《Gris》评测:听,水彩在歌唱

《Gris》评测:听,水彩在歌唱

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编者按:当画面与音乐一同走向高潮时,我坠入艺术的海洋,各种各样的美灌进我的脑海,直到溢出——我的大脑宕机了。


以笔为弦:当插画家主导游戏

不同于市面上大多数游戏,《Gris》并非由剧情,玩法或者高清贴图驱动,这是一款艺术驱动向游戏,类似《风之旅人》,虽然玩法简单,但还是能依靠单纯的美,带给玩家震撼。《风之旅人》的背后是陈星汉,一位追求和谐平静的奇才,而《Gris》的主导人是康拉德.罗赛特,一位来自西班牙的插画家,他善用浓墨重彩来描绘女性,这深深影响了《Gris》。



康拉德笔下的女性

《Gris》的画面表现是怎样的呢?假设荧幕是张白纸,被人看似随意的泼上一团浓墨,然后墨水慢慢扩散,转淡,化为不同层次,最终变做一朵美丽的「花」——《Gris》的游戏舞台,就是这样由不同绘画技巧雕琢而成。平台由简笔画勾勒,阶梯照黄金比例分割,渐变的色调作为场景过渡......还有很多我叫不上名字的手法,都在《Gris》中得到一一展示,美术外行感觉这游戏就是专家在炫技。

双重分割,了解一下

令人意外的是,虽然康拉德是插画家出身,但《Gris》的动态部分十分流畅自然,这点很多游戏都做不到。这不是 30 帧和 60 帧的区别,而是游戏动作死与活的天壤之别——那些动作自然的游戏无一例外都被我的顽固长辈接受,甚至称赞。你可以想象《Gris》的动态有多棒,也可以和我一起思考一下,怎样的动作才算得上有活力与生命?

晕染的风暴效果相当赞

既然是一位插画家来主导游戏,那么游戏的画面自然要干净整洁,方便玩家欣赏,所以《Gris》采取极简 UI。除去获得新能力时的教学,没有任何直接性交互信息,全靠玩家摸索。这种设计一般会导致卡关,对开发者的设计水准有很高要求,但《Gris》体量小,无战斗,每个挑谜题的解码钥匙都在附近,不存在要走很长回头路的情况,还利用美术设计潜移默化的引导玩家前进,负面体验少,游戏体验是水到渠成的。

菜单也是极简,只有四个选项

因为没有 UI,所以游戏指引就很隐晦。某个区域颜色深浅有别,说明这里有出路;前面关卡经常出现的某种有趣的生物,在这可能就不止是一个装饰。最稳妥的办法还是跟着主题走:绿色主题找森林,黄色主题找亮光,这是最明显的暗示。这里吐槽一句,个别地方找路很费眼睛,美术家对色阶很敏感,吃瓜群众就未必了,建议玩《Gris》时让屏幕保持合适的亮度。

《Gris》有很多楼梯,但并不是每一个都好辨认

如果说《Gris》的画面效果达到了艺术家级别,那么它的音效和配乐就是电影级,静如空山鸟语,动似海潮雷暴,极具穿透力,各种乐器轮番上阵,时而独奏,时而共舞,总能在合适的时机撩拨玩家的心弦,如此强悍的音频表现我上次遇到还是在让人颅内高潮的《地狱之刃》。话不多说,直接上视频。

红绿蓝黄的交响诗:当三原色变为关卡

《Gris》在流程上是个很标准的平台跳跃的闯关游戏。跳跃,挑战,探索,解密,收集物品,获得新能力,前进,再眼熟不过。但《Gris》在设定上就比较非主流,没有敌人,没有血条,没有死亡,如果不算试错成本的话,这游戏甚至没有跳跃失败惩罚,负反馈很少,这让《Gris》变为一个轻松愉快,短小无力的游戏。

坠崖不担心,回去的路会自动升起

闯关游戏多会有鲜明的关卡设计丰富体验,《Gris》也不例外,它采取三原色作为主题,制作出四个各有特色的关卡。你问为什么三原色做出四个关卡?可能是因为开发组喜欢青色,所以做了两个青色关卡,也可能是因为开发组同时参考了光学(红绿蓝)与美术(红黄青)的三原色,还可能是因为流程设计上的原因——现在四个关卡都嫌流程短好吗!

