对我们这一辈人来说,最具有代表性的两次恐龙热潮皆是由电影带来的。
1993 年《侏罗纪公园》将其推上了主流文化尖端,让许多人一度被这种被艺术加工过的史前生物所吸引。之后在经历了一阵子盛极必衰的沉寂后,最近几年随着《侏罗纪世界》的热映,它们又再次让人们对其产生了关注。
既然带来了流量,自然就衍生出了大量周边产品。考虑到「怪兽」吃人的场面,其中肯定就不乏电子游戏的身影。不过绝大多数都是蹭热度的坑人玩意儿......
当然,这其中也有值得回味的经典,比如三上真司的《恐龙危机》系列。可惜的是,这个恐龙游戏里的「扛把子」大概算是 CAPCOM 消失时间最长的雪藏 IP 之一。所以在最近这家冷饭功夫王开始有了复兴迹象后,玩家在期盼复苏的账本里头,自然少不了它的身影。
虽然现在变得很佛系,但转行成为美食旅游博主的三上还是没有忘记在《恐龙危机》20 周年之际发个纪念,到底也是自己曾经的作品。但我想即便 CAPCOM 在看到推文并想起来这件事之后,想要重启《恐龙危机》系列的概率也不大。即便现在时机不错。
即便如此,我们还是能够回顾一下这些史前巨兽。关于它们在流行文化里扮演的角色,以及《恐龙危机》在当年一片仿生化游戏最蓬勃的时期,究竟有什么独特魅力之处。
它们死了,不受保护
最初,恐龙对于人类来说只是些未知生物的骨架。直到 19 世纪 20 年代,科学家才开始对其进行系统化的研究。有些民俗学家认为在此之前,恐龙骨架便成为了一些神话怪物的原型,比如被发现于戈壁滩沙漠的化石就演变成了奇美拉、或是狮鹫等等怪物。
1841 年,随着古生物学家理查德·欧文为其正式命名后,这种生物就开始在书籍和雕塑等艺术作品中出现。最著名的,便是伦敦水晶宫公园里的斑龙雕塑、以及一些小说中对其研究和传播的描述。
不过,19 世纪对于恐龙来说始终还是停留在研究阶段,在资料不齐全的前提下自然无法提供艺术创作素材。
这种现象随着从北美大陆不断被开发、人们越来越对恐龙有了认知后开始改观。在各路(闲)人关注起报道中的「灭绝怪物」后,艺术家对其重新创作也进一步把恐龙推到了大众面前。
虽然肯定不适用于所有人,但「你喜欢恐龙?我也喜欢啊」的定律还是相当普及的。当然,绝大多数人喜欢的并不是科学论证下那些骷髅架子 —— 而是喜欢看它们吃人......
即便科学家不断地用数据去推论还原,但始终不可能有人真正敢下定论说恐龙具体是个什么样子。在这种基础下,对它们的描述只能是如同雾里看花一般,朦胧而不确定的。这种模糊,自然就给了恐龙一种天生的艺术加工优势。
然而,僵尸是虚构的想象产物,恐龙却不是。流行文化里那些戏剧化的恐龙既是一种有效传播,同时也不可避免地出现了扭曲。
消费者希望它们更大更丑更凶猛,而商人们更是乐意将这些早已失去动物保护协会特权的生物摆上货架。久而久之,公众对于恐龙形象认知,早已淡薄了它曾经存在于世的事实,更像是一种想象出来的怪兽了。
1914 年,由动画与漫画先驱温莎·麦卡创作的无声黑白电影《格蒂的恐龙》里第一次出现了恐龙的身影。随后,这些生物就被曲解为了与史前人类一同生存的动物,作为讲述原始人的故事里作为背景工具出现。
但没过多久,电影人就发现与其让它们规规矩矩被猎杀,观众们更期待看到的是两头巨兽互相撕咬的场景。
接下来这些恐龙就和我们所熟悉的形象比较接近了 —— 1918 年,人们在《眠山怪影》中首次尝试了用定格动画演绎经典的霸王龙 VS 三角龙。但是,虽然这部电影已经算是技术上的一次卓越成就了,它的创作却是为了接下来的重头戏做「预演」。
很快的,第一部恐龙电影里的可爱憨态就被人们抛在脑后。当 1925 年由《福尔摩斯》的作者,英国作家柯南道尔小说改编的《失落的世界》被搬上大银幕后,到今天这将近一个世纪时间里恐龙就再也没从凶暴怪兽形象里走出来。
在最初的新鲜感过去之后,由于经济大萧条、二战以及被认为研究「豪无意义」,恐龙话题一度陷入了沉寂。不过在十几年后,随着密境探险文学的兴起,又顺势将恐龙待了回来;毕竟如果世界上还有(白)人未发现的角落,那么还有幸存的恐龙也不足为奇了。
