《侍魂:晓》篝火评测:刀剑互搏的激情再燃

《侍魂:晓》篝火评测:刀剑互搏的激情再燃

全文约 3300 字,阅读只需要 6 分钟。

近些年的怀旧复古风气实在过于浓烈,游戏、影视、动漫行业的老 IP 们一个接一个宣布「复活」,纷纷推出了全新或重启作品,被人们戏称为「文艺复兴」。然而,在格斗类游戏日渐衰微的今天,老牌厂商 SNK 居然搬出了一块曾经的看家招牌《侍魂》,依靠现代技术,做了一款卖相崭新的作品《侍魂:晓》,即便是系列老玩家也会感到吃惊。


上一部《侍魂》作品要追溯到 2008 年的《侍魂:闪》。作为一款 3D 格斗,玩过的人都应该对其难以言喻的操作感心有余悸。好在过了 11 年,SNK 终于回忆起《侍魂》所真正代表的东西,我们也得以见证这个曾经名满天下的刀剑 FTG 焕发出的全新生机。

老实说,SNK 在研发技术上的瓶颈一直存在,导致之前所有 3D 画面风格的《侍魂》看起来都落后了一个时代。好在这次,日渐成熟的虚幻 4 引擎为开发者提供了充分的帮助,《侍魂:晓》在视觉效果上终于达到了行业所认可的水准。全新的人物建模虽然也有一些设计僵硬的地方,但整体观感已经足够令人满意。一些水墨效果的运用也容易使人联想到《街头霸王 4》。

建模不能说很精致,但细节还是不错的

在血腥描写方面,《侍魂:晓》也完全「回归初心」,为砍杀加入了令人吃惊的出血演出,某些招式的飙血量甚至连《真人快打》也自叹不如。不仅如此,角色自身也会因交战在身上沾染血痕,让本来就足够残酷的萧杀感愈发浓烈。顺便,本作保留了「斩杀解体」的效果,而且触发条件更为简单(重斩系攻击终结即可),不过所有表现都是单纯的「腰斩」,并没有像《侍魂:零 特别版》里那样用终结技摸索各种猎奇死法。当然,对于不喜欢满屏番茄酱的人,可以通过系统设定关闭一切血腥效果。

部分招式有夸张的出血效果

游戏的初版收录了 16 名角色,量不算多。除了 13 位系列人气老将外,还加入了鞍马夜叉丸、妲丽・刀伽和吴瑞香三位新人。《侍魂:晓》对旧人物的还原是令人满意的,大部分招式都得到保留,一些老战术也依然能在新作里使用,甚至连德川庆寅发动条件苛刻的「七太刀 游蝶华」都带了过来。三名新角色的性能有很大区别。脱胎于日本「鸦天狗」形象的夜叉丸擅长高速的突进,位移灵活而飘逸;手持大型锯齿刃的妲丽则惯用大开大合的斩击,即便武器脱落也能使出威力超高的拳击;来自中国的风水师吴瑞香则更接近一个法师,可以操纵各种封位的飞行道具与陷阱,带来了和其他人完全不同的体验。

作为长线运营产品,SNK 已经早早地公开了 DLC 角色的信息,四名追加人物会在下半年以收费的形式陆续推出。这点已经成为 FTG 的行业惯例,倒没什么好抱怨的,不过游戏的生命力想要长久保持,除了加人,可能还需要更深层次的运营与优化来支持。

目前的角色阵容,人不算多

直到现在,依然有不少人认为《侍魂》初代是定义了刀剑类 2D 格斗的行业范本。它的最显著特点是强化普通技威力,弱化必杀技与连段,突出格挡与反击的重要性。

《侍魂:晓》几乎完美地继承了上述内容。在纯 2D 玩法下,手感更接近《真侍魂》甚至初代。在这里,看似霸道的必杀技往往威力不高,而一记朴实无华的重砍却能足足削去四分之一的体力。所谓连段,大部分情况下很难超过两招,中斩接必杀技已经是足够华丽的进攻方式,后几款《侍魂》里花里胡哨的连招全部被移除。至于其他 2D 格斗里经常能见到的种种高端技巧,在《侍魂:晓》里也都难以展现。玩家们考虑最多的,往往是自己的走位,合适的防御对策,以及「如何才能砍到敌人」。

魔法师吴瑞香

位置与破绽在《侍魂:晓》里几乎就是一切。由于刀剑格斗的攻击距离相对较长,你必须精确计算走位,才能寻找出能够挡下攻势同时利于反击的站位。游戏的普通移动极其缓慢,很多时候需要依靠前冲、后撤甚至跳跃来调整与对方的位置,但这些快速移动往往又蕴含着被击中的危险,所以只有不断磨练自己的立回技巧,才能在对局里获得优势。

