一通商业互吹,在所难免。
谈到后面,Nick 不小心说漏嘴:他们当初找路导,其实在那之前都不知道路导。我们几个大笑。
被「留白」的配音导演
Nick 和 Loka 是《疑案追声》的制作人,他们做的这款游戏主打悬疑叙事,不同一般作品的地方在于,它不用画面演出去呈现故事,而是全靠声音。你可以想见,对于这款游戏来说,配音有多重要。
而从游戏发售后收到的反馈来看,大家对本作的配音都赞赏有加。游戏并没有因为主要用声音来演出而缺少表现力,反而是每个角色因为配音的优秀表现而显得形象生动。
Nick 说:「我们在早期试玩的时候,很多人给我们提过,希望我们给角色加个形象,加个头像,他们都会更有代入感。但我们想了想还是坚持不加这个形象,我们希望保留玩家的想象空间,而不是把我们的想象强加给他。」
关于这个设计的意图,Nick 在上一期采访「《疑案追声》的秘密(上)」也谈到,画面信息中不给出角色形象是为了留白,因为没有角色形象和视觉上的演出,声音的演出效果才会被凸显,这种体验也更有趣。
采访时谈到这个话题,路导突然问 Nick 和 Loka:「对了,这个我也想问,咱们这个游戏,到目前为止,里面的所有角色都没有给他画出一个具体的样子吧?」
Loka:「是的,没有任何一个角色有具体的样子。」
「等等,也就是说,路导拿到的材料里,连张角色设定图都没有?」我问。
「根本就没有啊!(笑)」路导似乎也是到这会儿才意识到问题。整个制作组,就没有对角色做过具体的形象设定,不是不给他,而是根本没有。
「我们会有一个文字的介绍,比如这个角色是街头小混混,25 岁,说话很粗鲁,有方言口音。什么方言?那可以根据演员的情况去发挥。」Nick 补充说明他们还是给了角色设定的。
作为配音导演,被制作方这样「留白」,对于路导来说或许也是新鲜的体验吧。
「路导都要说了,啥都没有,累死我了!」Nick 打趣道。
欢乐的配音
路导倒是没说「累死了」,路导说:「我觉得这个配音过程,挺欢乐的。」
「我们平时,你看,尤其是传统配音这么多年吧,大部分时候给影视剧配音,我们都是类似一个粉刷匠,修补工人,因为戏都拍好了,我们就是给现有画面里的台词润色、去改进。但是这个游戏,它的配音,首先我们有极大的创作和发挥空间,同时它又包含了广播剧配音所不能去玩儿的一些尝试和体验。」
路导所说的创作和发挥空间,Loka 给举了一个例子:
「我写剧本的时候,有想过一些人的形象,但是后来听试音,那个形象就不一样了。比如警察局那关有一个八爷,最早是我们同事录的,福建口音,说话慢条斯理,后来请路老师找演员试音,变成了四川口音(Loka 现场模仿了一段),说一句话,顿半天,下一句话才出来。
「我一听这个就觉得,哇塞,幕后黑帮大佬的感觉就出来了,跟这人说话压力就特别大。这个比我写剧本的时候想的丰富多了,立体多了,我就想要这样的演员来演,形象一下子就出来了,你脑子里一下就想象得出这是什么样的人。
「更搞笑的是,如果你到现场去看那位演员,你会发现,不对啊,这么好的一个人,很 nice 啊,说话没有压力啊。(笑)」
上面说,《疑案追声》在设计时没有确定的角色形象,其实,角色的形象可以说很大程度上是通过配音才决定下来的。
「所以这个是比较有趣的。其实配完音之后,大家可能会对角色有大致的印象,但实际上他的形象,玩家还是有很大的想象空间的。所以这个游戏比较有特色,如果有玩家感兴趣,还可以给他去画画角色。(笑)那个叫同人图是吧,不太懂那个。其实你看很多文学作品不也是吗?那个人物本来没有具体形象,但读者会想象一个,给他画出来。」路导思维比较灵活,这就想到同人图了。
《疑案追声》的配音,配音演员不仅在表演上有自我发挥的空间,连台词本身也可以量身定做。Nick 和 Loka 会在配音现场为演员改台词。
「因为我们编剧都会去配音现场,英文版是我去,中文版是 Loka 去,我们在写这个剧本的时候,还是给演员留下了一定空间的,我们没有圈死这个角色是什么样子。所以到了现场,我们根据演员的特质,我们也会现场为他改改台词,更适合他来发挥。」Nick 说。
《疑案追声》中每个角色都有自己的剧情线节点,同一时间里如果一个角色的行动、台词时间变化,其他角色都得跟着变。
玩过《疑案追声》后大家应该知道,如果游戏里某个角色的台词改了,他这场戏的时间就会变,但其他角色还是按照原来的时间节点在行动,这就会导致角色之间的戏对不上。一旦改台词,Nick 和 Loka 就得重新调整角色的行动路线,甚至修改地图。
Loka 觉得:「一句台词,角色说『没我的事儿』,演员换个说法:『这~~事儿,您,您,您不能怨我呀!』这一下就长去三倍时间,和我剧本就不一样了,但这样演出来有意思,他有戏,让我觉得这人不是好东西,背后有可以猜的空间。其实我们解谜,很多东西是猜这人的话,表面的台词和它背后的含义,这是我们解密的乐趣。」
从 Nick 和 Loka 他们决定《疑案追声》不加角色头像也没有视觉演出开始,这款游戏大概就已经注定是为配音演员准备的舞台。
