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编者按:在去年 TGA 上重磅发布的海盗生存游戏《阿特拉斯(Atlas)》一经公布便搏得了众多眼球。自抢先测试版发售以来,这款游戏已经历了长达一个月的迭代和更新,不过这款游戏离真正完善还有很长的路要走。
《阿特拉斯》已于 2018 年 12 月 21 日登录 Steam,目前国区无法购买,本作将于 2019 年通过抢先测试计划登录 Xbox One 平台。
在《阿特拉斯》中扬帆远航会令人十分紧张,这在很大程度上要归结于游戏糟糕的平衡性和稳定性。离开相对安全的基地去探索未知的海洋,这种高风险带来的兴奋感无疑十分刺激:如果我们在风暴中沉没怎么办?如果没有领土可以占领怎么办?如果最新的补丁让那些四处劫掠的幽灵船再次变得坚不可摧怎么办?每次我和公会成员出海寻找领土和资源的时候,所有这些想法都会在我的脑海里一一浮现。当然,有几次我们在根本没犯什么错的情况下,依然船毁人亡血本无归,早前的兴奋感慢慢演变为我们是否值得出海的困惑。
《阿特拉斯》是一个背景设定为广阔海洋的开放世界生存类 MMO,游戏世界里散布着各类有趣的岛屿可供探索。这款游戏由《方舟:生存进化》开发商的姐妹工作室 Grapeshot Games 制作,所以很多《方舟》的设计也根植于《阿特拉斯》的 DNA 中。和大多数生存类游戏一样,你在《阿特拉斯》中的大部分时间都将花在一些琐碎的日常任务上,比如砍树获得木头、剥树皮获取树枝等等。最终的回报是让你能够纯手工搭建一个基地或者一艘高度定制的、可多人操作的海盗船。而在这个过程中,你还需要密切关注饥饿值、口渴值,甚至是感觉完全没有必要的维生素值。维生素系统存在的目的是模仿水手患上坏血病的情况,但在某些时候拟真和乐趣二者是不可兼得的。在标准生存游戏机制的基础上,还要时刻关注自己是否摄入了足够多的维生素 C 着实是一件乏味的苦差事。
不过在另一方面,当我立于双桅帆船攀上每一个浪尖,那种探险刺激感,在 60 多个小时的游戏时间中一直常伴身边。登上一个全新的海滩和朋友们一起探索宝藏也总是令人兴奋,游戏在这些情形中营造出了绝佳的氛围。每当我们在公海发现地平线上一座新的岛屿,我们都会评估情况并决定是改变路线去探索,还是继续驶向原先目的地。通常情况下,探险的热情会战胜一切,带领我们登上陌生的海岸,每次登陆时我的脑海里都充满了兴奋和恐惧。天气在世界中也有一席之地,有时浓雾会模糊我们的视线,更糟的是,巨大的海上漩涡会让我们葬身海底。每次从苦难中幸存下来,心中的宽慰和欢欣总会激励着我们继续前进。如果你的海上探险一切顺利,《阿特拉斯》真的会给你带来一些独特而愉快的经历。
为了生存,你不仅需要与营养不良作斗争。岛屿上遍布攻击性极强的肉食动物,而你对他们来说无异于一顿美餐。像狮子、老虎和熊这样的动物会在海滩和丛林里游荡。尤其是当你还迷失方向的时候,它们往往是最大的威胁。我已数不清有多少次在沙滩上迎面碰上一匹狼,还没来得及反应它便以迅雷之势向我扑来。单独开来它们也没有太大的挑战性,你可以杀死它们来获得肉类、兽皮和其他有价值的材料,但问题是它们通常成群结队游荡。我曾有过这样的经历,在我们最初建立营地的地方,有不下 5 条巨蟒,3 只鳄鱼,还有几只大蝎子与我在沙滩上「赛跑」,而我的武器只有一杆脆弱无比的长矛。
正因为这些食肉动物,我在《阿特拉斯》里最初的几小时所感到挫败感比几个月来任何游戏里体验到的都要多。每次复活都要面对巨型眼镜蛇尖牙利齿的欢迎,确实很难建立起一个基地来造船远航。不像《方舟》里有许多强大的食草动物,它们能够独自对抗肉食性恐龙。在《阿特拉斯》中,成群的大象被一条蛇全数杀光也并不罕见。猎物们很快就被消灭殆尽,只剩下人类作为捕食对象。因此,每一次死亡和重生都是一场老鹰捉小鸡的游戏 —— 在我再次死去之前,我能回到我的尸体那里找回我的东西吗?或者,我还能从五只鳄鱼旁溜过去回到海滩吗?