就这样,恐龙在流行文化里始终不断沉浮。当它开始消失了一段时间后,诸如冷战核恐惧思潮下诞生的《原子怪兽》等作品又能将其重新带回来。
而随着电影技术已经到了成熟的阶段,新的一轮「恐龙文艺复兴」也随之到来。1993 年,由迈克尔·克莱顿小说改编的《侏罗纪公园》正式上映,这部结合了怪兽和灾难元素的科幻电影,再一次将当时沉寂了数年的恐龙推上主流文化尖端。
就和那个时期其它热门商业电影上映后一样,电影席卷全球后恐龙相关题材的游戏也如雨后春笋般涌出 —— 不管它们是不是跟侏罗纪有关系。
6500 万年前的访客
在跟这些大蜥蜴打交道的游戏开发商里头,CAPCOM 显然是做得最出色的。有一段时间里,这家公司很喜欢寻找漫画授权,而其中最怪咖的 IP 便是地下漫画《Xenozoic!》改编的《凯迪拉克与恐龙》。
同样诞生在 1993 年刚好撞上电影热映,又加上游戏素质极高,所以本作在之后多年里都非常受欢迎。
可惜的是,因为版权问题上谈不拢,通用汽车公司不允许本作进行移植和续作开发。所以这款用拳头揍趴霸王龙的游戏就这么随着街机时代落幕消失了。
当然,90 年代的时候对于日本游戏厂商来说机会很多,CAPCOM 并没有必要专注于单个 IP 上面。即便是几年后游戏市场逐渐转向了家用机平台,这家老牌动作厂商也很快就在上面找到了发挥的领域。
其中就包括意外被打开的恐怖生存游戏市场。CD 媒介的诞生让许多以前尽存在于想象的过场演出得以实现,随之而来的是受惠于视觉效果的新生类型游戏。随着《生化危机》的诞生,90 年代后半段成为了生存恐怖游戏的黄金时期 —— 不要看那些蹭热度的低劣玩意儿,想想随着生化模板而出现的经典。
看着市面上越来越多的竞争者出现,即便《生化危机》为公司带来巨大利润,续作也已经被提上日程,CAPCOM 也还是决定在打造一个衍生的姐妹作品。
虽然续集《侏罗纪公园 2:失落的世界》口碑不如前作,但它仍然算是继续给恐龙话题添了柴火。眼看还应该能烧个几年,做腻了丧尸题材的三上真司也打算换换口味;毕竟丧尸和恐龙也算是流行文化里的难兄难弟了。
不得不说,虽然三上自己可能并不喜欢被挂上刻板印象的帽子,但事实证明他对于开发恐怖游戏的眼光总有过人之处。
在当时无论是哪一种类似作品,总是与鬼怪、丧尸或灵异有所联系 —— 而且全都给人以「打不死的迟钝怪物」相联系。而在看到了《侏罗纪公园》后,三上很快就明白什么样的敌人既能够与丧尸有着同等知名度,又能给予玩家新颖感受。
新项目由三上担任制作人与导演、《逆转裁判》编剧巧舟则作为主策划与监制。「恐慌」成为了游戏开发与宣传时的关键词,强调出恐龙将以更强大、暴力凶残的姿态带给玩家如同过山车一般的惊险体验。
为了将重心放在《生化危机2》上面,使得人员经常出现调离的《恐龙危机》开发进度有些延后,直到前者正式完成后本作才得到全力投入。值得一提的是小林裕幸也在中途加入,为游戏增添了不少经典元素 —— 比如用 PS 机能重点描绘女主角屁股就是他的点子。
但即便是有工期些拖拉,在完成度方面本作是毫无问题的。游戏在 1999 年才正式公布亮相,同年 7 月便正式上市。大多数媒体和玩家给予了好评,认为它在延续了生化成功元素同时,确实带来了与众不同的体验。
显而易见,《恐龙危机》是个成功的全新 IP。即便它不可避免地沾了姐妹的光,但它的成功也绝非依托在时势、或是单纯用恐龙来吸引爱好者。本身来说,这个系列的游戏形式对于当时的生存恐怖类型也是个相当有价值的 IP,尤其是在玩法方面有不少值得品味的内容。
头脑比火力更重要
我想不少人也知道了,营销鬼才育碧当年代理了《恐龙危机》时,给包装上加了一句副标题:生化危机美女与野兽版。
虽然俗不可耐,但育碧上海倒也没瞎胡扯。毕竟说到底当初内部开发时本作确实被视为生化伪续作。不过实际体现到在玩法上,这个系列其实一直都比较独特,且不提同社姐妹产品,即便是整个市场上同类作品也难找到对比案例。
