篝火扫雷团 E3 篇:《看门狗:军团》的猪头面具和系统革新

全文约 5000 字,并有 2 个视频,阅读和观看可能需要 23 分钟。

虽然很不幸《看门狗:军团(Watch Dogs Legion)》的部分情报已经提前被泄露,让育碧精心准备的E3惊喜稍稍打了些折扣,不过这其实并没有减少游戏内容带来的新鲜感。受育碧的邀请,篝火营地前方编辑于当地时间 6 月 10 日上午,也就是发布会之前在洛杉矶试玩了《看门狗:军团》E3 特别 DEMO 的内容,并且对游戏世界观导演 Joel Burgess 进行了简短的采访,请他介绍了对系统进行大改的原因、独特的角色系统以及一些游戏背后的文化内涵。

虚虚实实的未来英国

《看门狗:军团》的故事发生在虚构的未来英国,也就是脱欧后的英国,这里现在是一个监控科技、无人科技极为发达的「乌托邦社会」,但表面上的秩序背后隐藏着巨大的隐患,因此一群各有所长的普通人决定联合起来进行反抗,玩家要扮演的就是这股力量。


和之前的预告相同,玩家在游戏里需要控制不是一个、两个游戏角色,而是一支最大支持 20 名成员的行动小组,而且其中的每一名成员都将由玩家亲自去发现和招募。也就是说,这是一部可以说完全没有主人公的游戏,但也不同于很多让玩家自己「捏脸」然后控制这个原创人物的网游,而是全程控制各种已经有特定故事背景、性格特点以及特长的 NPC 们。


制作人员反复强调每一名 NPC 都拥有「深度资料(Deep Profile)」,他们有自己的行动路径、自己的生活习惯、自己的亲朋友好等等,玩家如果想要招募看中的角色,除了完成触发的关键任务以外,可能还需要一些前置的铺垫。

Joel Burgess 在采访中还介绍了一个例子来说明 NPC 彼此之间的联系,某位 NPC 在一个任务中可能会被杀掉,但如果你花些经历救下了他,那么过一段时间之后就可能看到这位 NPC 带着孩子在街上买东西。这说明游戏里的 NPC 同样拥有复杂的角色关系和真实的人物感情,当然也少不了自己的脾气和性格,不同的优缺点配合男女老幼等不同种类角色各自的特点,保证玩家自己的选择以及最终的队伍组成有足够的多样性。


不同的 NPC 能够给整个队伍带来不一样的增益,比如武器威力加强、逃跑时威胁度能够降得更快等等,NPC本身也分成各种等级,级别越高获取途径越复杂,但相对而言带来的增益也就更强,如何搜集强力 NPC 相信会是游戏发售后玩家讨论的热点问题。

而到了具体任务环节相信《看门狗》系列的老玩家都会非常熟悉,依然需要利用各种黑客技巧控制监控摄像头、无人机、汽车、终端机等等设备来达成任务,无论任务流程还是操作方式和之前相比都没有太大变化。

流畅、新颖而又遵循传统特点的新系统

整个试玩一共 45 分钟,由于现场不允许针对画面进行任何的摄影摄像(连随手拍了张手柄键位图都被工作人员勒令删除了),所以很抱歉只能用文字来描述这次试玩过程。

DEMO 没有所谓的开场介绍等内容,进入游戏之后直接控制角色开始任务,一旁的工作人员会全程指导玩家按照既定路线和任务链进行游戏,基本不允许自由探索。

笔者首先控制的是一名老奶奶形象的角色,行动有些不便,特别是在翻越围墙、栏杆的时候动作很慢,所消耗的时间大约是年轻男性角色的2倍。不过根据角色间的平衡设计原则,这样的角色往往拥有更高超的黑客技巧等其他特点,目前公布的情报显示角色至少有攻击手、黑客和渗透者(均为暂译)三种职业,玩家可以在招募成功时进行指定,它们各自具备不同的特殊技能,如何利用不同角色的长处更快更好地完成任务,是《看门狗:军团》的核心元素之一。

查看 NPC 能力的画面

进入游戏后首先要做的是「招募」一名新的队员,把准星对准街上的几乎任何一名 NPC 进行调查,就可以看到他/她的基本能力、简单故事背景以及特长等信息,其中一些可以直接触发招募任务。

笔者选择的一名 NPC 所触发的招募任务是到警察局偷取资料,那么理所当然会用到一些潜行技巧。通过黑进警察局的摄像头可以探测到电子秘钥在哪位警员身上,将其复制之后,玩家需要带着秘钥一路躱开警员的视线进入机房,偷取到资料之后逃之夭夭。

