山雨欲来
2015 年夏天,洛杉矶会议中心里热闹非凡,《黑暗之魂 3》《古墓丽影:崛起》等大作续作在当年的 E3 展上亮相。在这里,育碧 CEO Yves Guillemot 首次向全球玩家公布了一款诞生于设计团队创意的全新作品——《For Honor》。
当时作品尚未有官方中文译名,在媒体上和民间,《为了荣耀》《至高荣耀》等译名已经广泛传播。短短几分钟的游戏预告片场景震撼,充满了中世纪风格,从多人游戏展示画面看,《For Honor》是一款支持在线联机的冷兵器拟真战争游戏,支持玩家 4v4 多人对战。
2016 年 E3,育碧公布了新的《For Honor》实机试玩影像和预告。《For Honor》上架 Steam 国区,自带简体中文,定于 2017 年 2 月发售,也有了官方的中文名字 ——《荣耀战魂》。
9 月 15 日,《荣耀战魂》开始 Alpha 封测,开放了多种多人游戏模式体验。神秘的面纱刚刚揭下,就有玩家迅速制作了详尽的攻略。从设定介绍到游戏技巧,从角色评价到实战体会,玩家创作热情高涨,成了作品宣传的「自来水」。封测期间,这款尚未发售的游戏在 Twitch.tv 上的收视率一度达到全网第二,甚至超越了《魔兽世界》等经典游戏。有意思的是,这款因为暴力设定注定在国内难以引进的游戏,还获得了当年金翎奖的「玩家最期待的家用机游戏」奖。
2017 年 1 月 26 日,游戏开始封闭 Beta 测试,并发布宣传片《鲜红之路》。片中,一名骑士从白雪覆盖的尸堆中艰难爬起。「这是一条充满悲伤的孤独之路。」视频中如此自白,似乎已经预见了作品的命运一般。
游戏尚未发售,育碧就曝光了第一年季票,包括 6 名新角色。同时,育碧随封测同步推出了 Meta 元素 ——「阵营大战」,代表着经过两年修改调整,《荣耀战魂》的世界观背景和玩法基本成型。育碧为此推出了一个特别的主题站「伤痕」,详细介绍了游戏的故事背景。
2017 年 2 月 11 日,《荣耀战魂》开始了为期 4 天的售前公测,PC 平台参与人数突破 160 万,创造了育碧在 PC 上公测游戏的最高人数纪录。发售前夕,这款万众瞩目的作品话题度越来越高。经历两年的期待,玩家们此刻都摩拳擦掌,跃跃欲试。
荣耀巅峰
2017 年 2 月 14 日,在这个纪念瓦伦丁的浪漫日子里,以冷冰冰的「战斗艺术」为卖点的《荣耀战魂》正式发售。游戏中有欧洲骑士、日本武士和维京战士三大阵营,每个阵营有先锋、重装、刺客、混合 4 个职业。游戏中共有 12 名角色,每一位在玩法、装甲、武器、技能和成长上都各有不同。玩家可以进行单人剧情战役或者最多8人的联机对战。对战包括 1v1、2v2、4v4 决斗以及 4v4 战场模式。
游戏设有「阵营大战」系统,玩家在赛季前需要选择一个效忠的阵营,中途更改会失去季末奖励,每打一场,就会根据表现获得相应的点数,点数可以分配到战场区域,哪个阵营点数多哪个阵营就可以将区域占领,占领区域最多的阵营将在赛季末获得最丰厚的奖励。
《荣耀战魂》最大的创新在于它的三向格斗系统,比之《骑马与砍杀》的四向,它不只是少了一个方向这么简单。这套系统被育碧称为「战斗艺术」,每个人物拥有左、右、上 3 个攻击或格斗方向,分轻、重击。轻击速度快,重击伤害高,且可以使出重击假动作,无法被格挡打断。此外,攻击、格挡、破防、闪避、招架和体术元素构成了一个复杂的相克关系,加上假动作与精力限制的设定,《荣耀战魂》本身的格斗系统已经相当复杂,赋予了玩家很大的创造空间。
虽然游戏本身也涉及「择」「前后摇」「立回」等格斗游戏感念,但不同于传统格斗游戏(需要记忆复杂的出招表和训练极快的搓招手速),《荣耀战魂》的游戏速度相对较慢,加上复杂的生克关系,更多的是要求玩家去揣摩对方心理,把控距离和时机并作出正确反应,因此也有玩家称之为格斗版的《黑暗之魂》。
《荣耀战魂》主打的 4v4 战场模式增加了兵线和据点概念。游戏分红蓝双方,一张地图上有 3 个据点,其中一个位于兵线交汇处,另两个分别靠近双方出生地。占领据点可以持续增加点数,先达到 1000 分的一方将使对方无法在出生地复活,此时若能成功消灭对方 4 个玩家,则宣告本局胜利。
大多数媒体给了《荣耀战魂》8 分以上的评价,如 IGN 评论说:「《荣耀战魂》瑕不掩瑜。游戏中存在平庸的战役模式、困顿的经济系统以及乏味的团队战斗,但是相比于游戏中充满学习乐趣的近战,以上的缺点都显得有些微不足道。」
