《最后的守护者》:让游戏里的动物成为真正的伙伴

《最后的守护者》:让游戏里的动物成为真正的伙伴

全文约 4900 字,阅读可能需要 10 分钟。

【Polygon 独家授权资讯 尽在篝火营地】

编者按:动物是有感情的生物,不该是游戏机制的化身。当我们把动物们当成辅助、肉盾、交通工具时,往往忽视了它们的生物属性,也忽视了与它们的交流。就像没了狗肉的《辐射 76》,好像也没那么好玩了。

跳票直接跳过了一代主机的游戏《最后的守护者》发行后,许多玩家抱怨其中的大鹫 Trico 太难控制。他们将此归咎于游戏的 AI 设计得太傻、太死板。

然而,在一些关于控制不顺手,镜头视角有问题的负面评论中,有人提到了大鹫的性格。其实这还可以引申出更宏观的问题,即人们是怎样对待动物伙伴的,对它们有什么期望,又该如何将现实世界中的文化态度转化到游戏世界里。

很多人都误解了《最后的守护者》的创作者上田文人,以为他故意把大鹫设计得这么「固执」。实际上,他只是希望赋予大鹫「独立」与「坚韧」的个性。无论《最后的守护者》在其他方面有什么缺陷,这个非常独立的 AI 伙伴与其他的类似形象,为游戏里的动物们开辟了一个新时代,从可用道具变为真正有血有肉的角色。


一见倾心

几年前,我领养了一只曾被虐待、无人照料的混血牛头梗,我第一次领略到训练小狗也是门讲究的艺术。总有人跟我说,有些品种的狗就是格外「固执」。牛头梗这一品种更是难以驯服,从不让步。

当我与牛头梗得相处久了,越发觉得「固执的狗」这种形容十分荒谬。以这种形容背后的思路来看,似乎无论被形容者拥有多么惊人的智慧与自由意志,有多么独立的品格和多么丰富的情感,只要没有绝对服从于某人,都会被理解为性情「固执」,还要因此遭受惩罚。

事实上,人们冲着迷惑、沮丧甚至害怕的动物们吼叫着发出命令时,并没有想到,是人们自己单方面地不愿意和动物进行一场良好的沟通。他们太自以为是了,先入为主地认为小狗天生就不会服从命令。

确实有一些狗会表现得很固执。但除了所谓的先天因素外,更可能是它们没有得到良好的调教,主人也表现得不值得它们信任与尊重,才会不听从这些人的命令。那么回到大鹫的问题上,许多玩家其实与那些指责小狗的人们一模一样。我们总是觉得游戏中的虚拟宠物就该像一辆汽车一样,说走就走,说停就停。只要这些动物是游戏中的一员,甭管它们愿不愿意,就该无脑听从自己的指令。

《塞尔达传说:时之笛》

在过去的一些游戏中,动物们基本都是以奖励的形式出现在玩家眼前,被当做物品或工具。虽然也会与玩家发生互动,但是互动的形式与武器、交通工具,甚至一件白装盔甲没什么区别。

想想《神鬼寓言 2》和《神鬼寓言 3》中的小狗,就像是尽职的四条腿宝藏寻踪机。又或者《塞尔达传说:时之笛》里的小马艾波娜,实际上只是林克的跑图加速器。这些动物并不是角色,甚至不是 NPC,它们只是充当了游戏机制的具象表现。

除此之外,这些动物也带有伙伴的属性。按理说,由伙伴关系带来的陪伴,要比作为寻踪机或跑图加速器的功能属性更深刻。但是游戏对于这种人与动物间关系的刻画和展现过于单一了,似乎也没有什么人在这方面下功夫、做研究,错失了为游戏增添深度的机会。

但是在最近的几年里,无论是独立游戏,还是大型游戏,大家都在探索之前未能解决的盲点。因此出现了一批新游戏,其中的动物角色更具互动性。在一定程度上颠覆了玩家的认知,也相应地带来了一些挑战。这些新游戏不仅强调了动物的自主权,在某种程度上,甚至挑战了现实世界中的我们对动物盲目服从的期望,也挑战了人们采取的那些不合理手段。

《使命召唤:幽灵》里的军犬莱利

除了《最后的守护者》与《塞尔达:旷野之息》这样的大公司作品,还有两部独立游戏,分别叫《巴哥犬模拟器》与《居无定所》(注:目前这两款游戏自完成众筹后,依然处于跳票状态中),都印证了这种「动物崛起」的趋势。

前两个大作展现了如何强迫人类玩家与全自动的 AI 生物合作,并从中获益。而后两部作品的主角并不是人类,而是让玩家扮演小狗,探索小狗们的心理与生活。

在《巴哥犬模拟器》中,玩家可以了解到狗狗们的方方面面。比如它爱吃什么,什么时候上厕所,在小狗公园玩得开不开心。还能深度地了解动物的社交、习性以及情感生活。另一款游戏《居无定所》,将玩家的角色设定为一只失去主人的小狗,还要在对流浪狗敌意满满的世界中生存下去。这两款游戏都让动物作为真正的角色出场,而不是带有附加能力的道具或物品。展现出小狗除了与人类之间有从属的关系之外,自己还拥有着复杂的内心世界。

