这是整个服务器的首杀,按照常理,团队语音里此时应该充斥着欢呼和尖叫,但相反的,这里一片寂静,唯有接连不断的键盘敲打声在传递着他们的欣喜。
这是美服《魔兽世界》服务器「耐奥祖」里,首个击败 Boss 艾萨拉女王的公会,他们叫「Undaunted」,大部分成员都是聋哑人。「Undaunted」这个公会名翻译过来的意思,是「无所畏惧」。
不寻常的首杀
击败英雄模式的艾萨拉女王并不容易。
作为副本里的第八个 Boss,艾萨拉女王机制十分复杂,大概描述是这样:在 Boss 的平台上,有三个结界,玩家不断给其充能,疏忽将直接导致团灭。又因为给结界充能会导致被上 Debuff,所以需要玩家轮流交替操作,但充电程度也需时情况而定;
在 Boss 的第一阶段,会出现两个小怪。他们会随即释放技能,需要玩家们随时调整两个小怪的朝向,比如不能看到彼此,或是让他们必须看到彼此;
艾萨拉女王也会召唤需要规避的符文,或是使用「女王的法令」—— 需要玩家根据 Boss 随机给出的指令做出多种行动,其中甚至包括「与队友待一起」和「不和队友待一起」,法令还会同时出现两种;
除此之外,需要打断、躲避、注意的情况还有很多,例如有时 Boss 会随即点名,其他玩家远离被点名者;坦克身上会叠加 Dot,到一定程度需要换人;场上随即会刷新小怪,需要及时集火……
重要的是,这一切行为的时间轴不是固定的,充满随机性。简而言之,这就是一个技能设定中规中矩,但却很有难度的 Boss —— 它不能靠单纯的背板解决,或者说,十分需要交流。
所以这一切,对于「无所畏惧」的成员们而言意味着更加不容易。
「无所畏惧」的大部分成员都是听力障碍患者,他们下副本的全程不使用任何语音交流。我看了他们挑战艾萨拉女王的视频,最直接的感受就是不适应。
他们的视频全程没有录进去任何声音 —— 对于他们而言这是理所当然的。视频里不仅没有 BGM,Boss 语音,或是技能声音,甚至连提示音都没有,这让画面复杂的副本流程对我而言变得无比陌生,难以理解。
对于 Boss 即将释放的技能、或者是即将到来的阶段,我也只能通过屏幕上跳出的文字提示来判断。但是 Boss 技能释放频繁,提示跳出太快了,让人很难反应过来。
但令人感到意外的是,「无所畏惧」的成员们不仅能很快反应过来,甚至能做到一丝不苟。他们转火,打断,换位置,拉怪……几乎没有任何失误。
我印象非常深的一个画面是:在躲避符文阶段,因为他们都开启了 DBM 自动提示,所以中了技能的角色的头上都在不断地自动冒出「远离我」、「靠近我」等聊天框,像一个个小小的交通信号灯 —— 他们也遵循着这些提示,及时控制自己的角色及时闪躲或抱团,熟练到似乎只能用训练有素来形容。
而在下副本过程中,他们也很少打字 —— 我只看到过其中一个成员快速的打了一个「1」。但是成员间的配合却默契到令人讶异,比如当 Debuff 叠加到一定程度时,坦克就需要换成另一个玩家。而在「无所畏惧」的下副本过程里,这一幕发生得太自然而然了 —— 到了时机,第一个坦克退下,下一秒,另一个坦克已经走上前,行云流水。
这是一种赏心锐目的感觉 —— 它复杂而专业,每个成员都各司其职,伺机而动,像一台机器里相互绞合良好的齿轮,以至于让我非常清楚地认识到「我上我不行」。
像这样高精度的战斗,「无所畏惧」的成员们一直孜孜不断的进行着,直到几天前。
7 月 25 日,在开 Boss 的 8 分钟后,艾萨拉女王倒下了。画面里的角色们都站立在原地,他们陷入了长久而欣喜的沉默。
直播这场战斗的玩家既惊讶又兴奋 —— 当然,他并没能用言语表达出这些,但是我能看到他反复打开成就记录,好像在确认这一切是不是真的。
他们是怎样克服困难的?
