《侍魂 晓》评测:宝刀出鞘,稳中求胜

《侍魂 晓》评测:宝刀出鞘,稳中求胜

全文约 3700 字,阅读只需要 7 分钟。

《侍魂》,这是一个颇为魔幻名字,它是国内老一辈格斗玩家在街机厅里的青春:「昨天我橘右京又五杀了,溜不溜?」

但它对于当代年轻人也并不陌生,毕竟那个身着白衣,满身肌肉的主角几乎人人都见过。

《侍魂 晓》中的霸王丸

相对于《灵魂能力 6》文艺复兴般的复活,《侍魂》系列正统续作《侍魂 晓》的公布,倒是有些酝酿已久的味道。

近几年来,且不说《侍魂 胧月传说》等手游内容的联动授权,《侍魂 晓》自去年在「PlayStation 阵容巡览会」上公布起就一再预热,SNK 想必早早就将这个 IP 的企划提上了日程。

即便如此,那种多年未见的老友打来电话的感觉,还是让我对这部新作充满了期待。

在深入进行体验后,感觉作为一款格斗游戏界 26 岁高龄的老将,此次宝刀再次出鞘,不求一鸣惊人,只想稳中求胜。

最明显的进步是?

对于一款格斗游戏而言,画面和建模并不是那么重要,但它仍然是最直观的感受。同样作为 SNK 旗下的作品,当年《拳皇 14》的角色模型,就由于和原画差别过大而引起了众多玩家的不满。

好消息是,此次采用虚幻 4 引擎制作的《侍魂 晓》,在这一点上确实有肉眼可见的进步,至少它不会让你产生生理上的抗拒。浓厚的卡通渲染配合水墨风格,不仅掩盖了「模型不算精细」的劣势,还让这款充满东方韵味的游戏看起来非常舒服。

更难能可贵的是,如果你翻出老《侍魂》打上几盘,就能发现《侍魂 晓》的人物风格并未发生突兀改变。相比之下,隔壁的《拳皇》系列曾发生过几次重大的设计变动,评价褒贬不一。只能说,有时保守也有保守的好处。


更棒的画面,自然带来了更有魄力的演出,《侍魂 晓》在招式的演出上,的确可以用惊艳来形容。动作不仅干净利落,各种各样的斩击特效也着实符合角色的「性格」。

游戏为所有人物设计了两种必杀技,其中伤害最高的命名为「秘奥义」。与《薄暮传说》里那种名不副实的「秘奥义」不同,吃一发《侍魂 晓》的「秘奥义」,可能瞬间出现六割、七割的大伤害,然后直接「狗带」。

外表和实力兼备的秘奥义

环顾现在 3D 化的格斗游戏,撇去 ARC 家族的不说,能做出如此帅气夸张的超必杀演出的作品,其实已经不多了。特别是开启「飙血选项」后,配合那种刀刀入肉的音效和卡顿感,完美诠释出了某种暴力美学。

眼镜掉了之后的动作非常到位

值得一提的是,本作的细节设计也相当到位。以两名新角色为例,夜叉重攻击后会把敌人溅出来的血抹干净,而丢了眼镜的吴瑞香,还会表现出「冒失娘」的本质,歪扭走路的姿势和眯眯眼的神态让人忍俊不禁。

这其实一直以来都是 SNK 的强项,由于格斗游戏很少能够花大篇幅塑造人物对话和剧情,他们非常擅于勾勒角色的「小动作」。比如在《拳皇98》中,你只要稍稍留意过矢吹真吾的登场姿势和出招动作,就能明显看出他是个有逗比气质的愣头青。

进化,但没有忘本

人们为什么喜欢《侍魂》?相信很多老玩家心里都有张谱。尽管《侍魂 晓》的演出更酷了,飙血也更夸张了,但它还是那个我们熟悉的《侍魂》,朴实且残酷,彰显了武士之间的死斗。

没错,相比市面上很多其它的格斗游戏,《侍魂》系列一直以来都是走的野路子。在这里,你看不到长达几十秒上天入地的连段,也看不到宛如神仙打架一般的各种爆气取消,更没有天书一般的出招表,因为在《侍魂》的世界里,看准时机的简单输入可能更重要。

一套操作猛如虎,一看伤害 250

这话说的可能有些不恰当,但也是《侍魂》给人最直观的体验,大多数必杀技的伤害,有时都比不上一记重刀。

用重刀说话

在《侍魂 晓》中,连续技的存在感有些薄弱,角色搓出的必杀技通常只能单独使用,很少能和其他攻击结合在一起。举个简单的例子,对手从空中跳过来进攻,我们可以使用升龙还击,但是并不能像其它看重连续技的格斗游戏一样,先噼里啪啦打一套最后来个华丽收尾。

若是想稳定「确反」(成功防御进攻后,给予对方必定会命中的攻击),那最好方法就是防住后直接重斩,弹反和投技产生的硬直大多也只允许你补上一招。当然,跳入成功的情况下还是能打出一些简单连续技,比如「跳踢+中斩+升龙」,但也就仅此而已了。

最令人称奇的是,虽然有着如此独特的系统,但《侍魂》并未让玩家感到有多不平衡。伟大的夏亚·阿兹纳布同志曾经说过:「只要打不中就没有意义」,盲目使用重攻击,只会让自己陷入劣势。

《侍魂》并不是一款非常鼓励进攻的游戏,因为它有着非常多的抗压手段,最主要的便是防御和弹反。防御可以直接弹开重刀,若是在对手即将击中自己的瞬间防御,还可以直接反击击倒对手,让自己获得主动权。

盲目进攻的下场

而弹反则要求更加苛刻,不仅需要在中招前快速输入指令,而且失败自己就会露出破绽。但如果成功,对手的武器便会掉落,接着陷入巨大的硬直。此时潇洒的赏他一记重刀,可以说是高风险、高回报。

空手夺白刃!

