任天堂明星大乱斗》不同,本作「回归初心」,与初代相同,初始可选角色仅有 8 名,直接拿来让 8 人同玩实在是有点儿寒酸。
为此我们不得不花上几个小时解锁新角色,其中胡正达老师的贡献最大,他在「命魂」模式里打了 40 余关。然而,不知道是长久不玩手生,还是压根就没擅长过,抑或是运气不好,每次我们遇到前来挑战的隐藏角色,都是输多赢少,打了半天也没解锁几个角色。让我记忆犹新的是某一关,马力欧医生带着 3 个斯内克群殴我一人,我换了当前能用的所有角色都打不过,最终忘川老师凭着运气,让对方在他跌落平台的前 1 秒被地形杀,以同归于尽的方式惨胜。
这让我对这次的《大乱斗》有了点儿不同的意见:像这种合家欢类的格斗游戏,我追求的就是叫一堆朋友到家,大家一起发出「我是谁,我在哪儿,谁在打我,我在打谁」的疑问,然后一起傻乐呵,就像聚会时总喜欢叫个披萨外卖一样。而本次《大乱斗》相当于送来了面粉、芝士、香肠、番茄……需要你自己烤了之后再端上桌,这当然会让你花更长的时间在它身上(游戏时间变得更长),然而对于不那么擅长做菜的人来说,这个过程就会显得有些吃力了。
我倒不是不能理解任天堂想要增加单人游戏乐趣的设计,相比一开始就提供全部角色,让玩家除了对战之外只能孤伶伶地打 AI,一个拥有轻度剧情和多元化的收集要素,同时可以让玩家与不同角色对战、了解它们特点的单人大地图更有诚意。
这让我联想到了另一个故事:著名乒乓球选手福原爱退役之后,曾经说过要瞒着自己的女儿,不让她知道妈妈是职业运动员。等到女儿泡温泉时拉着她打球,她就可以先假装不会,然后突然来个大力扣杀,打得女儿措手不及。
套用在本次「大乱斗」上,你也可以如法炮制。买好之后先一个人默默地打单人,解锁角色,甚至可以参考各种「最速解锁」的攻略。等到解锁全部角色,你必然已经成功度过新手阶段,基本掌握了各种操作。然后你可以召集朋友,表现出一副「我刚买了新游戏大家都来玩吧」的样子。假如他们不了解这个游戏,那就更好了,你甚至可以让他们先尝试几局,直到最后真正的对战——在朋友们目瞪口呆的时候,你使出华丽的连招和大招以一打多,轻松获胜,享受他们崇拜的眼神……
虽然我自己没机会这么做就是了。
忘川:将「挫败感」转化为「求生欲」——不那么传统的格斗游戏
今年 3 月,任天堂在直面会上宣布说,本作将登陆 Switch。播片一出,欧美玩家纷纷被炸成烟花,一时间,全网皆是老外们又哭又笑的反应视频。国内的玩家大多不熟悉这个系列,对这种情状自然难以理解,于是便有知情的网友在微博上解释,「如果《Splatoon 2》是『日本 CF』,那《任天堂明星大乱斗 DX》就是『美国 97』」——简单来说,这游戏就像《拳皇 97》之于国内玩家,于老美而言,是童年,是初心,是他们逝去的青春。
可我打小手残,别说「大乱斗」,「97」都没怎么玩过,格斗游戏里难得比较喜欢的《罪恶装备》,虽然夸张的人设和喧哗流的演出特别抓我,可就我这操作、这反应,就是被人血虐的命。一位热爱这类游戏的玩家曾跟我说,每一款格斗游戏都有让新玩家难以上手的地方:《拳皇》要手速,《街霸》要目押,《铁拳》要步伐,《刀魂》要懂「构」和「刷键」……最后他补充,「《罪恶装备》和《苍翼默示录》就更不用说了,最难的就是这俩。」
也因此,当我上次玩到 Wii U 上的《任天堂明星大乱斗》时,顿觉耳目一新。它深入玩进去可以非常硬核,但它也尽力将游戏的门槛降到最低,好让硬核玩家和新手玩家都能从中找到乐趣——就像制作人樱井政博在接受《卫报》采访时说的,「想让所有玩家都玩得开心」,而不是轻度玩家惨遭血虐,就此被劝退。这也就不难理解游戏的种种设计。
《大乱斗》的键位设定非常简洁明了,熟悉键位后,只需用右摇杆配合任意一个按键,就能实现一些在其他格斗游戏中非常复杂的操作。