2017 年,《荣耀战魂》夺得了媒体评选的最佳格斗游戏称号。这一年 ChinaJoy 上,育碧请来 3 位专业电影特技演员到现场表演,展示游戏中三大阵营决战的场面。在隔海相望的另一边,一名 15 岁的少年夺得了「《荣耀战魂》日本第一决定战」冠军。但在日本严格的分级制度下,《荣耀战魂》这类飙血游戏毫无疑问被定为 CERO-Z 级,即只适合 18 岁以上玩家。事后主办方不得不公开道歉,并追加参赛年龄限制,引发了日本玩家关于本国电竞产业发展落后的热烈争论。
游戏之外,《荣耀战魂》作为一款拟真剑斗游戏,吸引了大批冷兵器格斗爱好者的目光,他们极其细致地考证了游戏中人物和武器的原型,并撰长文分析讨论,从圣剑咎瓦尤斯到本庄正宗武士刀,还发出了自己参加全甲格斗的照片;也有玩家发帖表达游戏里没有加入中国阵营的失望,引发了一场关于「中国古代兵种为何不能像其他国家武士那样发扬光大」「中国玩家是否自我意识过剩」的大讨论;以技术水平为最高追求的玩家则提出了「禁止利用地形等游戏技术之外手段」的倡议,围绕「武德」和「游戏允许的规则即为良善」的新一轮争辩就此展开。
除了话题度,游戏中其它丰富的元素也给玩家提供了发挥空间。有的玩家痴迷于繁复的武器和服装自定义系统,把冷冰冰的战争游戏变成了「荣耀暖暖」;有的对游戏的自定义徽章系统念念不忘,同样玩出了新花样;还有的忙着欣赏游戏风景,甚至从游戏中找出了《真人快打 2》的彩蛋。
硬件方面,《荣耀战魂》画质精细,优化良心,美术设计极其考究,环境光照、服饰材质、武器纹路等等可谓尽善尽美。
优秀的制作、良好的风评、极高的热度和不俗的销量。《荣耀战魂》一时达到了一款游戏荣耀的巅峰。
盛极而衰
故事的发展出乎了所有人的预料。距离正式发售不到 4 个月,《PC Gamer》的文章指出,「《荣耀战魂》Steam 玩家流失率达 95%」,玩家社群中也开始流传一些帖子,诸如「给想买《荣耀战魂》这个垃圾游戏的一点忠告」。调侃的段子层出不穷:「AI 比 95% 的玩家还厉害……为了能赢一局,你都恨不得给对面买个加速器……」或是:「『土豆战魂』有个奇妙的设定,我特别喜欢……它让你用整个后半段比赛的时间来看人来人往,反思自己的战术错误……」
《荣耀战魂》按照传统格斗游戏思路使用 P2P 联机以降低延迟,但与一般的 P2P 机制又有所不同。《荣耀战魂》本质上取消了传统机制中的房主(被选为服务器的玩家),现在房主仅在游戏赛事期间被用于进行邀请和同步。游戏开始后,任意两个玩家直接交换数据而不需要通过房主,所以不存在传统 P2P 模式中的「房主优势」。搜索对局过程中系统会根据 NAT、玩家地区以及玩家的数据和技能等级进行匹配。
设计的本意是为了速度和公平性,但这只是看上去很美好。《荣耀战魂》要处理的不仅是传统格斗游戏中 1v1 的网络情况,到了比如 4V4 时,由于玩家 NAT 类型不一,而系统只会匹配相同 NAT 的玩家,所以匹配时间极长。更致命的是,世界各地玩家的网络状态形形色色,在这套 P2P 机制中,任何玩家的网络情况都会影响到整体对局,很少有玩家能流畅地体验到完整的一局游戏。
不少游戏加速器看准商机,打出了「解决《荣耀战魂》延迟高、ping 高、掉线等网络问题」的广告,但玩家自己的网络问题解决了,同一场对局中其它玩家的网络依然能影响你的体验。
「育式 Bug」也层出不穷,辛辛苦苦攒的素材,莫名其妙化为乌有;浴血奋战,看到了胜利的曙光,却突然掉线;在进入游戏前的准备阶段全体卡死……原本创新的安排却致使玩家无法完整流畅地体验游戏,这意料之外的发展让所有精心准备都付诸东流。
「游戏平衡」则是另一个老生常谈的问题。过慢的进攻速度、破除防御手段的缺乏和被反制之后巨大的风险,让后手玩家占尽了优势,许多玩家纷纷选择保守策略,拜入「乌龟」流门下。这使得游戏变成了漫长的互相等待,失去了乐趣。在此期间,《荣耀战魂》一直推出更新和新的季票人物,不停修补漏洞,调整平衡和增加角色玩法,但平衡性问题还是愈演愈烈。
2017 年 5 月 17 日,第二赛季《阴影与力量》正式开始,新加入的两名 DLC 角色很快被玩家评价为「失败」—— 忍者因无责任超快轻击被玩家誉为「毒瘤」,百夫长则因鸡肋的混招被归入「下水道」(即最末流角色)。