不过,面对没有武器的对手也不能过于大意,空手接白刃在《侍魂》里可不是说说而已。由于本作的接白刃与最早的老《侍魂》不同,没有那么难以捉摸,且相关指令也非常简单,整体而言减少了运气取胜的成分。

瞬间逆转的一闪

正是由于丰富的抗压手段,直接导致《侍魂 晓》的战斗节奏有所不同。

逆转和翻盘,这些在其他格斗游戏里足以让人惊叹的情况,却是《侍魂》里的家常便饭。由于受创的一方更容易积攒怒气,对手血量越低,其实自己反而更加危险,因为一旦怒气值到达满格,很多招式便会强化,还可以使用秘奥义等绝招,特别是残血怒气爆发后的一闪,威力几乎可以做到秒杀。

进攻和防守,完胜与翻盘,这些都在《侍魂 晓》里达到了一种微妙的平衡,也是这款游戏最迷人的一个特点。

这位武士只会打架

《侍魂 晓》的战斗内核值得赞美,但包装却做得不尽人意,因为这位武士除了打架,真的啥也不会了。就像是一名内力深厚的扫地僧,披着一件破破烂烂的袈裟。

主界面选项虽多,但真的没啥可玩的

就算不奢求它有着《苍翼默示录》或者《灵魂能力 6》那种超级耐玩的单机模式,但最起码,讲点故事给玩家们听听吧,再怎么说这也是一款家用机游戏。可惜一圈看下来,《侍魂 晓》不仅剧情模式太水,单人模式匮乏,就连发售前宣传的可以进化的 AI(替身模式)也是个笑话。

PPT 式的剧情模式

《侍魂》系列其实有着非常庞大的世界观,《侍魂 晓》却没有很好的利用这一点。

教学模式还算详细

教学部分还属于常规标配,从基础的移动到最后的必杀技释放,手把手带你入门。但待到流程正式开始,剧情就变成了两段式,只用 PPT 交代一下始末,不同人物之间几乎没有任何交集。整个世界观的描述也属于可有可无的类型,要不是最后单独做了一场还算有些特色的 BOSS 战,全程将变得毫无起伏。

这倒不是不能理解,格斗游戏大多是先塑造好战斗核心,然后再编一个理由将对战给串起来。《街霸 5》在发售后,才补了一段算不上太有趣的两小时剧情。《龙珠 斗士 Z》的故事同样「过于电波」,谈不上有多精彩。

为了弥补故事薄弱的问题,《侍魂 晓》提供的方法是「变着法的打 CPU」,常规战、限时战、车轮战,玩法大同小异。但由于单场时间太短,场次又十分密集,直接导致读盘时间过长的弊病凸显出来,只希望这个问题能够早日通过补丁修复。


而游戏的图鉴收集系统,本以为会有个什么历代美术插画可以欣赏,但实际上只包括《侍魂 晓》的一部分内容,而且很多地方没有中文化,娜可露露的台词集和招式名有非常多可以参考的版本。

实际上,这些毛病其实在我看来都是小问题,但官方此前着重推广的「替身模式」,却在我寄予厚望的情况下把人摔到谷底。

下载替身,我们也能高手过招啦

无论是卖前的宣传还是游戏中的介绍,替身模式给人的感觉,就是「一个会自己成长的 AI」,它能模仿玩家的行动,会随着玩家的变强而变强,我们还可以下载世界排名靠前的强者 AI,与之对战练习。这给人一种华山论剑的感觉,听起来不仅很吸引人,甚至有点可怕。

然而,在我满心欢喜的下载高手 AI 后才发现:是我想太多了。

替身,你在干什么啊替身!

虽然不太清楚这套系统的内在模仿机制,但很明显,一个正常人甚至是最简单的电脑,都是不会对着空气疯狂使用弹反的,别说是顶尖玩家了,整个一迷惑行为大赏。

真正对打起来,就好像你的对手是一个第一次玩游戏而且只会一顿乱拍的玩家,那种尴尬的感觉,我想以前泡过街机厅的玩家都能体会。

活着最重要

打了一整天《侍魂 晓》,感觉很爽,但又觉着少了些什么。比如《侍魂 3》的剑质系统和剑圣模式,《侍魂 4》的十四连斩,《侍魂 零》的剑力损耗。几乎每代《侍魂》都有着一个剑走偏锋的大胆设计,但《侍魂 晓》并没有。它太稳了,稳到我在战斗系统上几乎挑不出毛病,也稳到我怕自己会忘记它其实是一款《侍魂》系列的新作。


《侍魂》系列在国内有着得天独厚的待遇,无懈可击的多领域宣传和联动,让这个本来快埋进坟墓的 IP,一直活跃在大家的视野里。只是我不知道有多少人,还记得《侍魂》最初是一款什么样的格斗游戏,也许《侍魂 晓》是一个不错的拾遗机会。

嘿,来一起玩《侍魂 晓》吗?有《王者荣耀》的橘右京和娜可露露哦。

这话看似有些无厘头,但也无可奈何,毕竟活着,才是最重要的。


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