比如游戏中的「攻击」键是「A」,按「A」就能「轻击」对手;若你是在推左摇杆进入跑动状态后按A,「轻击」就变成了「冲刺攻击」;若你轻拨左摇杆再按「A」,「轻击」就变成了「重击」;若轻拨左摇杆和按「A」同时发生,「轻击」就变成了「吹飞」。至于游戏必杀技的发动就更简单了,原地按「B」,或在推左摇杆的同时按「B」就行了,左摇杆对应的方向不同,放出的技能也就不同——所有角色的操作方式都是一样的,玩家不用再为搓招而费心记忆并输入一长串按键指令。
游戏还彻底取消了「血槽」的设定,将「被攻击时会减少的血条」,变更为「被击中时会增长的被击飞率」,这种由减到增的变化,无形中冲淡了玩家对「残血」的焦虑。同时,由于失败条件由「血槽归零」变更为「飞出场外」,且被击飞到战场边缘时有多种方式可以「返场」,于是玩家不仅获得了更广阔的行动空间,对「被打死的畏惧」也完全转化为「要活着站在战场上的求生欲」。
再加上游戏主推的模式不再是「一对一」而是「大乱斗」,多人混战中又有「场景机关」「随机道具」等变数,让游戏的氛围比起「硬核格斗」更像是「家庭聚会」——这个心理层面的东西很微妙,但在我玩时,的确觉得负面情绪都被完全消解了。
当然,这不等于《大乱斗》就是一款纯粹的「聚会游戏」,只要模式切换为「一对一」,它又一秒变回一款硬核到不行的格斗游戏,简化的只是操作量,而非游戏深度。前面那位热爱格斗游戏的玩家跟我说,这也是当代不少格斗游戏的设计思路,「就像广受好评的《龙珠斗士 Z》,几乎省去了所有难上手的设定,却仍保持了高水准的比赛强度和观赏性」——作为例证,《龙珠斗士 Z》不仅发售不久就入选国际格斗游戏赛事「EVO」,在 Twitch 上直播时的在线观众人数更突破 25 万,创下 EVO 赛事直播以来的历史新高。 就这次《大乱斗》在海外的销量和热度来看,或许能刷新这个纪录也说不定。
可在此,我仍不得不吐槽任天堂 Switch 的手柄匹配机制:经过多番尝试,我们发现 Switch 是可以同时识别最多 8 个手柄,但两个 Joy-Con 就算塞进「狗头」二合一,系统识别时并不会算成 1 个。这也就意味着,如果 4 个人都用「狗头」,系统就再也无法识别出其他任何手柄了……想要 8 个人一起玩?要么就得 8 个人都用 Joy-Con,要么就得换 Pro 手柄。
仔细想来,除了人物解锁费劲、多人混战时容易找不到自己外,这个坑爹的手柄匹配机制,居然是这款「大乱斗」新作最大的槽点——某种意义上来说,这也算是一种表扬……吧?
胡正达:单人玩法更丰富,联机对战很刺激
整个周五下午,我大概打了 40 局《大乱斗》新推出的「命魂」模式,这个模式的玩法很好解释:玩家操纵卡比等少数几个角色在大地图上随意探索,触发角色挑战,进而解锁击败的角色——这是新版《大乱斗》较以往有些不同的地方——初始阶段,游戏只提供可怜的 8 个角色。
因为连用了 40 局卡比,导致我对这个英雄的熟悉程度飞速提升,到最后虽不能说与擅长格斗的高手们一较高下,不过面对普通难度的电脑可以说毫无压力。
热手之后,编辑部的同事们进行了时隔半年多的第二届「任天堂明星大乱斗」竞技大赛,上届的一些参赛选手有些已经离去,但仍有新鲜血液和老朋友参与了此次对决。比赛又分为多种模式,有个人战和团体战,常规对战和一击必杀对战。
先说常规个人战,因为先练习了一下午,我显然在技能熟悉程度上占得了先机,考虑到有几位同事是第一次接触这个游戏,优势就进一步放大了。当然了,随机地图,8 人战在一处,场面极度混乱,各种技能乱甩,甭管会是不会,身边有人没人,轻、重攻击扔就完事儿了。
我的战绩还算不错,数次第一,几次第二,20 来局中仅有一次没进前三名,表现称得上「稳定」。有趣的是,在每次对局结束后,当局第一名都有一定概率会与一个由电脑操作的新角色进行对战,获胜即可完成解锁,但我得第一的那几局没有一次获得此机会……实在遗憾。