没错,就是像图中这位网红老奶奶一样电晕警察

整个潜行过程并不像很多传统的潜入类游戏那么严格,只要大致躱开警员面朝的范围就行,除此之外玩家还可以通过黑进步话机、摄像头等设备制造杂音吸引警卫的注意,而作为最后的手段,玩家还可以潜行到警卫背后用电击枪把他电晕,所以整个潜行部分的过程还是比较轻松的,并没有在设计上刻意为难谁。

拿到资料后顺利招募到新的队员,接着第二个任务工作人员让我切换到新人身上激活,这一次是要到某个黑市去暗杀三名目标人物。在前往目的地的过程中玩家可以黑进街头的车辆,大地图上也有方便的地图导航功能,保证玩家不会迷失在偌大的伦敦街头。

大型运输无人机

第二个任务主要展示可以「黑」的设备在种类和功能方面的多样性特点。第一个目标首先黑进墙上的一处类似气阀的设备,发出声响吸引他前来查看,等他靠近之后引发爆炸将他炸死。第二个目标我黑进了恰好路过的一架运输无人机,这种无人机体积较大,能够让角色站在上面进行高速移动或是抓取重物,这一点在预告视频里也有体现,而在任务里用到的则是第二个功能。

控制无人机抓起煤气罐飞到目标头顶然后像轰炸机投弹那样把它扔下去,第二个目标应声归西。不过巨大的爆炸声也让最后一个目标提高了警惕,招来不少持枪的小弟一起保护他,所在的位置也飘忽不定。这时候我在工作人员的建议下决定直接用武器展开攻击。

官方强调不希望所有战斗都是枪战,所以这次加入了专门的近战职业

此时所控制的角色是一名以战斗见长的攻击者,所以枪械技能造成的伤害很高,虽然敌人数量较多但在流畅的 TPS 战斗系统辅助下还是很快就找到并且消灭目标,完成整个任务链。《看门狗:军团》虽然以完成任务的多样性为最大特色,但实际上战斗过程的手感也很不错,弹道分布、音效、武器造型等等都是一流水准,这一点请喜欢用暴力解决问题的玩家不用担心。

游戏里的警察几乎无处不在

最后一个任务则用于表现游戏在剧情方面的用心设计。虽然前面说过整个游戏全都在控制各式各样的NPC,但实际上游戏也是有主线剧情的,故事中某些关键节点的推进并不会因为玩家所选角色的不同而产生差异。这次笔者遇到的就是一个被人设计陷害的情节,来到约定地点后主角被突然现身的大量警察所包围,这时候哪怕能力再强也不可能硬拼掉几十个敌人,只能抢车跑路。

游戏里的追车场面十分刺激

坦白讲虽然车辆驾驶的手感整体比较飘,但制作组还是比较真实地还原了伦敦街头的景观和道路特点,包括大本钟、伦敦眼、西敏寺等等当然都是必不可少的,还有一些符合游戏背景的未来景观,给人一种亦真亦幻的感觉。开车躱警察降威胁指数的操作相信对很多 GTA 系列玩家来说再熟悉不过了,只要注意躲避街头的检查站,开车过程中再稍稍注意一下别撞得太狠,留意地图上的各种小道,要逃脱追捕其实并不太难。

虽然被警察围追堵截的威胁已经消除,但这时候角色身上还是有低等级的通缉指数,笔者在听下一个任务简报的时候不小心经过了街头的一个检查站,结果立刻又招来数十名警察和无人机的围攻,转瞬之间就被打成筛子。


这虽然是一个意外,但也顺便触发了游戏中的 NPC 死亡机制,第一次被打倒之后玩家可以选择原地复活,如果再被击倒,该 NPC 就会永久死亡,今后再也不能复活,也就是说玩家必须要好好保护精心招募、培养的 NPC,因为从周围其他媒体的试玩结果来看,基本上都至少失去了 2、3 名NPC,说明在游戏里触发死亡的情况还是比较频繁的。

玩到这里正好45分钟,整个试玩就此结束。

依旧保持世界级水准的开放世界

此次试玩的是 PC 版本,并不清楚机器配置,不过从实际体验来看游戏过程十分流畅,除驾车时高速转向等极少数情况,帧数波动整体都不大,切换不同角色时的读盘时间大概只有不到10秒,考虑到游戏巨大的开放世界地图,这个成绩令人十分满意。


游戏地图完整再现了伦敦核心地区的风貌,整个区域以泰晤士河为中心向南北展开,总共截取了8个核心街区,基本囊括了伦敦市最具特色的几个城区。E3 DEMO 所包含的区域只是 8 个之中的一个,就已经有总共有 5 条故事线和超过 60 个支线任务,由此也可以看出游戏内容量的极端丰富程度以及这背后的开发经验积累,大家完全不必担心到时候在游戏里没事可做。