若不是徒步近战系统制作粗糙的话,这些肉食动物也不会这么难对付。贴身肉搏毫无质感可言,而且大多数时候毫无用处,一些肉食动物即使受到攻击通常也不会受伤。往后发展,你也能使用手枪或步枪来战斗,不过它们在大型战斗中还是不太好使,主要是因为重新上膛一发子弹需要的时间实在是令人头疼。到头来,弓箭反而是《阿特拉斯》里最有用的武器,不过其损耗速度之快不得不让人怀疑是用火柴棍做的。
没有枪没有炮,我们给别人造
理论上来说,《阿特拉斯》的世界可以同时容纳 4 万名玩家。在现实中,世界和玩家被划分到了不同的小服务器,也依据玩家群体被称为地区,每个单独的小服务器只容纳大约 150 名玩家。服务器分为三种类型:自由港,每名玩家都会在那里开始他们的旅程;荒野,这是最常见的服务器类型,允许土地占领;还有无法之地,它们像是临时的过渡区域,允许修建基地,但不能占领土地。不同区域间存在大量不同环境,从荒芜无人的沙漠到郁郁葱葱的热带伊甸园应有尽有。
建造一个基地是长期生存的必要条件,可以用来储存物资,制作物品,在退出游戏时作为一个安身之所,而且建造基地本身也挺有趣。你可以完全定制你的基地外观,后期你还可以建造精细的石质建筑,当然前提是你得解锁《阿特拉斯》中复杂的技能树。然而,还有许多问题会导致小公会尤其是独狼玩家在游戏初期过得没那么轻松。要想打造一个固定的堡垒,你要么需要在拥挤的不法之地上找到一块空地,或者在荒野中占领一块土地。而后者是非常难实现的,大约在《阿特拉斯》发布后三天,大部分可占领的土地就都名花有主了。
我和小伙伴们的三人小组在《方舟》和《流放者柯南》之类的生存游戏中游玩了数百小时,此次我们从沙漠自由港乘坐小木筏开启了航行之旅,我们为木筏命名为「豪勇号」和「杰夫继承者号」(因为之前造的「杰夫号」已经被毁掉了)。我们一行三人四处寻找未被占领的土地,同时商定在团队中分别扮演什么样的角色,因为游戏中没有预设的角色类别可供选择。
反倒是你在《阿特拉斯》中做的所有事都能获取经验升级:比如发现新的岛屿、收集材料、杀死生物等等。值得庆幸的是,游戏在经验上一点也不吝啬,这使得快速升级轻而易举。每次升级你都能获得技能点,用来投入到《阿特拉斯》庞大而复杂的技能树上,其中每一条技能分支都与其他分支紧密相连。沿着一条技能线点下去,比如建造,可以解锁许多专业技能,比如装甲制造或船舶建造。我们每个人都选择了心仪的专长,最终乔选择了炮术和驯兽术,赖夫选择了武器制作,而我选择了船长领导力,海盗知识和造船。
我们漫无目的地划着慢吞吞的木筏,居然幸运地在一个沙漠半岛的尽头找到了一小片土地,并将其占领。不过我们之后才悲痛地认识到领土并非是永久的。敌对玩家和公会可以强占你的领地,所以如果你碰巧离开该区域很长一段时间(比如去睡觉),你就有可能仅仅因为对方占领了你的土地而失去一切。事实上,这事儿在游戏发布后第 5 天便发生在了我们身上。就这样,我们 20 小时的辛勤付出一夜回到解放前。我们所有的建筑、资源、箱子和里面道具,甚至我们的小造船厂都被敌对工会所霸占。更糟糕的是,一旦领地被占,他们新获得的领地会有三天的保护期以防被其他势力占据。虽然保持在线或者在这片区域里下线可以阻止别人来抢占地盘,但是如果你正在航行寻宝然后在其他地方下线了,或者挂机时被别人杀死(我就是这么中招的),那这个保护机制就不会起作用。
我们付出的所有努力都付诸东流,而且这是两天之内第二次发生了。前一夜,因为游戏补丁导致 NPC 船只会向任何船只开火,我们的单桅帆船就这样被击沉了。连同它一起沉到海底的是大约 5 个小时收集起来的所有物资,我们的全部家当。在《阿特拉斯》中花费大量时间却得到这种「回报」堪称精神上的折磨,它不止一次地让我怀疑,玩这个游戏是不是在浪费自己的生命。