《巴哥犬模拟器》

即使同系列的《塞尔达传说:时之笛》与《塞尔达传说:荒野之息》对马的处理也有所不同。和同期的大多数作品一样,1998 年的小马艾波娜相当于一个即得即用的被动技能。控制艾波娜与控制林克本人一模一样,只是简单的发出指令与服从,这之间没有任何迟疑,也没有任何停顿。

《神鬼寓言 2》

玩家不需要为了艾波娜设定另一套按键,也用不着学习新的操作。她就像林克的影子,为了让林克跑得更快,便化身为一匹马。艾波娜之所以获得许多玩家的喜爱,是因为无论玩家们身处何地,她总能马上赶到。但是艾波娜这种随叫随到的性质,也体现了她作为工具的身份。如果玩家不需要她,她甚至不配出现,也不配拥有姓名。

到了《塞尔达传说:旷野之息》就不太一样了,开始注重马的性格。马的性格决定着它们的听话程度,也让每一匹马都变得特别起来。除此之外,还有一整套的亲密度系统,要求玩家与马进行一些积极的互动。比如当它们听从命令的时候,就拍拍它们以示鼓励,与科学的训狗方法有些类似。

旷野之息,一匹与众不同的马

玩家与马的亲密度全满的时候才能为其更改外观。在操作方面,在《塞尔达传说:旷野之息》中,控制马与控制林克的手感可是大不相同。玩家必须按下 A 键,轻拍马背两次,哄着马儿,才能逐渐停下来。

其实有点像《旺达与巨像》里那匹犟脾气的马 Argo。玩家随便移动摇杆就可以控制林克进行战斗,但是马可以自己选择参战还是不参战。如果主人和马之间的亲密度够高,马甚至可以无需玩家控制,自己沿着既定的路线行走。

重要的是,这些马并不会一直跟随玩家,它们只有听到哨声后才会出现。并且路途要足够安全,也不能有任何障碍。如果玩家在中途抛弃了自己的马,它们就会呆在原地,只有下雨的时候会自己寻找避雨的地方。因此,为了保证马的安全,玩家必须让它们住在马厩里。如果马厩的容量不够了,却还想添匹新马,只有先放生之前的马,才能腾出空间。

《巴哥犬模拟器》

人类与动物

当然,之所以这些关于动物的机制发生了转变,不一定是思想文化发生了什么变化,也不是任天堂的设计理念有何种改变。很大程度上是因为 1998 年到 2017 年间,游戏的技术水平突飞猛进,出现了更强大、更复杂的互动系统。即使这种马匹系统看上去不值一提,但是与《塞尔达:旷野之息》里所有的元素一样,都体现了开发者们的想法与心态。很明显,他们也认为在加强人与动物的关系上下功夫是非常值得的。我之所以会对那些马产生感情,也是因为它们并非盲目地服从我。

当然,在《刺客信条》、《巫师 3:狂猎》、《辐射 4》、《使命召唤:幽灵》、《潜龙谍影 5:幻痛》或者《侠盗猎车手 5》中,这些高水平、高科技的游戏也并没有为动物伙伴增加更多的独立性。它们仍然是传统又无聊的工具,是服从主人的远程武器、探索工具或者加速器。

《最后的守护者》

鸡 + 狗 + 猫 + 猴子 = 异兽大鹫

很多人抱怨《最后的守护者》简直是一团糟,尤其是控制大鹫跳过断桥的手感令人抓狂。的确《最后的守护者》手感普普,物理方面存在诸多漏洞,画面视角的问题也不少。但是要为这么大体积的 AI 制作出适配的地形与谜题,已经是一项非常大的工程了。

我将《最后的守护者》称为一款壮丽又混乱的游戏大作。在这团混乱的中心,有一只胆怯的异兽。它有鸟类的翅膀,犬类的头,猫科的身躯与动作,还有猴子的长尾巴。他会时不时地抖动自己的羽毛,抓几只飞过的蝴蝶。很难想象,有玩家玩了《最后的守护者》之后,会不为男孩与大鹫之间的亲密关系所感动。但是,退一步说,如果你是一名玩家,只想玩那些能够让你掌控全局的游戏,或者是坚信游戏不该令人心生低落,那么本作可能不适合你。

一场壮丽的混乱

尽管《最后的守护者》有些硬伤,但它仍然是这些年里最令我感动的游戏之一。我打通之后,仍然对它念念不忘。因为随着游戏的进展,玩家的掌控力会越来越弱,取而代之的是动物的自主性。玩家需要与动物共同合作,相互信任。