画面质量是整个 DEMO 为数不多的缺点之一,主要体现在贴图表面材质质感不明显,精细度不够高,给人一种比较「假」的感觉,在闲逛的过程中还发现一处远看由大量骷髅头组成的艺术景观,可走近一看就是一整张贴图而已,没有表面起伏和对于骷髅头材质的更精确体现,让人十分失望。人物脸部建模也有类似的问题,表情比较僵硬,头发边缘也细节也有较大的优化空间。不过考虑到距离游戏发售还有差不多 9 个月的时间,当前玩到的也只是游戏的 Alpha 版本,针对这些问题的修修补补说不定已经开始了。

《看门狗:军团》背后的文化与内涵

从《看门狗 2》到《看门狗:军团》,新作无论从玩法还是世界观都发生了很大的变化,这一切背后的动机是什么?制作者希望通过这些改变给玩家带来怎样的游戏感受?在结束试玩后笔者在现场采访了《看门狗:军团》的世界观导演 Joel Burgess。

世界观导演 Joel Burgess

他解释道这其实是一个非常自然的发展过程,在《看门狗 2》的时候主角已经有了一些值得信赖的好友跟他一起完成任务,而非一代的单打独斗,所以他们这次决定再往前一步,并非只是描述一个、两个角色的故事,而是将游戏里几乎所有的 NPC 都纳入这个角色体系,将决定权交给玩家去选择如何组成一个团队。

「每个角色都有自己的背景、自己的故事以及自己的特长,我们需要构筑这种多样性去解决游戏里的复杂问题。」


不过在单人线下模式中,玩家其实主要控制的仍然是单独一名角色,我询问游戏里是否有数名 NPC 组成小团队一起合作解决问题的情况出现,Joel Burgess 表示为了跟在线模式的内容区分开来,在单机部分并没有这样的设计,他们还是希望玩家把更多的经历放在 NPC 招募上,举例来说,假如团队里有一名黑客职业的专家,那么当你在被警车追捕的时候,他可能会通过电话让你不用担心,自动黑掉一些追踪的无人机,很多类似的 NPC 特长都只会像被动技能一样起作用。


而在线部分的内容 Joel Burgess 表现目前还无法透露太多,但可以告知的是在线模式支持 4 名玩家合作游戏,包含很多不同于单机部分的游戏机制,不过他强调从整体游戏气氛而言,还是会尽量与单机的内容保持一致。玩家在线下培养的角色可以直接用于在线模式,同时职业、技能、特长的搭配将变得更加重要,多样性是在线模式的核心体验。

当我提到有些玩家对这款游戏的评价是「看门狗宝可梦」的时候让 Joel Burgess 哈哈大笑,他表示这当然是个很有趣的比较,不过和「精灵宝可梦」最大的不同在于,《看门狗:军团》的 NPC 都拥有一些真实的、复杂的「深度资料」,在制作过程中希望把他们变得尽可能复杂和鲜活,而「精灵宝可梦」里的宠物们显然不具备这样的特质。不管角色的性格是好是坏,他们总会在某种程度上与游戏里的世界以及其他 NPC 产生联系,这是游戏真实感的一大来源。


最后一个问题也比较无厘头,我问道为什么游戏的标题叫「看门狗」,但这一作的主视觉宣传材料上站 C 位的却是一名戴猪头面具的角色,为什么不是狗头。

Joel Burgess 解释道这其实跟游戏的文化背景有关,不过他们在宣讲内容里确实很少提到这部分内容。游戏里的全部角色都有属于自己的面具,当他们进入战斗状态或是潜入危险区域的时候就会自动戴上,这就像超级英雄的装束一样是角色的标志,毕竟他们原本都是普通人,只是为了一个共同的目标让自己深陷险境,所以这时候就需要一个「伪装身份(persona)」来保护自己。制作组给了玩家很多定制面具外观的选择,希望能够在某种程度上反映角色的性格和技能特点,而猪头面具最能代表这背后的设计思路,视觉冲击力也最强,他们非常喜欢这个造型。

不负《看门狗》系列的威名


总的来讲从试玩体验的内容来看,《看门狗:军团》的架构变化虽然很大,而且冒险采用了「无主角」这样的新鲜设定,但核心玩法的乐趣还是被完整保留了下来,老玩家不必担心有太大落差;开放世界的游戏体验育碧已经驾轻就熟,这部分内容也可以放心,另外本作还有经过强化的在线合作模式尚未发布详情,个人十分看好这款新作在明年 3 月 6 日发售后的表现。

全部评论 2条

初晴小雪
06-11
0

猪头是不是从全境偷渡来的

老戴军团overseer
06-11
0

看门狗的枪械射击手感更好了,不错 ,有狗一的感觉