EA 如何确保独立游戏品牌 EA Originals 不被埋没

EA 如何确保独立游戏品牌 EA Originals 不被埋没

全文约 1700 字,阅读只需要 4 分钟。

近日,另一款 EA Originals 标签的游戏《孤独之海(Sea of Solitude)》已经发售。得益于此前的 EA Play 直播发布会,我们已经对今年 EA Originals 的游戏阵容有所了解,而不用等 EA 公布投资了哪些游戏。 但 EA Originals 并不完全以盈利为目的,它只按照自身需要自然增长,旨在确保每个开发者都能得到足够的创作空间与注意力。

《孤独之海(Sea of Solitude)》

EA 战略发展执行副总裁 Matt Bilbey 接受外媒 IGN 的采访时解释,今年 E3 与 EA Play 大会一连宣布了三款 EA Originals 的游戏, 比去年更多,并非是想滥竽充数,而是因为「游戏质量的提升。」

「比去年数量增多,是因为我们看到独立开发者游戏质量有所提升。」 Bilbey 说,「在未来的一到两年,我们可以预见这个商标之下的游戏数量会更多。」

在 EA Play 上,EA 宣布将会扶植开发 《 逃出生天》的工作室 Hazelight 的新作,Zoink 工作室的 《随机迷失(Lost in Random)》,还有 Glowmade工作室的《锈蚀之心(RustHeart)》。过去几年中,EA 都是每年公布一款游戏,像是此前的《Fe》 、《孤独之海》或《毛线小精灵(Unravel)》。Bilbey 说 EA Originals  还会持续成长,对 EA 最重要的是,能与这个项目内的每个开发者都维持紧密关系。

《锈蚀之心(RustHeart)》

「好游戏的数量增加了,如果这个势头持续,我可以预测(EA Originals)品牌持续成长。最重要的是每一款游戏,我们都会从公司内部为该游戏指定一名专门的制作人延伸公司的运作。我们不希望一名制作人监管 10 到 15 个开发者,这会让 EA Originals 游戏失去独特性。」

Bilbey 表示:「我们绝对不会说『EA Originals 一定要有个这样那样的游戏』,进而限制游戏的创造性。」公司反而希望独立团队有绝对的游戏掌控权。鼓励自由创作的作风也反映在游戏主题上,Bilbey  指出公司内部将《逃出生天》制作人 Josef Fares 及其团队所创作的下一款游戏称为「疯狂项目」,并说「这是个更大的概念,更大胆的想法。」

《逃出生天(A Way Out)》

无论游戏主题或游戏大小, EA 并不期望 EA Originals 定期推出游戏,只希望其开发周期不会超过几年,以确保 EA Origin Access 游戏库能稳步更新,这跟其他公司的做法很不相同。举例来说,Xbox 就打算定期推出一连串的独家游戏,以支撑 Xbox Game Pass 的订阅服务。

当然,EA 的主要重点在于它的大型游戏以及利用线上服务支持玩家,特别是吸引玩家订阅他们将在 PS4 平台推出的服务。EA 在  PC 平台上的其中一个想法,是让玩家能从游戏中得到类似的体验。

「我们可以在游戏内推广我们的内容。我们从研究中能了解多少人与一个账号互动,他们在玩什么游戏,然后从 PC 中将近两百个游戏里,基于他们玩的游戏向他们推荐其他游戏。我们知道你可能每晚都在玩多人游戏。但一周三天,你会玩单人游戏,我们就能推荐像《孤独之海》这样的作品。」

《随机迷失(Lost in Random)》

「在 Origin 与订阅服务中我们很留意这类推荐内容,更重要的是,能够基于你玩的游戏推荐你想玩的游戏,利用个性化的方式与玩家沟通。」

除了 PC 与 EA Origin Access,EA 希望把 EA Originals 的品牌推到更多的平台。许多该品牌的游戏都很适合任天堂 Switch。如果你是 EA Originals 的游戏迷,虽然现在还没宣布在任天堂 Switch  发售,并不表示未来不会发生,《毛线小精灵 2(Unravel 2)》就是个好例子。

《毛线小精灵 2(Unravel 2)》

「我们努力把游戏推向 Switch 平台。即使现在没有,不代表以后不会有。」Bilbey 说,「如果可能的话,我们的目标是把每个游戏推广到全平台。」

编译:崔斯塔

全部评论 1条

您还未 登录,不能参与发言哦~

那个暖心啊
2019-07-15
2

回复

我只能说EA的本家游戏,定义为3A的那种,在画质,体验上就是电影级别无话可说,在业内怎么也说是顶尖级别吧,但在制作内容上,这两年都如同屎一般,而且最有意思的是他的运营,就是鬼才运营,这么鬼才的运营怎么还没换人,好了撤退

热门游戏

相关游戏