大多数时候,重复收集资源乏味至极,但用这些材料造船却充满了乐子。游戏中有四种大致相同的基础款式的船只,但最棒的一点是,你无需按照固定的建造方案去建造千篇一律的船,相反,你需要亲手打造整条船。你可以选择每个风帆的类型和位置,炮口的位置,放置划艇的方位,船上的每个部分都是可以定制的。构想并测试新的船只设计乐趣无穷,就像确定一个大的横帆和一个小的操纵帆是否会比装两个中号帆速度快,亲手建造并测试的过程还挺有趣的。
但与此同时,无论从所需的资源还是建造时间来看,这些船只的制造成本都非常昂贵。这本身并不一定是件坏事,像五桅帆船这样的大型船只理所应当需要一段时间来建造。然而,《阿特拉斯》的很多内容都旨在把这些巨大而耗时的船只开到危险地区探险,却无法保证你能带着真正有价值的东西回来,所以每次我们杨帆启航,这种沉甸甸想法就会压在我的心头。
正是由于投入了大量时间与精力,每次出海都必须仔细计划,这也是《阿特拉斯》描绘出的另一个美好愿景。从表面上看,把你生存所需的资源放到船上,然后扬帆起航是一项再伟大不过的事业,但航行本身并非振臂一挥就能朝着目的地前进那么简单。船员们需要协同配合来扭转船舵、调整风帆的角度,才能使你的船更快地航行。就像《盗贼之海》,团队合作才是航行的核心。说实话我更喜欢《盗贼之海》中的航行系统,在那款游戏里你可以亲手转动船帆,而在《阿特拉斯》中,你需要通过一个相貌平平、有时反应还有些迟钝的菜单来调整船帆角度。但总的来说,在公海上航行还算是一种享受。
乘坐双桅船这类大于 16 人的船只时,航行的方式就变成了少数玩家加上一批 NPC 船员来共同驾驶,这些 NPC 船员也可以升级。尽管如此,问题就出在缺少真人玩家的情况下,击退敌舰要困难得多,因为在紧急情况下需要进行的操作不计其数。需要有人驾驶船并发出指令,成员们还需要操纵风帆使船能够在风浪中顺利航行,其他人则需要操控火炮,如果你有六门火炮,但只有一名船员来开炮,那你们的战斗力会大打折扣。
其中一些敌舰是幽灵船,它们游曳于公海之上并散发着恐怖的荧光。这些强大的战舰已经成为许多《阿特拉斯》玩家的灭顶之灾。自从 12 月下旬的更新中首次加入以来,幽灵船已然成为多次补丁的焦点,不止一个补丁使得它们坚不可摧。有一次它们失控并疯狂攻击任何看见的船只,导致许多玩家昂贵的大型舰船一夜之间灰飞烟灭。另一个补丁则取消了加农炮的重新装弹流程,基本上把火炮变成了「船只杀手」机关枪,除非玩家有大量修理木板,不然 5 秒内他们就会身处海底。
只要你留心,这些极度危险的船只还是很容易回避的,但是如果你选择与它们交战,你面对的将是一场硬仗。事实上,一艘新造的船首次遭遇幽灵船就被击沉已经司空见惯,在几秒钟内数小时的辛勤劳作便化为乌有。不过,如果你设法获胜,回报还是很可观的,你可以获得物品和高级蓝图,还可以雇佣困船上的幽灵 NPC 作为船员,如果附近没有自由港的话这点确实很方便。
当你和对手势均力敌时,海战就像一支精心编排的舞蹈,你的船员们需要齐心协力才能求得生存。由于每艘船都根据你的意愿而建,你可以在甲板下侧放置加农炮,也可以在船头和船尾放置一些火炮,用来对付尾随或追击的船只。雇佣 AI 船员时,你可以控制他们向敌人开火,当然也不必操心调整船帆,他们也会自动操控。然而,和朋友们一起玩会更加激动人心,因为他们不仅要负责操控大炮,还要调整船帆以便适应风向来增加船的机动性。我们的团队合作不止一次获得了回报,轻松用侧身面对敌舰,让我们获得了随意开火的巨大优势。不过配合失误之时我们也会付出惨痛的代价。
究竟该干点什么呢?