初代在图形上的野心比生化等常见的 PS 游戏大得多。虽然并没有实现如今的自由视角,但我印象中除了《寂静岭》之外也没有哪个同期作品在全 3D 图形的场景与人物上下功夫了。
有几个追逐场景很好的利用了全 3D 的摄像机追逐功能,使得在逃亡时的场面更加具有动感。尤其是序章初次遭遇迅猛龙的场景演出效果相当不错,迅猛龙在玩家「换区」后还会跳过栅栏也强调了它们与丧尸的不同。
不过,这始终还只是 PS 平台上的作品,游戏为了节省资源只能将舞台限制在简约的军事基地中。受困于场景,玩家在流程方面确实很难感受到与生化的钻房间有什么区别。
但好歹游戏中敌人现在换成恐龙了,自然不可能让你随便开几枪就打倒。正常情况下你无法指望把恐龙消灭干净,而是仍旧采用老一套玩法,有效地利用地形和操作技巧来回避绝大多数战斗。
游戏中有着合成系统,随着寻找钥匙解锁工具箱后你可以升级或是制造新的物品。可惜女主角蕾吉娜虽然是专业特工,但能携带的武器弹药仍然很有限。由于工具箱解锁有一定的取舍,在物品管理系统上个人觉得比生化危机还要复杂一些。
三上在《生化危机 4》里著名的死亡 QTE 在这里有了实验性雏形 —— 危机事件。在到达某些区域时(通常是见到钥匙或是打开开关)会突然遭遇恐龙袭击,这时就要拼命蹂躏你的手柄以保平安,否则就会直接受到大幅伤害甚至触发即死脚本。
演出是本作的关键。恐龙需要更多的动作脚本、以体现出它们实际上仍然是一种现实存在的动物。这点我只能说 CAPCOM 尽了人事,也许当年看着已经相当不错了,但我可以保证过了千禧年后你很快就不会再对这种水平的动画感到惊讶。
虽然游戏动画设计师参考了肉食动物的习性,在画纸上尽可能想象出了恐龙的生态,但我们其实都能看得出《侏罗纪公园》对其影响之深刻。制作组对电影中经典场面有不少致敬,比如恐龙开门或是钻通风管道等等都看起来似曾相识。
当然,三上的作品一直很强调视觉冲击(B 级片爱好者),和相对比较大众化的电影相比游戏中的场面更加凶残,生化标志性的主角死亡演出在本作中也得以保留。
甚至有二货提出了要遵循食肉动物的习性。于是可怜的蕾吉娜如果被杀掉的话,还会出现尸体引来更多迅猛龙,最终被分食的下场。(当然细节不可能给你表现出来)
遗憾的是,初代受限于场景和操作,除了固定一些桥段外恐龙其实也谈不上多么敏捷。绝大多数时候你会发现,它们有点类似《生化危机4》里的刁民一样,远远看到你时会加速冲刺,靠近了之后突然又变得迟钝了......
不知道是否因为补给太多,初代在实际难度上一点也不能让人「恐慌」。对比当时绝大多数的同类游戏来说,太多的药包和太少的战斗、加上还能续关使得通关路上唯一的阻碍只有那些刁钻谜题了。
美版由于封面上蕾吉娜更丑,所以相较来说难度更高点,但也没啥太大区别。
节奏慢、难度低、战斗无趣是初代比较被诟病的问题。而这些问题通通都在续作被彻底解决。
别带脑子了,射吧
初代真正的难关在于谜题,本作开锁接电等谜题在当时可是难住了不少人。如果你觉得《生化危机 3》医院调剂疫苗很麻烦,那么这里头各种密码锁绝对能要了命。
这直接导致游戏节奏变得非常缓慢,加上仍旧是封闭式场景和种类稀少的恐龙,某种程度上来说初代《恐龙危机》玩起来很微妙。它当然谈不上差,但在可玩性方面个人觉得有点缺乏乐趣。
但至少本作在商业和媒体评价上很好,这就导致了续作得以被迅速提上日程。三上喜欢提拔后辈的习惯又一次上演:这次巧舟和小林裕幸直接成为了主要制作人与监督,所以游戏玩法与传统生化危机又有了更进一步的不同。
从风格上,你可以将恐龙危机前后两部作品,类比旧生化演变至《生化危机 4》这样的情况。
但不同的是,《恐龙危机 2》保留了原来那种游戏操作与画面切换机制。这是个更快、更爽、更多的枪与更强悍的恶魔……对不起,更凶猛的恐龙的战斗进化版本。
谜题几乎被全部驱逐出境、繁琐的道具管理和场景探索也不复存在。《恐龙危机2》被直接定义到了「动作冒险」类型,玩家可以端着枪奔跑射击,还取消了上弹匣的机制。男女主角拥有各自不同的武器库,通过击杀、快速击杀、无伤击杀等等花样来赚取分数推进流程便能直接在商店购买所有装备。
