GI:制作完《无主之地:前传》的配乐后,再次为系列游戏作曲,感想如何?是不是有种驾轻就熟的感觉?
基德:《无主之地:前传》的背景设定在月球上,所以配乐风格要偏科幻一些。在这款游戏中,我需要大量运用能营造科幻氛围的合成音乐,之前那些原声素材大多都派不上用场,所以等于是重新编曲。
《无主之地:前传》的原声谱起来还挺有意思的,所有乐器都是我亲自演奏,有一小部分借鉴了我此前为该系列制作的配乐,融合了一点《无主之地 1》和《无主之地 2》的音乐元素。
GI:《无主之地 3》的配乐会为系列粉丝们带来什么「彩蛋」吗?
基德:在《无主之地 3》里,我为一颗名为「Eden-6」的星球制作配乐。Gearbox 希望我在保留系列原声主旋律的基础上,加入一些能衬托该星球环境的元素。所以我在合成素材中添加了许多吉他滑音,然后在拍子里加入了打击元素。我还做了更大胆的尝试,把大杨琴和夏威夷吉他结合起来,在尝试了无数种吉他效果器后完成了配乐。这个过程虽然呕心沥血,却也让我非常开心。
我还为另一张地图创作背景乐,这一次的配乐比较类似于《无主之地:前传》及其 DLC「吵闹一日游」的风格,同样融入了大量美妙的合成音和节拍。我个人还为过场动画和菜单界面制作配乐,其它星球的配乐由迈克尔·麦肯、赖森·瓦纳以及 Finishing Move 公司合力完成。
我个人创作的那部分采用了多乐感、多旋律的形式,而且我乐于加入各种稀奇古怪的新点子(比如在 BOSS 战的主旋律中加入疯狂的管风琴音效),同时保留系列游戏独特的精髓。总的来说,我为《无主之地 3》制作了时长约 2 小时的原声,应该是该系列迄今为止最多元化的音乐。
GI:《无主之地》和《刺客信条》系列的配乐风格显然是截然不同的。这两种游戏的音乐创作过程有何不同?
基德:确实,《无主之地》有自己的游戏世界。为系列游戏作曲最大的挑战,同时也极具收获的一点就是,系列游戏非常有意思,娱乐性很强,会出现一些前所未见的角色,剧情也十分有趣。所以,为它们作曲的挑战就在于我们要把这种「乐趣」融入配乐中,但又不能让它变得庸俗老套。我们一定要认真对待,否则就创作不出贴合主题的配乐。
与此同时,我们需要权衡好新老元素的平衡,这是当时为初代游戏配乐时就已经自觉遵守的规则。我觉得在《无主之地 3》的配乐中这种平衡比以往的作品都要做得更好。所以从音乐效果的角度来看,这一次的谱子写起来更为复杂,使用的互动音乐系统也是最先进的。
《刺客信条 2》的配乐创作起来也非常具有挑战性,毕竟育碧强调创新,希望音乐风格既体现出现代元素,同时又具有 15 世纪文艺复兴时期的意大利风格。我觉得最终成品之所以能与游戏巧妙结合,主要还是得益于配乐的旋律。
我自己也更喜欢写旋律性的东西,观察旋律如何影响玩家的心情,以及如何烘托游戏氛围。现在旋律没有以前那么受人关注了,可能是因为如今大家最关心的是生产效率吧。好的游戏不一定依赖于震撼人心的主题,音乐本身同样重要,如果鱼和熊掌都能兼得,那肯定会起到超乎预期的效果。这种信念始终支撑着我的音乐事业。
GI:我一直觉得,要是能亲耳听到别人演奏自己写的曲子,那感觉肯定棒极了。你去看《刺客信条》交响乐巡回演出的时候一定也这么觉得吧?
基德:能在现场听到管弦乐队演奏自己创作的曲子,那肯定是非常激动人心的,能和其他人分享自己的音乐,其实也是一种虚心学习的方式。没错,我参加了《刺客信条》交响乐全球巡演的巴黎首场演出,很高兴看到现场 3000 名观众陶醉其中。
作为一名作曲家,我们通常都把自己关在工作室里,接触不到多少听众,所以能在这么一场大型音乐会上亲眼看到观众们的反应,让我感慨万分。散场后,有几个粉丝跑过来告诉我,他们听到《Ezio’s Family》这首曲子的时候都泪目了。
GI:除了《刺客信条》交响乐巡回演出外,今年还是《刺客信条 2》的十周年纪念,其经典主题曲《Ezio’s Family》也迎来十岁生日。该曲子深受玩家们的喜爱,以至于后来成为系列游戏的主旋律,甚至还出现在育碧的另一款游戏《荣耀战魂》中。你如何看待这首最初为《刺客信条 2》制作的专属主题曲所经历的演变?