在游戏的过程中,关卡设计凸显了男孩与大鹫之间的平衡与配合。只有大鹫认识广袤风景中的道路,可以帮助男孩找到路线。也只有男孩可以解除大鹫的束缚,让大鹫自由行动。玩家会感受到在自然面前的无力与渺小,正如一个孩子深陷为巨人创造的传说世界中。

意义与目的

不过,最终玩家和大鹫都会克服彼此之间的语言障碍,以及生活、文化甚至是性格的差异,找到生命的意义和目的。二者成为共同体,互相合作、互相照应,在这个尽一切所能摧毁他们的残酷世界中生存下来。

尽管很困难,他们以一种真正的陪伴关系实现了跨物种的合作,又不会伤害彼此的独立性。虽然没有解释太多,但创作者上田文人承认大鹫的设定中包含了与「信任」和「饥饿」相关的参数。并表示,信任值不受游戏进度的影响,更偏向于玩家的行动。

很多玩家推测这些与大鹫的态度、玩家对待他的方式,以及沟通的有效程度有关。确实,游戏中并没有表明最好的交流方式是哪种,或许答案只能是时间和耐心。作为玩家,你可选择用 R1 + X 呵斥大鹫坐下。也可以按下 R1 + O 给予表扬,哄着他站起来。如果大鹫感到恐惧而哀鸣,你也可以选择责骂或是安抚他。

经过了一系列事件后,你可以选择花些时间安抚这只瑟瑟发抖的异兽。或者像我一样,直接冲到他面前,爬到他的脖子边安慰它(游戏鼓励玩家寻找大鹫最喜欢被抚摸的地方),一直摸到他冷静下来,不再颤抖。你还可以花些时间检查它的身体,拔出伤害他的长矛。甚至按压他的伤口,清理毛上的血渍,帮他恢复得更快。

《居无定所》

还有许多玩家提到,经常搞不明白怎么去下一个区域。其实这也是有意为之,开发者们意在打破以往的游戏设定,抛弃使用非常显眼的道路提示。你可以选择继续坚持,靠自己寻找出路。如果碰壁到过于烦躁,也可以先停一下,向你的伙伴大鹫求助,理解一下它的表达,从它的身体语言中找些线索。因为它也在找路,而且通常他总能成功。很多热门的游戏视频制作者声称这就是大鹫「固执、笨拙,还故意不听话的」有力证据,但其实只是大家没有看懂,或是没有注意到大鹫的身体语言。也不排除是玩家缺乏耐心,或是遇上了物理方面的 Bug,毕竟这也是常有的事。

也许上田文人也意在推动玩家,去跟一只有自主意识的巨兽发展一段公平的关系,在这种跨物种关系的发展过程中难免会有挫折。玩家必须关照大鹫,对它保持耐心,对自己的行为多加考虑,这也是《最后的守护者》最核心的部分。

在我打一周目的时候,我并不知道大鹫有「信任值」的参数,但是我发现当他哀嚎的时候,我会出于本能的安抚他。只要他听话,我也会一直表扬他。我们的合作非常顺利,没有体会到别人口中的「生性顽固」。

游戏初期,为了跟上这只巨兽的步伐,我费了很大的力气。一直以来,大鹫的种族都受到深深的误解,人们认为它们不仅有巨大的破坏力,还是一种非常残暴的异兽。大鹫遭受了虐待、迫害以及恐惧,我必须要帮助它渡过难关。

在游戏的最后一个场景,玩家要面对终极 Boss 战,白塔。塔中隐藏着一种非常残酷的设备,它能够控制大鹫的意识,让它盲目听从指令,从友好的伙伴变成一只攻击性极强的猛兽。发生转变后,确实要多耗费一些时间和精力,但是比起最终的成功,这些麻烦与挫折也就不算什么了。

毫无疑问,要使玩家与动物之间的关系更趋于平衡,《最后的守护者》还需要继续优化。未来,游戏中的环境设计也必定会更加细腻,促成人与动物之间更加真挚,更加密切的联结关系。

有了前文说到的《巴哥犬模拟器》和《居无定所》这两款独立游戏愿意做出尝试,用他们自己的方式将游戏中人与动物的关系提升到另一个层次,我很期待今后还会有更多优秀的作品加入这个行列当中。

翻译:Lily  编辑:方圆

全部评论 4条

您还未 登录,不能参与发言哦~

星辰
2019-01-06
0

回复

但这个游戏玩着眼睛累,掉帧严重。而且ai不是蠢,故意设计的指令延时,真的烦,强忍着打完游戏了,剧情8分吧,游戏性0分。

蓁溱
2019-01-06
0

回复

你好啊大舅

落月
2019-01-06
0

回复

我玩网游时接触动物比较多,但是我一般不太会选择猎人这种职业。唯一一次在GW2美服玩了个游侠,可以带动物打手。其实用的啥动物我都不记得了,只记得名字我起的是Cerberus,被外国朋友无奈了很久……

猎人众万胜
2019-01-06
0

回复

亚瑟的马死时 我也掉眼泪了

热门游戏

相关游戏