8 月 15 日,第三赛季《积怨与荣光》上线,手持鱼叉的新角色「角斗士」又因其过于优秀的体术发动速度等问题,被玩家戏称为「脚斗士」。与本赛季同期进行的官方锦标赛上也横生枝节,玩家 SB.Alernakin 利用 Bug 夺得了冠军,并表示:「我没想到会这么简单,在比赛之前我都已经两周没玩游戏了。」在 SB.Alernakin 领到了 1 万美元奖金后,Bug 被很快修复,但玩家的心,却没能这么快被修复。
11 月 3 日,第四赛季《秩序与混乱》到来,新 DLC 角色「萨满」出现,游戏的不平衡达到了顶点。虽然制作这个角色的初衷是为了改变玩家普遍保守的游戏方式,但设计师毫无疑问用力过猛。也有人认为,DLC 角色有太多的艺术创造,离原来朴素的「拟真冷兵器格斗」之题越来越远。
除此之外,上手难度大、手柄按键分配不合理且不可更改等等小问题也层出不穷。对比之前的一片赞誉,此刻所有问题都显得格外扎眼。玩家纷纷用脚投票,《荣耀战魂》的 Steam 在线人数很快跌出前 100,好评率不足 50%。
这一年,也是育碧和维旺迪间收购拉锯战的第二年。维旺迪希望在 2017 年通过收购,「减轻投资者对公司战略、业绩和低迷股价的焦虑」。2017 年年中,《荣耀战魂》制作人 Jason VandenBerghe 也宣布离开育碧,转而加入以 PC 网游《激战》闻名的 ArenaNet 担任设计总监。Jason 表示,在育碧的工作成就了他,离开时他对育碧充满感激。但游戏运营陷入困境,公司陷入收购危机,制作人在这样的时间节点离职,还是不禁让人对《荣耀战魂》的未来浮想联翩。
发售不到一年,《荣耀战魂》从云霄跌到了谷底。
踽踽独行
《荣耀战魂》团队对形势并非毫无察觉。在发售半年内,团队已经陆续推出了 12 次不小的更新,但最大的问题——独立服务器和游戏平衡非一夕之间能够解决。使用独立服务器,需要巨额资金维护,还要重写底层代码,代价巨大;平衡问题更是一项需要长期试验、反馈的持续工程。
2017 年 7 月 28 日,为了挽留玩家,开发团队火速公布了未来计划路线图,试图安抚玩家日益强烈的不满,并表示「正在开发独立服务器架构」。创意总监 Roman Campos-Oriola 表示,团队非常重视玩家社区反馈,会为此改变开发计划顺序,但没有给出服务器的具体上线时间。游戏总监 Damien Kieken 认为,「这个工程量很大……整个过程包含了数个步骤,全部完成了才能逐渐向玩家开放。」他说,在此期间,会有在线团队持续负责改善现有的网络架构。
新一年到来,《荣耀战魂》终于正式迈出了在线部署中的第一步。2018 年 2 月 15 日,在发布一周年庆典之际,《荣耀战魂》迎来了全新的第五赛季《饿狼时代》,以此纪念游戏世界观中的人物——亚玻伦,亚玻伦希望塑造一个「饿狼统治的世界,而非绵羊」。
为此,育碧专门制作并发布了纪录短片,向玩家展示在过去一年中团队努力的成果,并向全体玩家致谢。本赛季没有新角色出现,团队全力对游戏进行完善修补。已有全部 18 名角色集体进行调整;细节上,支持手柄改键等功能进一步完善;最重要的是,玩家们翘首以盼的独立服务器终于正式部署。为此育碧投入了一支团队,专门研究独立服务器,重塑了整个游戏架构,并自信满满地宣称:「你会获得有史以来最棒的《荣耀战魂》体验。」
随后,《荣耀战魂》推出「新手版」,仅售 68 元。新手版可游玩所有的多人模式以及战役模式,还有 3 名「先锋」角色可供使用,更多角色可使用铁钱招募或购买 DLC 解锁,收费模式和运营模式基本上向《彩虹六号》看齐,实践了育碧近年来所提倡的「服务型游戏」理念。对玩家而言,这意味着如果想不花钱获得 DLC,靠「肝」也能玩到几乎同样的内容,代价是付出更多的时间。
第六赛季《英雄行军》与第七赛季《风暴与怒火》延续《饿狼时代》的理念,对游戏进行进一步优化调整,各有两名角色迎来大改。同时加大折扣力度,推出「免费体验周末」活动。
在这踽踽独行的一年中,育碧还公布了公司全新的 Logo 设计,表示将「以这个全新的形象为起点」并邀请玩家「一同游戏、一同成长」。
柳暗花明
「饿狼时代的征服者怎么玩?感觉变成了弱鸡时代。」「育碧只重视 4v4,根本不管 1v1。」
