这款被中途腰斩的星战游戏基于一款名为「Ragtag」的非星战游戏开发,而此游戏的项目早在 2017 年便被 EA 取消。
由于一直以来颇不受玩家待见,所以这次 EA 取消了星战项目后,立即就陷入了舆论的漩涡中,其中也不乏许多不公正的指责。事实上,如果发行商拥有一支才华横溢、极具潜力的开发团队,通常从头开始打造一个原创 IP 才是更好的选择。而那些广受欢迎的著名游戏工作室不愿意开发《星球大战》游戏的原因很简单:这样做没有「钱」途。
当厂商们在开发一款单人游戏的过程中发现这款游戏表现并不是太好时,砍掉这个项目也许是最好的选择。
改编游戏的困境
2013 年,EA 和迪斯尼签订了为期 10 年的合作协议,获得了制作《星球大战》游戏的独家授权。但在那之后,除开一些手机游戏外,EA 就只发行过由旗下 DICE 工作室开发的《星球大战:前线》和《星球大战:前线 2》两款星战大作。
星战题材的游戏一直是游戏界的常青树,但最近 EA 的困境则表明:尽管星战题材的作品在电影电视等其他媒体春风得意,但在游戏界却表现平平。
EA 并非星战游戏陷入疲态的元凶,或者说至少 EA 并不是星战游戏走向下坡路的唯一诱因。更大的问题出在游戏行业本身,游戏经济整体的变化导致这种成本高昂的改编游戏在当今业界已经显得格格不入。
像《星球大战》这样的知名 IP,光版权费就要花掉开发商和发行商一大笔钱。版权所有者还会从每一份售出的游戏中抽取一定比例的提成。有时,版权商还会要求游戏制作厂商支付一笔数额巨大的预付款。
没有授权的厂商必须打造自己的原创品牌,不过他们将完全掌握自己原创 IP 的一切,品牌的解释权牢牢掌握在自己手上。不过缺点就是,人们对《星球大战》这类知名 IP 的兴趣往往会比那些他们从未听说过的新游戏的兴趣大得多。
授权交易的细节我们自然是无从而知,不过我们可以这么想:对发行商与开发商来说,如果知名 IP 的潜在销量足够可观,比原创游戏吸引力高不少,他们能够赚取足够多的利润来填补购买 IP 的成本,那么这笔交易就称得上是好买卖。
所以当《星球大战》的名号能让一款普通的太空战斗游戏销量翻上三倍时,哪怕增加了相应的成本,购买版权也绝对是一笔好交易。不过若是厂商有信心让一款原创游戏也能获得同样的销量,那么原创 IP 不仅能给厂商自己留下一笔宝贵的资产,还能确保他们将游戏的所有收入都装进腰包,并且像是发售日期这样的细节问题都能自己把控。
这样的情形就造成了一种情况:改编知名 IP 最多的往往不是那最受玩家们欢迎的开发商。具体原因我会在下文中解释。
在游戏界,《复联》并不如《光环》吃香
游戏界一直以来都有着自己的热门 IP,像《光环》《命运》《质量效应》还有《银河战士》等大名在游戏界内要远比《星球大战》、《星际迷航》这些影视 IP 响亮。顶尖游戏开发商和发行商懂得如何创造一个 IP,并为其铺设相应的背景架构,他们并不需要借助迪斯尼这样其他行业公司的帮助。
也许你会认为迪斯尼应该中止与 EA 的合作,转而寻找一家真正能将《星球大战》做成开放世界的厂商。很多玩家认为迪斯尼应该去找 R 星合作,因为他们真正懂得如何做好大型开放世界游戏。
但 R 星手握《GTA》和《荒野大镖客》两大 IP,这两大系列在游戏界已经成了神作的代言词,其知名度远不是那些跨界 IP 所能比拟的。更何况 R 星对于自己游戏开发周期也有着相应的规划。
R 星每一部作品基本都是叫好又叫座,销量十分可观。以《荒野大镖客 2》为例,这款游戏在两周就卖出了 1700 万份,在评分网站 Metacritic 上的保持着 97 分的高分。要是 R 星真的去开发一款星战题材的开放世界游戏,全世界不知道又会有多少玩家欢呼雀跃。但这种情况下 R 星卖的越多,迪斯尼抽得就越多,由于 EA 之前购买《星球大战》授权的交易细则尚未揭露,我们也无从推测这种情况下迪斯尼究竟会抽成多少。