一击必杀模式相比于常规对战要更加刺激,每个人的初始击飞值都有 300%,几乎只要挨一次「重击」就会出局。在这种复杂而危险的对局中,角色选取就相当重要了。再三考虑后,我决定使用皮卡丘——它的冲刺重击技能是一段无敌的电光冲击,电光火石间效果绝佳。最后毫无悬念,我获得了胜利。事实证明,格斗游戏中也可以用脑力占得先机。
总体来说,相较于前一代《任天堂全明星大乱斗》,本作增加了许多全新的单人模式,及「命魂」之类的辅助设定,广阔的单人地图也可以有效延长玩家的游戏时间。不过从联机对战的体验上来讲,除了地图种类更多外,其余的差别并不大,一样的技能、一样的攻防,连画质也没看出有什么进步。当然了,好玩还是好玩,《大乱斗》依然是一款值得推荐的派对游戏,炒热气氛、增进感情皆不在话下。
黎泽元:说起来有点俗,但这就是最简单的快乐
昨天早些时候,随着《大乱斗》的如期解锁,我们准备进行预先计划好的触乐大乱斗。不幸的是,正如上面的同事们提到的,打开游戏才发现,设想中的超多人物都还没解锁。
原定的「群魔乱舞」时间被迫推迟,几位老师们轮流通过游玩单人模式解锁角色。就这样,在大混战前,我体验了一会单人模式。
相对俗套的大乱斗剧情没有引起我的太多注意,但开场动画中任天堂的明星角色们纷纷站在山崖边的样子,倒让我想起了以前玩过的《最终幻想:纷争》,然后就是和电脑的对战、解锁人物。
作为格斗游戏,在 Solo 对战中还是需要一定技巧性的。解锁了一些角色后,我们正式拉开了 8 人同屏大乱斗的序幕(结果光是研究如何把 8 个手柄全联进游戏就折腾了半天)。短短几局后,我便断言,这绝对是我玩过的娱乐性最强的格斗游戏。比起「拳皇」「铁拳」这样的真·格斗游戏,《大乱斗》带给我的很大一部分乐趣甚至不是来自游戏本身。
「我找不到自己的位置了!」有老师喊道,大家笑作一团;时不时因为操作失误导致的跳崖行为,又引来一片笑声;当有人放出必杀技时,大家的目光又都被吸引了过去;在突发的遭遇战中,前面对局的第一名需要迎击电脑来解锁新角色,围观的老师们又会发出加油的呐喊,以及毒奶......
游戏中,还有各种不同的特殊模式,也允许玩家自己修改一些规则的数值,像生命数、击飞率等。我个人比较喜欢组队模式和 300% 击飞率的模式。组队模式没有八方混战那么乱,毕竟你只需要攻击和你颜色不一样的对手就好,偶尔和队友打出 Combo 的感觉也非常棒;300% 击飞率的模式则有更快的游戏节奏,玩家需要更加小心谨慎。玩这个模式时,我们选择把生命数调为 1,追求最极致的快感!
对比单人模式和联机模式,无疑我更钟情于后者。这绝对不是你想象中的格斗游戏,也绝对是最棒的聚会游戏之一。从任天堂的死忠粉丝到从没玩过主机游戏的玩家,只要拿起手柄,就能体会到《大乱斗》带来的快乐,而这一如既往的简单的快乐,就是任天堂送玩家最好的礼物。
牛旭:3 个小时,从「晕车」到入门
周五下午的编辑部体验时光里,我并没来得及太认真去玩,等晚上和朋友聚会时,才踏实地玩了 3 个小时。其实这就够了,不管游戏还是什么别的,我始终觉得「喜欢就是最好的」,3 个小时,我喜欢上了《大乱斗》欢乐的氛围,也把它列入了日后聚会的「保留节目」里。
刚开始在编辑部玩,我加入时正好赶上 8 人对战。熊老师说自己花了一分钟寻找角色,我则更惨一些,总把自己和别人的角色弄混,虽然后面凭狗屎运也打到过一次第一,但在适应过程里我基本上是被当皮球踢。因为一时难以适应混乱的画面,我很快就有种「晕车」的不适感。
等晚上赶到朋友家里,我们继续「大乱斗」。不过正式开始前,看着刚从快递柜里提出来还冒着凉气儿的包装盒,我意识到一个问题,办公室里的「大乱斗」经过老师们数个小时的战斗,已经解锁出一系列角色,而我们刚拆封的则没有。单人慢慢解锁肯定是没戏——有那个时间聚会都结束了,「四看一」更不现实,毕竟聚会时打游戏重在参与,没人希望乐趣被独享。