「有很多发挥的空间,这个在配音是很难得的,」路导感慨说:「二次元配音,包括配动画、配广播剧,它本身对于配音工作者来说已经是很享受了,因为它算是声音演出嘛,有创造性,但是这个游戏的这种配法儿,我感觉它是把创造性发挥到了极致。其他作品,它的剧本可能比较明确,制片方有固定的想法和要求,你必须得按照他的想法去配。但咱这个游戏,它的配音确实有大量的创作成分和开脑洞的过程。」
「最近配的几个版本的配音,我都是很欢乐的,玩儿得很开心。这一点其实很重要,大家在配音的过程中如果能玩儿开心,能够发挥出来,这是配音的乐趣和魅力。游戏的台词摆在这儿,想法摆在这儿,我们能尝试很多表演形式,大家都玩得很欢乐,会采用很多方言,有小人物的角色,也有多重身份的角色。在配音的过程中,大家是一边摸索,一边尝试,反正也不赶时间,对吧?」
哈哈哈哈哈,全场爆笑。
路导:我思维非常僵化
游戏开发,当然是赶时间的。幸运的是,《疑案追声》的配音工作比较顺利。
路导说 Nick 和 Loka 他们「什么都不给」(笑),那他们配音就可以发挥创造。但要让这种配音方式顺利进行,Loka 和 Nick 在和配音演员合作时,可以不给定具体的角色形象,可以不给定台词,但他们需要明确地知道自己游戏的配音演出需要什么效果。
「如果说这种工作方式有难度,那可能是出现这么一种情况:配音过程中,制作方说你这个不是我们想要的,然后换一种配音,他说这还不是想要的,但想要的是什么,他也说得很抽象。你怎么配,都不是他想要的,到这种时候,就可能比较痛苦。」
「但是我们这个项目的配音过程,首先 Loka 表达很清楚,给出一个大概的方向,我们帮他一边尝试一边实现,大家沟通得都很清晰。他一听就说『哎,这就是我想要的』,那我们先放着,再试试另一种风格,他一听说『这个也很好』。最终从这几个好的里挑一个,这个创作过程就是非常愉快的体验。」
可能就是因为这个过程很愉快,路导才觉得不赶时间吧。Nick 说路导为一句台词能反反复复改十几遍,他们都说「这个行」了,路导还会自己提想法。不知道他们在感叹路导精益求精之余,有没有一丝担心开发日程延后的焦急(笑)。
在整个采访中,路导一直用「玩儿」来形容这次配音工作。对他来说,《疑案追声》作为配音作品是一个比较新的方向。
「我个人是比较土的,就是说思想意识比较传统,虽然我这人说话表现得很活跃,实际上思维非常僵化。一个东西,需要别人摸索出来之后,我才发现,哦,原来还可以这么玩儿,原来行业还可以这样搞。以前的配音,给演员配音,那你一定是服务于作品,服务于片子的,我们要把配音这个工作隐藏起来,不能让人家一听演员说话就发现,哎,这是配的!那这说明你配音配坏了,我们追求的肯定是让人听了觉得是演员自己说的。」
「现在就不一样了,像这两年出现的二次元广播剧,包括现在越来越好的动漫市场啊,游戏啊,其实它里面的声音都成为了原创非常重要的一部分。声音,也是可以单独拿出来作为一个产品的。它的玩法、形式特别多种多样,我也是在学习过程中,很神奇,我之前也没看出来。(笑)」
从我们玩家的角度来看,游戏设计者们能尝试新的形式,当然非常欢迎。如果这种新的尝试不仅是体现在玩法上,还让整个作品呈现出了独特的风格,那这部作品会更加有趣。我们很容易回想起那些在美术、叙事或者演出上做出风格的优秀作品。
而《疑案追声》,它在视觉体验上的留白和在听觉体验上的侧重突出造就了它的趣味。它的形式倍加凸显了路知行导演他们配音的魅力,同时也再一次证明了游戏互动形式的丰富可能性。这是《疑案追声》最让我中意的地方。
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不是标准不通话不好听啊。。。。
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真的很棒,希望以后能够多出此类游戏
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我觉得地地道道的当地口音,属实可以作为加分项
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虽然声优是核心,到薪资可不高
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怎么样才算过分点?比如皮鞭配蜡烛?
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配音是核心,严格要求必须的
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配音是真的强,让我完全沉浸其中!!
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疑案追声最让我觉得好的地方在于它没有很多中配动漫、电影那种脱戏的配音,一切都很自然
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好的作品离不开严谨的制作过程!
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真的好口音联练习器
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