除了经济上的考量外,R 星的创意总监丹·豪瑟(Dan Houser)估计也不会愿意被迪斯尼的高管指手画脚,来教他怎么做游戏,要知道 R 星对自己旗下的游戏可是拥有最终解释权。对游戏厂商来说,旗下游戏的销售额当然最好是全部都流进自己的口袋,IP 当然也要尽量握在自己的手上,积累 IP 是公司壮大的一个必要的过程。
《荒野大镖客 2》不仅仅是一款成功的游戏,作为知名 IP,很有可能在将来的某一天我们还会在电影和电视剧上看到这款游戏的身影。而《星球大战》早已是一个被充分开发的影视 IP 了,开发《星球大战》的游戏厂商则并不能从这款游戏的衍生价值中受益。
可能这也是为什么 EA 和 BioWare 在过去几年中会将精力放到《圣歌》的制作而非星战游戏的开发上。
媒体人斯特林认为让 BioWare 去开发新 IP (圣歌)而不是继续开发《星球大战》是 EA 的重大失误。虽然在《质量效应:仙女座》摔了跟头,但 BioWare 仍然是业内最为德隆望重的开发商之一。
让这样一家备受关注的开发商放弃开发《星球大战》转制作而《圣歌》的风险是巨大的。若是成功了倒还好,倘若效果不尽人意,玩家们绝对会因为心心念念的《星球大战》被一款不尽人意的新作挤掉而感到不满。
但作为独立 IP 的《圣歌》若是成功,在将来则能让厂商继续从续作、衍生作品、周边等各方面中受益,而这些则是单单一部《星球大战》游戏所不能给予的。
所以从纯粹的商业角度看来,相比老老实实让 BioWare 开发星战游戏,EA 宁可冒着更大的风险去开发新的属于自己的新 IP。
改编游戏的市场
很多人之所以认为 EA 搞砸了《星球大战》这块招牌,是因为在 EA 购买《星球大战》游戏改编权之前,游戏界曾有着许多《星球大战》题材的游戏,但自从 EA 与迪士尼合作之后,就很少再看到这类游戏了。但这样的说法忽略了一个事实,即过去许多《星球大战》题材的游戏本身游戏质量欠佳,而近年游戏市场的变化决定了这些不够出色的游戏会很难生存下去。
在千禧年伊始,一个热爱游戏的玩家往往会游玩成百上千款游戏。对于每年都要买好几十款游戏的玩家来说,像《星球大战:共和国突击队》、《星球大战:赏金猎人》这类水准平庸,刚过及格线的作品,他们只有在陷入游戏荒的时候才会考虑。
如今一名热爱游戏的玩家可能会花费数百个小时在一款像《堡垒之夜》、《英雄联盟》或者《命运》这样的在线游戏中,这种情况下一款质量平平的游戏更是难以吸引玩家,这些游戏哪怕套上情怀满满的知名 IP 也难以改善自己的处境。
同时,现在游戏的体量正倾向于越变越大,细节也越来越丰富。因此,制作游戏的成本也在不停上涨。过去那种随意制作一款星球大战题材的赛车游戏或者一款套上 AT-AT 皮肤的《帝国时代》就可以赚一波的路子如今已经行不通了。如今要想制作一款能回本的游戏,你必须要让自己的游戏有与众不同的闪光点,这样的任务对游戏厂商来说极具挑战性。
EA 此前砍掉了旗下 Viscera 工作室的项目「 Ragtag」,《星球大战:侠盗一号》的编剧加里·惠特塔认为这款游戏完全有能力成为星战题材的《神秘海域》,「Ragtag」由曾在顽皮狗担任创意总监的艾米·亨尼格(Amy Hennig)主导设计,开发过《死亡空间》的 Visceral 工作室担任开发,二者的联合让这款游戏看上去潜力巨大、野心勃勃。
然而现实是残酷的。据报道,由于游戏质量平平,且在当下游戏市场这类游戏并非十分吃香,所以 EA 最终做出了取消项目的决定。在目前的市场环境下,EA 做出这样的决定也是无可厚非;一款最终质量一般的游戏自然也不会有多高的销量,更何况 EA 每卖出一份还得给迪斯尼一定的分成。这种情况下为了节省资金,砍掉或者重做游戏就成了 EA 为数不多的选择之一。
为什么同为改编游戏的《漫威蜘蛛侠》大获成功?