如果说初代的恐龙是噱头,是为了强调游戏与市场同类竟品差异的主题元素,那么 2 代才是真正让恐龙大放异彩的作品。
不算强化版本游戏里也有十几种截然不同的恐龙出现,而且管你是草食肉食全都很跟得了狂犬病一样疯。你完全看不到「习性」存在,它们就是一群不断从场景草丛里跳出来,誓要跟你分出生死的邪恶怪兽。
这次终于实现了初代设定草案中的原始丛林场景。代价是全 3D 图形被生化的的 CG 背景图所取代。好的一方面是,这次游戏变得更加流畅高效,恐龙的行动能力和刷新效率大大增强。
此外,游戏不仅在战斗和操作上尽可能让你爽,就连剧情压力也消失殆尽。虽然实际内容没啥太大变化,但初代到底还是有个多结局的分支系统,但它在续作中消失得比隔壁《生化危机2》还要彻底。
恐龙危机前两部作品,讲述的是与时空旅行这种高大上题材有关的故事。但事实上我们可以看出剧本那浓郁的 B 级片色彩 —— 特工调查军事设施,实验事故导致怪物出现,杀了个爽之后凯旋而归。没了。
但续作倒是在这方面下了不少功夫,详细的时空谬论设定,以及张弛有度的悬疑故事发展都令人颇感意外。可惜的是,在当时缺乏中文版的条件下想让国内玩家有深刻了解显然不太可能。所以绝大多数人记住的可能就是个「穿越时空去杀你(恐龙)」的主题罢了。
《恐龙危机2》是 PS 平台上这类游戏最后的狂欢。虽然它因为选择了在主机末期登陆,使得销量大幅下滑,但在国内这游戏确实仍然陪伴了他们相当一段时间。
我不知道别的地方怎么样,但至少在这边的包机房里,有许多人都通关了多次。简单直接,难度弹性大,旧瓶新酒的游戏系统也算是相当值得反复挑战。
通关后它甚至还提供了一个可以操作恐龙进行对战的附加模式。厚道好玩,这些都让这款游戏给人留下了很不错的印象,似乎它快要成长为与《生化危机》平起平坐的另一个热门 IP 了。
从上面这种观念去看的话,它在次世代平台就这么消失无踪实在是有些令人错愕。
排队领号的恐龙
这并不是个很冷门的系列。在 2016 年的 CAPCOM 游戏作品总结里可以看到本作卖出了 240 万份,对于当时来说绝对是个成功的原创 IP。但是,续作时运不济、3 代更是口碑销量大暴死,令当时的 CAPCOM 无法再为其提供资源延续下去。
如果你有关注的话,会发现虽然它(在欧美)的重启呼声很高。但有趣的是恐龙危机其实算是个很神秘的系列。与生化危机总能被挖出一些陈年旧事、开发秘闻等等话题不同,这个系列能够挖掘到的资料着实有点稀少。
我想始作俑者仍旧要追溯到 Xbox 上那灾难性的《恐龙危机 3》上面。在互联网尚未成熟时就将系列带进了冷宫后,CAPCOM 或是公司制作人都不再提及的前提下,想要不断让他们提供谈资显然是很困难的事情。
在当时宣布将原本的故事直接砍断,把舞台推上了太空后,《恐龙危机 3》就开始走向了不太对劲的角度上去了。而当人们看到那些脱了皮的恐龙出现后,这种混搭除了荒谬和离奇外并不能让人感到有趣。
把脱皮恐龙换成异形或是别的什么太空怪物,都不会对本作的主题产生任何影响。这就是 3 代在题材发挥上最严重的失败。而在武器敌人数量减少,场景过于空旷,战斗视角糟糕等问题干扰下,即便是在延续了 2 代成功玩法并加入跳跃机制,也依然阻止不了游戏全面崩盘。
就连刷怪都是直接亮光一闪,凭空变出来的,就看得出本作玩着有多么突兀了…
从那之后系列就一直被埋没。但和今年在推特上刷屏的《红侠乔伊》一样,希望 CAPCOM 重新将其拾起的呼声就没消停过。
而且 CAPCOM 也不需要口嫌体正直了 —— 他们喜欢重启、喜欢复刻、更喜欢炒冷饭。
所以这是个时间问题。趁着《侏罗纪世界3》还没上映、电影可能的砸锅还没被实锤之前重新推出相关的恐龙游戏也挺合理的。但在这之前,我想这家老牌动作游戏厂商还有好长好长一份 IP 重启列表,对于《恐龙危机》来说,可能真的要等个 6500 万年才能见分晓了。
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