这并不是「无所畏惧」的第一次成功。
2011 年 4 月,「无所畏惧」成立,建立者是一位听力障碍者,他游戏经验丰富,但却总感觉自己游离在团队之外 —— 在《魔兽世界》里,语音几乎是打团队副本不可缺少的东西。
于是为了让同样遭遇的人有着归属感,「无所畏惧」基本上只招募有着听、说障碍的玩家,目前为止,整个团队 85%的成员都是听力障碍者。
而这个特殊的无声团队,就像艾泽拉斯中一片不为人知的桃源。他们都有副本经验,都希望用努力摆脱「语音」这一被默认为是标配的门槛。他们也确实成功了,根据之前一篇报道显示:「无所畏惧」把史诗级副本翡翠梦魇全通,史诗萨格拉斯之墓 boss 进度打到 6/10,史诗英灵殿 2/3,史诗暗影要塞 5 /10,史诗燃烧王座 5/11……当然,还有今天的服务器艾萨拉女王首杀。
这几乎可以说是一场伟大的征途,但过程和想象中的并不一样 —— 他们并不是依靠极快的手速和高超的技巧,也没有什么花哨而华丽的游戏方式。对他们而言,这一切需要的是事无巨细的安排,演练,插件,甚至还有在无数次尝试中磨练出来的意识。
安特尔在游戏里是一位血精灵防护骑士,他有听力障碍,在《魔兽世界》里总是感到孤独又寂寞,直到他加入了「无所畏惧」—— 现在他已经在这个公会里呆了 6 年。
一次采访中,安特尔说,在「无所畏惧」的下副本过程中,每个 Boss 怎样攻略,每个关键时刻如何选择,这些战斗的细节几乎都在开打前的聊天中敲定完毕。至于突发情况或者必要的提示,就要依靠一些附加插件 —— 有些《魔兽世界》的插件能用聊天框来提示即将到来的技能。
「如果坦克忘了嘲讽,另一个坦克就很快打字『嘲讽』来提示」,安特尔说:「在打副本前设定好每个人的任务是我们常做的事,特别是治疗冷却时间的顺序……在团灭后,队友们都能把自己的任务记住,问题就只有如何磨炼我们副本意识和游戏知识」。
也就是说,「无所畏惧」的每个成员都会提前熟记自己的任务,背下副本的每个规则。没有统一的指挥,也几乎没有临时的交流,只有在副本里,他们及时的做出自己应该做的反映。
这件事听起来很难,也令人感到复杂,但并不意味着不可能 —— 尽管有些 Boss 的技能设定的确过于具有挑战性:安特尔提到一个名为「艾尔瑞瑟·雷弗拉尔」的 Boss,它能同时控制 7 个玩家,而这对他们而言非常棘手。
我也曾看到一位「无所畏惧」中一位成员做的副本攻略视频,非常详细,尽管我并不能完好的理解他的意思 —— 因为他全程都在对着屏幕比划手语。
但不难看出的是,他的态度非常用心,耐心 —— 尽管看这个视频的人并不多,播放量在我点进去之后才变成了 114。
对于「无所畏惧」的所有成员来说,他们显然比普通玩家付出太多了,他们更加努力,更加仔细,更加耐心 —— 而这也几乎是他们进行无声游戏的必要准则。其中一位「无所畏惧」的团队成员曾接受采访,当他被问到「暴雪可以为艾泽拉斯的听力障碍玩家做出哪些改进?」时,他回答:「这是一个难以回答的问题,因为我们并不确切地知道我们失去了什么」。
这让我想到,当有些媒体在写到这个特殊的团队时,总会用到一个很有噱头的标题:「当一个团队都是听力障碍者时,该怎么打《魔兽世界》的 BOSS?」
但实际上,被问到这个问题对象应该是我们,而不该是他们。
他们应该去这样克服困难吗?
电子游戏的定义应该是一个所有人都能平等享受快乐的地方 —— 无论男女老幼,健全与否。
在这方面,魔兽世界的确做得很好 —— 有字幕,有色盲模式,支持插件,一个无法使用语音交流的 MMO 团队能拿下服务器首杀也证明了这一点。
但有些方面,它的确并不够完善:非语言提示是否还能做得更好,是否能有更方便的标记系统……总而言之,「无所畏惧」的成绩本能比现在更加优秀。
而他们这样本应更加优秀的玩家,数量其实比你我想象中的还要多 —— 事实上,我在《魔兽世界》「燃烧的远征」版本时,也曾认识过一个有着听力障碍的朋友,尽管时间过去很多年,《魔兽世界》也早已不复往昔,我却仍然记得他下副本时处处担心,仓皇失措私聊我的样子。
这也并不只是发生在《魔兽世界》里的故事。在《绝地求生》的反馈留言板里,一位听力障碍玩家表示,听不到脚步声,也没有任何画面提示让他的游戏过程变得十分困难。这则反馈炸出很多回复者,他们纷纷表示自己有着相同的苦境;另外,你也可以想象一下,没有脚步声的《彩虹六号》会变成一个怎样的游戏;而如果听力障碍者玩《守望先锋》,他们甚至无法躲开狂鼠的轮胎……
这样的情况实在太多了,以至于只要稍加留意,就能发现很多 —— 哪怕是在最优秀,最有名的游戏里。需要说明的是,我不是在斤斤计较地指责这些游戏开发商,说他们不够全面,包容。而是他们作为一个行业的领头羊,如果仍然做的不够好,就意味着我们仍然普遍的,不够在意这个问题。很多情况下,对于有障碍者而言,额外的困难是无法避免的,但我们可以做的是将这些困难尽量减少 —— 一个真正好的游戏,要尽可能地为所有人谱写出平等的故事。
当然,近年来的确有越来越好的趋势,例如前段时间因信号系统而被盛赞的《APEX》,其中就包括很多听力障碍玩家,他们觉得自己在这个游戏里玩的十分开心。
我不知道「无所畏惧」的成员们这样玩《魔兽世界》是否足够开心,但无论如何,这都是他们为数不多的选择之一。我们希望的是,这样努力的玩家,能得到平等的对待。
「无所畏惧」有着值得敬佩的荣耀,不应源于他们的身份是「聋哑人团队」,不应是因为他们不使用语音软件,也不代表着他们比「健全人」更要厉害。是因为他们无所畏惧,成为了服务器里首个击败艾萨拉女王的团队,仅此而已。
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