在过去十年中,只有寥寥几款知名 IP 改编游戏获得了成功,而且都诞生于一些特定的时期。由 Insomniac Games(失眠者工作室)开发的《漫威蜘蛛侠》于几个月前发售,这款改编游戏的成功让所有参与项目的合作方都从中获益,实现了合作共赢的目标。
这款游戏成功的原因很多,首先要归功于天时地利人和的统一:正确的游戏工作室在恰当时间得到了对口的 IP。失眠者工作室曾做出了备受好评的游戏《瑞奇与叮当》系列,但当时工作室将这个 IP 的价值挖掘殆尽,正需要一些新的血液。这家工作室最近的一部 Xbox one 独占作品《日落过载》同样取得了极佳的口碑,但在销量上却成绩一般,陷入了叫好不叫座的局面。这样一家工作室正是做改编游戏的不二人选:有着制作优质游戏的经验,但又没有自己的招牌 IP。符合这个条件的工作室在市面上屈指可数。
《漫威蜘蛛侠》还有一个行事独特(激励机制独特)的发行商 —— 索尼。索尼一直在寻找一款高质量的蜘蛛侠题材游戏,而且不惜为此投入大量资源。由于 PS4 为索尼自家平台,所以意味着发行商索尼要向自家的平台缴纳平台费用,也就是自己收自己的钱......
此外,当时的索尼也正好需要一款家庭向的游戏,用以搭配圣诞假期季发售的主机同捆。
因此索尼对这款游戏合作兴趣极大,同时失眠者工作室也十分乐意去创造一款优质的新游戏。两家公司一拍即合,然后玩家们就玩到了有史以来最为出色的现代超级英雄游戏之一的《漫威蜘蛛侠》。
但《漫威蜘蛛侠》只是个例。近十年来虽然漫威在电影界呼风唤雨,但多年下来却单单只产出了《漫威蜘蛛侠》这么一款受众群体为核心玩家的超级英雄主机游戏。大多数漫威题材的游戏都以移动端为主,手机平台上游戏的开发费用低廉许多,对游戏质量的把控也可以相对宽松一些。复仇者联盟能够称的上是电影界有史以来最受欢迎的系列电影之一,但除了《漫威大战卡普空:无限》以外,就再没有一款热门游戏中出现过复仇者们的身影。
目前史克威尔(Square Enix),晶体动力工作室(Crystal Dynamics)以及 Eidos 三家厂商手上都有正在开发中的复仇者游戏,此前他们告知玩家们在 2018 年会放出新消息,但到了现在,我们依然对这三款游戏一无所知。
EA 并不是星战系列游戏表现疲软的元凶,在知名IP改编游戏普遍表现不佳的情况下,EA只是和所有人一样,选择了一种聪明的做法。毕竟这类游戏多年来,也就只有《漫威蜘蛛侠》这么一一个成功的特例。
希望仍在
EA 也并非诸事不顺,百事皆哀。EA 在 2017 年斥资 3 亿美元收购了开发商重生娱乐(Respawn Entertainment),这家工作室由使命召唤的创始人文斯·赞佩拉(Vince Zampella)以及杰森·韦斯特(Jason West)建立,后者在 2010 年因为一场旷日持久的合同纠纷离开了动视。
文斯·赞佩拉与杰森·韦斯特二人创建的 Infinity Ward 工作室开创了《使命召唤》系列游戏,同时也承担了《使命召唤:现代战争》与《使命召唤:现代战争 2》的制作。《现代战争 2》多人模式中采用的击杀提示、经验值成长系统等机制还传承了下来,成为之后每一部使命召唤系列多人模式的必有设定。时至今日,使命召唤系列已经推出了 15 部作品,但《现代战争》与《现代战争 2》依旧被认为是系列中最出色的两款游戏。
玩家们对重生娱乐发布的多人射击游戏《泰坦陨落》系列有着很高的评价,但比起《使命召唤》和《战地》这种重量级 IP,《泰坦陨落》在市场上的竞争力十分有限。重生娱乐与失眠者工作室的情况非常类似,而一款像蜘蛛侠这样的知名 IP 或许恰巧就是他们需要的。