红色主题的关卡背景放在戈壁,那里有狂躁的沙暴与腐朽的城市。作为教学关卡,红色戈壁难度较低,可互动的元素也较少,但惊艳的音画表现与出彩的设计还是能给玩家带来享受。这关解锁的能力是质量增加,主角会牺牲移动速度变身为铁块,借此砸击物品,或者对抗外力。


绿色,往往代表着生命,进而会让人联想到生机勃勃的森林,《Gris》也选择了这个意象。森林与沙漠截然不同,它充满生机,各种生物游荡其间,你将与它们合作,或者对抗——反派会在这关正式登场,在优秀的音画加持下,带来一场低难度,高压迫感的 BOSS 战。这关的遗憾在于新能力,跃翔,允许角色二段跳并降低坠落速度。这个技能已经烂大街了,相关的设计也在其他游戏中出现了很多次,并不能给人惊喜,将跃翔作为基础能力,另做一个符合关卡主题的新技能是更好的选择。


因为第二关解锁的能力是跃翔,所以我推测蓝色主题是天空,但《Gris》选择了海洋与坚冰。玩家获得能力后可以下水,在水中冲锋或者跃出水面,这本身是一个很普通的技能,但在优秀的关卡设计下发生了质变。我可以从湖里跃出,跳入河流,再次跃起,钻进瀑布,逆流而上,飞过高峰,变为铁块,砸穿地面,进入深海。新能力带来的就是这种流畅迅速的操作感,它把《Gris》变成了跑酷游戏。

深海恐惧警告:这是一个相对压抑的关卡

鉴于我「剧透」过多,第四关我就不解释了,留点惊喜比较好。我只能说,第四关的设计水准更高,它带来更多新奇有趣的玩意,但也有个很大缺点,第四关结束后就没有了,完全不过瘾啊!

总的来说,《Gris》的关卡设计没有突破性,它的亮点在于自然,很多谜题和挑战的解决都是随手而为,轻松发现,轻松解决,给人一种水到渠成的流畅感。

雕像崩坏:无形的情绪叙事

与其是《Gris》是在讲故事,不如说它是以画面和音乐为载体,在描绘情绪。游戏从始至终都没有文字描述,也没有任何直接描写,但《Gris》一直试图用画面与音乐去告诉玩家一些语言所不能描述的感觉,在我看来,《Gris》讲述的是一个破而后立的过程。


人对世界的认识是建立在一连串的是与否之上的,又通过判断链建立大量概念,家庭,亲情,道德,理想等等等,直到一个可以接受的世界在我们脑海中被构筑,这种探索才会结束,这就是三观的形成。但如果外界环境有所变动,或者我们自己的身体出现异常,那么现有的概念就会受到冲击,进而影响下面的逻辑链和其他概念,导致大量的是否判断失效,甚至矛盾,使人陷入极端的痛苦。——这正是《Gris》的开场,现有的世界破碎,女孩失去依靠,落入未知的深渊。


这种情况我相当熟悉,我将其称为「逻辑爆炸」,我甚至能够回忆起我被未知吞噬时,那被恐惧点燃的怒火,以及恨不得让全世界一起陪葬的情绪。接下来的几年,我在心理构建上做的,就是承认自己的不足,并且拥抱广阔的新世界。《Gris》的剧情推进和我推测的类似,或者说我将我的故事代入:女孩在未知的世界漫游,在抵挡自我毁灭的同时,学会了新的思维方式,最终烟消云散,雨过天晴。


通常,出于保护读者游戏体验的目的,我是避免剧透的,但《Gris》是个例外,她的叙事松散无形,没有实质的剧情可言,我写的也只是我解读,体会到的东西。无论你看过多少评测,《Gris》对于新玩家总是一本崭新的《哈姆雷特》。

Gris在西班牙语中,是灰色的意思

总评

作为罕见的艺术驱动向游戏,《Gris》拥有惊艳的水彩画风和让人脑袋发麻的电影级音效,其美丽不仅能洗眼放松,还能带来强烈的情绪冲击。若你喜欢这种画风,那就一定不要错过。但如果你对跳来跳去不知所云的游戏无感,那就要慎重考虑。

优点

+纸面水彩画风打底,好像只此一家了。

+颅内高潮乐团友情演出。

+流畅的动作,要是主流动作游戏有这种效果我得感动哭。

+轻松愉快,负面反馈少,节省玩家时间。

缺点

-短小无力,节省时间的副作用。

-无 UI,对路痴不友好。

-精神上洗眼,物理上伤眼,不是所有人都对光影和色阶那么敏感好吗!

情绪化叙事,好与坏看人了。

全部评论 3条

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KKMO2
2018-12-17 贵州
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感觉很棒,画风已经作画!还有游戏风格

落月
2018-12-16
0

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游戏我进不去,一直白屏,只好退款。

篝火用户
2018-12-16
0

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好棒啊,种草了。很像风之旅人和Abzu的感觉

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