说到破绽,《侍魂》高手在对决时,大部分情况下只敢用轻斩或脚踢这样收招较快的手段互相试探,或者在安全距离里用范围较远的中斩进行牵制,几乎不会出现脑子一热就出重斩的情况。要知道,重斩的高威力回报足够诱人,但由于发生速度慢,如果不幸被防或落空,其收招破绽足以让你反吃一记,惩罚相当高。

夏洛特场景的壁画很有意思

当然,这并不是指《侍魂:晓》缺乏具备深度的格斗系统,沿用至今的怒槽就是一个实例。和其他游戏不同,《侍魂》的怒槽只有当受创才会增长,主动攻击并不会提升。满怒后不但能使攻击威力提升,部分招式性能强化,还可使出打掉对面武器的吹飞武器必杀技。

你也可以选择主动使用怒气爆发,能够在短时间内获得满怒的效果。该条件下还可发动足以扭转战局的「一闪」,发生速度快,威力强。不过在怒气爆发使用完毕后,角色的怒槽会在整局游戏里消失。一般情况下,在进入大不利的后仰硬直或残血边缘时,活用怒气爆发是败中求胜的关键所在。

另外,除了减少硬直的瞬间防御外,系统还拥有主动输入的「弹回」操作。弹回动作里被平砍,就能得到击飞对方武器的超级优势。而闪避与空手夺白刃也是对防守反击策略的进一步鼓励。前者在利用无敌时间躲避攻击后能够快速反击,后者则是在丢失武器极端情况下的放手一搏。但上述操作同样存在落空后易遭重创的问题,使用起来必须非常小心。

使出来很有成就感的空手夺白刃

至于每场只能用一次的秘奥义,虽然命中后能带来接近三分之二的恐怖伤害,但发动时间太过缓慢。除非出现超长硬直,有经验的人几乎不会吃到这招,表演的意味更浓一些。

不断调整位置与试探,谨慎观察对手角色的一举一动,猜测敌人的想法与动向,抓住破绽给予强力反击,这便是《侍魂:晓》所带来的博弈乐趣,也是格斗品类一直以来的核心乐趣。

秘奥义实用性有限

有人认为《侍魂:晓》看似简单的系统更利于新玩家的加入,这句话只有一半正确。弱化的必杀技和连招确实让入门者省去了记忆冗长出招表以及反复培养连招肌肉记忆的痛苦,但同时也对格斗意识提出了极高的要求。由于这是个破绽惩罚超大的游戏,心理战术层面的博弈往往决定结果。经验较少的新用户稍有不慎,就有可能落入高手们设置的陷阱,照样会被摁在地板上摩擦。

问题方面,除了依然存在的上手门槛外,游戏的单人内容也相对匮乏。《侍魂:晓》采用了非常复古的剧情模式:选择角色一番连战,顺便抽空看几幕插画演出,了解一下他们独立却短小的故事。考虑到现在主流 FTG 都开始用大量演算动画、剧情对话和演出效果构建相对完整的剧本(《街头霸王》《苍翼默示录》《真人快打》《铁拳》《灵魂能力》等),《侍魂:晓》的设计实在太过朴实。毕竟充足的单人内容,已经成为了不少轻度用户购买格斗游戏的理由,从市场的角度,还是希望未来的《侍魂》作品能在这部分加以拓展。

剧情模式以插画为主

剧情最终Boss,打起来感觉怪怪的

另一件比较迷的事情就是游戏内置的「AI 学习系统」了。作为宣传卖点之一,SNK 表示《侍魂:晓》的电脑 AI 可以通过不断学习,模仿玩家的动作习惯,最终制造出一个个行动思维近似现实人类的 AI。然而根据实际测试,无论是从排行榜第一获得的数据,还是建立自己使用数百场的角色分身,这个学习性 AI 的表现都非常神秘。截至完稿时,游戏发售已经接近一周,可创作出的 AI 大部分时间还是只会原地跳跃,重砍,进行各种迷之行为。实在不清楚到底需要多长时间,收集多少数据,它才能真正起到同玩家对战训练的作用。

此外,目前版本的游戏的读盘时间实在有点长,每场战斗间隔的黑屏时间足以令人抓狂。其他还有诸如网战排名模式匹配机制不合理,人物平衡性等问题,不过这些应该都能通过补丁进行修正,整体的影响不算太大。

综合来看,SNK 的开发团队确实响应了系列老玩家的呼声,成功打造出了继承自身特色且不失现代卖相的《侍魂》新作。从格斗游戏的评判标准上看,整体素质可圈可点。如果能解决一些细节问题并以合理的方式持续运营,绝对有能力在当今主流格斗作品中稳固住自己的一席之地。对于老玩家来说,买上一张来回味当年街机厅的激斗岁月也未尝不可。

发动条件苛刻但威力无比的游蝶华

特典:怀旧风的霸王丸皮肤

您还未 登录,不能参与发言哦~

热门游戏

相关游戏

8.2

侍魂 晓

平台: PC NS XboxSeries PS4 XboxOne
类型: 对抗和风