好在「大乱斗」一开始设置了 8 个不同角色可以使用,这应该算是任天堂对最极端情况做出的考虑。没时间解锁?没关系,就算是满员的聚会,刚开始玩的时候也能做到角色不重样。
找一款合适的游戏参与聚会有时很难,太注重平衡的话,一直输的人会非常难受。「大乱斗」的体验过程就没有出现这种情况。单把游戏中的角色拉出来的话,游戏还是非常平衡的。但是加入了不断转场的背景、可以破坏的地形等不确定因素之后,也是可以完成「乱拳打死老师傅」这种操作,意外频出的过程也会增添许多笑点。
因为出现的游戏角色实在太丰富,聚会过程中,就算经验丰富的老玩家也有一时叫不出名字的情况。对于很少接触游戏的朋友,这并不是什么坏处。3 个小时的体验里,每次选角都会引起一些关于角色来历的讨论,因为颜值出众最受青睐的林克,就引起了一段关于「塞尔达」的对话。
讲这些角色的背景故事时,我们都很卖力,朋友也很有兴致,如果他们因为对角色形象的好感而「入坑」,那么这种成就感或许比接连解锁几个新角色还要爽得多。
一款游戏的题材越是满足粉丝群体期待,其实也就不经意间排斥了很多非粉丝玩家,这是个不可逆的事实。通过集合大量游戏题材,《大乱斗》取得了最大公约数,能带给粉丝十足惊喜,还能满足非粉丝的乐趣,这是个小小的亮点。虽然体验时间不长,但无论是在触乐办公室里还是客厅沙发上,回想整个过程里印象最深的不是主题曲,而是各种欢笑声。光凭这一点,《大乱斗》就非常值得推荐。
刘淳:不妨借这份「究极」之作入坑吧
我记得今年 3 月,编辑部里一起玩 Wii U 版《任天堂明星大乱斗》的情景,那时「从菜鸡互啄到无限欢乐只需两分钟」。转眼间中文版《大乱斗》已经正式发布了。由于时间限制,这次我们只是简单上手玩了一会,但短暂的体验也能感受到官方强调的「究极」之意。
不论是剧情模式中的「卡比拯救世界大冒险」,还是游戏中加入的类似符文的命魂系统,以及可供选择、设置的更为丰富的对战模式,甚至包括其中内置的 BGM、插画和角色百科,这次的《大乱斗》内容可以说被塞得满满当当。
更为明显的或许还是这次全员集结的斗士阵容,任天堂倾尽全力试图将所有角色都纳入其中。除了正式参战的豪华阵容,还有辅助角色、命魂贴纸,以及特定的场景与道具。一切俨然一场任天堂全明星的大联欢,处处让你感到一个强大 IP 坐拥方的可怕。哪怕你其实并不是一个任天堂粉丝,也可能会因你所感兴趣的某个游戏角色,对《大乱斗》生出一种亲近感。
与这种 IP 亲和力相称的是,作为一款格斗游戏,《大乱斗》不同于同类游戏的是,它既可以硬核也可以大众。 「上手容易精通难」——这句惯常用来形容任系游戏的说法,其实同样适用于「大乱斗」系列游戏。
《大乱斗》不同在哪?借一段之前的描述:一是操作非常简单,上手门槛极低,你只用记住跳跃、攻击与防御,没有任何需要背诵的搓招表;二是取胜取决于综合表现,没有血条,只有一个槽,受攻击越多,数值越高,被击出场外的概率越高,你要做的是使自己尽可能待在场上;三是空间相对开阔,施展的空间更大,战术也有更多变化,而不只是面对面的互搏。
在这种设计思路下,《大乱斗》既可以是一款需要付出学习成本的硬核格斗游戏,也可以成为那种随时跟朋友来几场欢乐乱斗的休闲游戏。不同玩家都能在其中找到自己想要的乐趣,这也是我理解中的这个系列最独特的魅力所在。
作为这个系列多年来的集大成作,《大乱斗》尽可能在各个方面都做得完美,力图为玩家提供一个平易近人的入口,一个进入「大乱斗」世界、或者说任天堂世界的通道。不论你是老玩家还是新玩家,是想继续深入还是首次入坑,认准这次的《大乱斗》准没错。
想到这儿,我竟莫名「精神股东」起来,这一次搞得如此用力,系列续作还打算怎么玩?
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