这部作品的灵感来源于现实经历,尤其是游戏的创意总监 Cornelia Geppert 内心挣扎。紧张的人际关系、衰弱的心理健康、以及低成就感的工作,让她在日复一日中面对抑郁与焦虑的折磨,最终促使她去制作这款作品。
Geppert 所在的公司 Jo-Mei Games 曾经多年只专注于制作免费体验、道具付费的游戏,努力在市场潮流中生存下来。然而随着制作免费体验游戏的开发者越来越多,公司所在的德国市场竞争压力越来越大,「从那之后我就一直闷闷不乐,我内心希望制作的是更有艺术性,也更有意义的游戏,但如果想生存下去,这一切就不可能成真。」
直到团队画出了艺术概念图,并决定在这款名为《孤独之海》的游戏上冒险一试时,EA 相中了这部作品,并提供了各种支持。Geppert 终于能放开手脚,去制作她梦寐以求的游戏。
「游戏的主题在于孤独。当人们在自己的孤单中沉湎太久时,他们就会变成怪兽。我想借此去表达孤独的几种形式,人们如何应对,以及朋友与家人是如何看待那些暗自挣扎的孤独者的。」
《孤独之海》展现女孩 Kay 自身的旅程,并最终探讨她的自我认识。根据我在 E3 上看到的 demo 演示,游戏的天空中将出现一头巨型乌鸦,而深海之底,则潜伏着一头鱼形怪兽,它们可怖的形状令人难忘。不过你并不需要真正对抗这些敌人,而是要找到方法避开它们,并通过搜索环境、解开谜题来将其「克服(overcome)」。
「怪兽所说的话都包含一些细微的线索,也是谜题的一部分,」Geppert 说到,「如果你仔细聆听,你就能明白『这个怪兽是在表达什么意思?跟 Kay 有什么联系?』」
在我简短的试玩过程中,我探索一座学校,而其中充斥着与 Kay 相似的怪物,他们形貌深黑,唯独双眼散发着猩红的光芒,隐约可辨孩子的轮廓。在某个时间点,怪物们会挡住我的去路,而我最终故意引他们来追,并用绕圈的方式顺利躲过封锁,抵达出口。
Geppert 还告诉我,游戏中的天气将跟玩法有很大关联,事关角色的安危。这似乎暗示着你要尽量未雨绸缪,为之后的危险做准备。
「每种天气都有不同的机制,危险程度也不同。阳光灿烂的时候,你是暂时安全的,而当雨滴落下,危险就会浮出。」
《孤独之海》有着丰富的色调,阳光洒落时,一切显得明亮而富有生机,而在疾风骤雨时,周遭则变得喑哑灰暗。我在亲身体验时,这些画面确实令我动容,我也希望它们对于那些存在心结的人也能起到同样的效果,或至少能让其他人了解孤独者的感受。按照 Geppert 的说法,游戏的每一句台词,每一个瞬间都是为了这个主题打造的。
「我喜欢讲故事,也喜欢隐喻和象征,从而让每一件事物,每一个节拍都能带有含义,」Geppert 表示,「有些玩家可能只想体会一下这款游戏的奇幻设定与玩法,但如果你希望了解更深层的故事,你必须仔细聆听所有细节,才能真正理解它们。」
编译:枚尧
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