那么在《阿特拉斯》里究竟能做什么呢?这才是真正的问题所在:除了建造和航行之外,真的没有太多能做的事儿。你为了航行而建造,而远航则是为了回来建造更多东西。一些藏有「能量石」的岛屿上有一些神秘的怪兽,比如九头蛇或者独眼巨人,但似乎也没有什么理由让你冒险驶入这些危险的地方。收集能量石后你可以召唤并打败一只巨大的海怪,但是获得的奖励却只是一个新的舞蹈动作,令人失望至极。
在海上航行寻找土地和宝藏只能维持一段时间的乐趣,特别是游戏中几乎已经没有土地可以占领。在 PVE 服务器上,由于领土占领计时规则阻止了对已占领土地的争夺,要想赶走在那里保护领土的玩家难度堪比登天。
所以航海的目的就剩下去探寻宝藏,建立一个存放宝藏的基地并找寻更多宝藏。然而,大公会通过在这些无法之地的岛屿上大肆建造地基,从而阻止其他人在岛上建造建筑,结果就是这些岛屿并不适合小公会和独狼玩家定居。《阿特拉斯》似乎尤其钟爱大型公会,甚至在网站主页上只会显示每个服务器上最大的公会。
开发商 Grapeshot Games 到目前为止似乎还未能解决这个问题,因为每个补丁更新要么将领土占领变得更糟,要么就是让法外之地彻底瘫痪。在一个补丁中,一整天里法外之地的岛屿上几乎没有任何资源刷新,成千上万的玩家都不知道该如何继续游戏。作为一个既失去了土地所有权,又在 B6(一个法外之地地区)定居的人,我觉得把时间用在基地建设上不太值得。
但是你又必须这样做,因为没有基地就没法安全退出《阿特拉斯》。你的角色在游戏世界里是永久存在的,能够被玩家和肉食动物杀死,所以把船留在海洋中央无异于向其他玩家敞开自助大门,你也可能卷入到可怕的风暴之中。即使有了基地,也没有真正安全的停船位置。因此,晚上从《阿特拉斯》下线就像是一场赌博,你永远无法预知第二天早上你的家当是否还会在原地。
你可以说我顽固不化,但这种恐惧感在电子游戏中是不该存在的。为了正常生活、花时间陪伴家人或者睡一觉而登出游戏本不该是一件伤脑筋的事,但《阿特拉斯》却会让你寝食难安。
正因为如此,再加上游戏缺乏引导,《阿特拉斯》里大量复杂系统的堆叠导致你很难决定自己该优先干什么,使得玩这款游戏就像在浪费时间。大把时间匆匆而过,而你完全感觉不到自己做了什么有意义的事情。无论我们在这个世界里做了什么,除了我们造出的东西外,没有什么称得上是真正的奖励。这不是一种游戏玩法,反而是用多人游戏体验来驱动游戏玩法。《阿特拉斯》既不像一款纯海盗游戏,也不像一款基于建造的生存游戏,它更像两者的混合产物,但又未抓住两者精髓。当你巨大的双桅帆船在破烂的 2 级幽灵船面前粉碎的那一刻,新航行带来的冒险感便很快变成暴跳如雷的沮丧。当你意识到必须穿越五个巨大的地区才能安全地回到基地,只因沿途没有安全的港口可供过夜时,当初为制造大炮而出海寻找新盐源的兴致便会烟消云散。
总评
在抢先测试阶段,《阿特拉斯》只取得了少许值得夸耀的成功。游戏充分刻画出了长途旅行前做足准备的经历,以及和朋友们结伴在遥远小岛上发现废墟或摇摇欲坠的雕像时的成就感。但在更宏观的游戏体验中,类似的感觉少之又少,虽然最近两周的补丁比前两周质量提升不少,我的游戏经历往往还是充满了沮丧和悲伤。最突出的问题是,陆上战斗体验非常糟糕,无论是在陆地上还是在海上,你都极其容易失去花费大量时间准备的心血,对手可能是超强的幽灵船、或是趁你睡觉时偷袭的敌方公会、或者仅仅是一只讨厌的虫子。每次不公的失败都会让我质疑为什么还要继续玩下去。倘若《阿特拉斯》想要顺利完成抢先测试阶段的开发,制作团队最好能想出解决这些问题的办法。
翻译:凹凸曼 编辑:Tiger
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玩法只是游戏一方面,体验才是根本
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服务器啊,没的说掉线确实常事
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给你这个分都是好的了,你家服务器敢不敢再差点?
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掉线拉斯是你
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生存类游戏相互竞争太严重了,在许多优秀的生存类游戏中游戏性不好的必然不会受到追捧。
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兄弟,小编兄弟,这个游戏烂归烂,消息你封面图放的修仙模拟器什么意思?……
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玩法和机制不太好,可能网络也占一部分吧
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我信妳这个评分,我就是麻瓜。
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哈哈之前有老外吐槽中国人趁他们睡觉去占领地,毫无游戏体验,差点没给我笑傻。可能这就是他们评分低的原因吧哈哈哈哈哈哈
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虽然好玩但是掉线太严重了
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