重生娱乐已经着手开发一款名为《星球大战 绝地:陨落的武士团》的游戏。关于这款游戏 EA 只透露过寥寥数语,目前我们只知道这是一款第三人称单人动作游戏,《战神 3》的游戏导演斯蒂格·奥斯曼森(Stig Asmussen)也参与了这款游戏的制作。
现在保持怀疑态度才是明智的,目前还没有人有幸一睹这款游戏的真容。就像当初一样,玩家们当时一直期待着《Ragtag》、盼着盼着就听到了其被腰斩的消息。
不过我们也有理由对这款星战游戏保持乐观态度: 重生娱乐是一家声誉良好的开发商,而且公司的核心创作人员此次也参与了该项目的开发。作为收购者,EA 必然也明白这家公司的长处,做出收购的决定表明 EA 对他们很有信心。
纵览古今,称得上出色的星战游戏寥寥无几。哪怕放宽标准,我也只能勉强找出 6 部作品。如果这次重生娱乐能制作出一部质量与《泰坦陨落》不相上下的星球大战作品, 那么在 EA 拿下星球大战版权的十年期限内,玩家们将终于有机会能玩到一款能称得上「绝佳」的星战游戏。对《星球大战》来说,这绝对是个空前的成功。
EA 并未因为疏忽或者无能搞砸了《星球大战》;星球大战这么一个版权费昂贵的 IP 就像一个烫手山芋,作为发行商的 EA 必须要保持谨慎的态度。罢掉 EA,让 R 星来主导星战游戏的设想虽然有趣,但 R 星可能更愿意去开发自己的IP,《GTA 6》和《荒野大镖客 3》的咖位绝对不会比任何一部星战游戏轻。
知名 IP 改编游戏是一项难以盈利的业务,一款成功游戏的背后,是大量的资金和汗水,希望大家能理解这一点。
翻译:柳生非情剑 编辑:Tiger
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感觉改编大ip的游戏目标玩家比较局限,愿意入的可能只有玩游戏也看电影的粉丝了吧,能赚的也不多吃力不讨好,不做也能理解
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大家很喜欢宇宙的题材,如下图
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所以看看隔壁华纳,电影漫画游戏都是自家版权,这么一来为啥蝙蝠侠阿甘三部曲能成为质量最佳的改编类游戏就能好说了
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星战系列一直不温不火,因为大牌IP下粉丝的期望比较难满足,开发商也要费时费力
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经典IP很难改编成优秀的游戏,就是因为他自身名气过大,导致很多地方都会进行约束,就比如说星球大战,剧情很多设定都已经固定了,如果差乱改,那口碑一定会爆炸
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感觉漫改的游戏很少有精品,尤其是日漫
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超越经典很难 而想要从知名ip上挣钱就是要超越经典 有那钱为啥不直接拍个电影
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成名IP做不出成名游戏
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劈头盖脸的用知名ip做成游戏赚粉丝们的钱,想尽办法的让玩家们氪金,EA的名号可不是白来的
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