玩法的大改动给很多玩家带来了痛苦的适应期,平衡性问题依旧难以彻底解决。即使如此,在团队的努力下,玩家的态度宽容了许多。「听到最后的『Thank you』,我哭了,不知道是被他们感动了还是被我自己。」有玩家在纪录短片下如此评论。也有玩家开始反驳「土豆服务器」的调侃:「最起码现在网络问题没得黑了。」面对平衡问题,玩家也有了更多耐心,门可罗雀的贴吧渐渐恢复了人气。「新人准备入坑,这几个版本有什么不同吗?」「新新人向攻略:通过督军来理解《荣耀战魂》中的轻击能力。」在 Steam 公布的 2018 年上半年最佳游戏榜单上,《荣耀战魂》重新回归。
「China No.1!」一名叫做 FIGHTINCOWBOY 的 YouTube 主播在网线另一端发出了声嘶力竭的呐喊。2018 年 6 月 12 日,洛杉矶会议中心,这是 E3 大展的第24个年头。那名主播的呐喊,则源于此次展会上《荣耀战魂》发布的新赛季内容——《烈火行军》的预告片。关于「中国玩家意识过剩」与「中国文化」的争论尚未结束,中国阵营——武林,就这样猝不及防地出现在玩家面前。预告片中,4 位武将现身于尘埃化作的中国龙之间:手持大刀的「天帝」一身宋朝盔甲,「少林」像极了大圣爷,「将军」活脱脱是关二爷的化身,「女侠」则踏着台步跳起了「白毛女」。育碧上海参与本次开发,育碧成都则是全程参与。
「《荣耀战魂》玩家总数突破 1500 万!」在推出了独立服务器,发布迄今为止最大的内容更新《烈火行军》以及数个由社区反馈推动的关键更新之后,育碧于 2018 年 10 月发出消息,纪念这一里程碑。
经过两年时间与玩家的磨合调整,《荣耀战魂》现拥有 22 名可用角色,7 种多人模式、主线战役以及无限 PvE 模式。新的赛季《沃尔帝格》即将到来,《荣耀战魂》终于走出了自己的鲜红之路,强势地迈入了第三年。
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游戏风格很不错,类型上也是一次算是成功的尝试吧,所以说我荣耀战魂天下无……已失去连接,即将返回主菜单[006000046]
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比较喜欢真实的战争游戏
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令人兴奋的硬核冷兵器格斗,育碧的这款游戏真的给我很多惊喜
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一开始对萌新不太友好,被各种虐。但游戏方式是真的独特
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游戏的确是个好游戏,当年我也玩的很开心,但最终导致我退坑最大的原因就是那个土豆
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趁这次打折入手
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《荣耀战魂》玩家总数突破 1500 万!虽然是去年的数据但是。。。还是挺激动的,毕竟我是这1500里的一份子
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这游戏极其硬核,但也是剪刀石头布...不过新手很容易被敌人杀死,就算是电脑打起来也费劲,先破防再组合技。也可以做假动作诱敌误防然后攻其不备。总之硬核游戏。
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这游戏做的真的好,1V1特别难,先要熟悉自己的攻击特点,还得知道其他职业的特点,每次遇到的对手不同,打法也完全不同,一个职业可以玩出好几种套路,以前是在PC玩的,现在打算来一发主机
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「在你踏上那条血红的狭路前,明白它的含义,那里不允许犯任何错,只有当双腿再无法支撑你的体重,当心脏停止跳动时,道路才会终结。」——《鲜红之路》
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