基德:说实话,这首主题曲的意义已经不仅仅局限于某一款游戏了。现在我只要一听到这首歌,就会想起系列中各位主角所做出的牺牲,以及他们的牺牲如何影响身边的亲朋好友,甚至让他们踏上刺客之旅。这首歌早已不再是《刺客信条 2》的专属主题曲,它代表了整个系列,这让我感到非常荣幸。
后来,南梦宫让我把《Venice Rooftops》这首歌重新混音(融合了歌曲《Ezio's Family》的旋律),为客串《刀魂 5》的 Ezio 创作配乐,这是我第一次看到这首主题曲出现在《刺客信条 2》以外的游戏。很多粉丝会改编这首歌,然后上传到油管,版本千奇百怪,这不禁让我思考,或许正是因为这首歌能强烈地引起玩家们的共鸣,才得以成为他们心目中最经典的配乐之一。
GI:你为《杀手》系列制作的原声可谓是相当出名了。话说,现在《杀手》也发行了黑胶唱片集,其中收录的曲目全部由你亲自挑选。那么你在选曲的过程中,有被勾起过哪些老回忆吗?
基德:那是毋庸置疑的,每次我回头听那些以前的创作时,总会忍不住想:如果放到今天,我会写出什么样的曲子呢?我们为《杀手:血钱》制作配乐的时候,找了个 89 人的管弦乐队和 60 人的合唱团来录制配乐,录制环节特别好玩。
为《血钱》配乐感觉更像是专门为 47 这个角色的精神世界制作专属的歌剧 mix 电音歌曲。他的世界是如此时髦、优雅、跌宕、富有现代主义气息,我的配乐风格也随着这些元素一起演变。与此同时,《血钱》的原声配乐也延续了两部前作《杀手:契约》和《杀手 2:沉默刺客》的风格,紧扣系列主题。
我在《杀手》系列游戏的音效制作和原生创作方面担当主要工作,IO 工作室想要独特和创新,他们也非常信任我的工作能力,我感觉自己就是他们中的一员。
我的曲子之所以能有知名度,其中一个原因是这些配乐与游戏相辅相成、相得益彰。我们不仅仅只停留在游戏表层,而是深入挖掘,更关注 47 的内心活动及其精神世界。音乐的交互设计并不是我们的关注重点,不过在敲定了风格之后,也要开始着手处理细节了。
GI:既然能出黑胶碟,那就侧面说明了有很多人非常喜欢你的作品。你可曾想过你创作的音乐伴随了多少玩家的游戏之旅?
基德:我觉得自己非常有福气,也非常幸运,能以自己的兴趣爱好来谋生。每一首配乐我都会尽全力去完善,而且只要有机会,我就会把自己的创意加入其中,让配乐更好地服务于游戏。我所做的一切不过就是想通过音乐来提高游戏体验、营造氛围、增强画面感和突出游戏特点,这些都是我在日常创作中要反复思考的事情。
其实,除了让音乐更加贴合游戏场景以外,还有很多细节需要考虑。如果你刚好捕捉到了能让游戏体验变得更加深入的灵感,那么你带给玩家的沉浸式体验也会更上一层楼。我本人非常喜欢玩游戏,所以在制作配乐时也会从玩家的角度出发。因此,给玩家提供沉浸式游戏体验一直都是我的工作重点。
在尝试各种音乐风格时,开发人员常常会向我反馈我的某个想法让他们感到非常吃惊,他们不得不把曲子放到游戏中感受一遍,才敢肯定这些想法是可行的。不过通常来说,我的「突发奇想」总是能奏效的,这或许得益于我长时间的游戏作曲经验。从 13 岁起,我结交的大部分朋友后来都和我一起工作,比如一起经营 Zyrinx 工作室(丹麦的一家游戏制作公司,后因商业战略失误而破产)。
GI:作为一个在游戏行业摸爬打滚多年的人,你如何看待游戏行业的演变?这种演变又对你的创作产生了什么样的影响?
基德:现在的玩家更重视游戏配乐的质量了,所以我的作曲能力和音乐质量都要及时提上去才行。我还记得当初刚入行那会儿,音像部门通常要比其它部门小,作曲家有时还要兼任音乐总监的工作。
这几年我发现这种现象有所改进。我的创作能受到广泛认可,对此我感到非常荣幸。未来我会继续参与到那些能让我充分「放飞自我」的配乐工作中去。
GI:最后我好奇问一下,你平时有空的话,一般都玩哪些游戏呢?
基德:最近比较沉迷的有《壁球:NX》、《默者 VR》、《节奏空间》、《燥热 VR》和《深海迷航:零度之下》等游戏。我也挺喜欢《耻辱》系列的游戏,最近正在重温。
翻译:小权 编辑:张易
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