而在 2019 年科隆游戏展期间,NExT 工作室意外公布了一款从各个方面来说都跟之前的几部作品有着明显差异的丧尸生存射击类对战游戏《重生边缘(SYNCED:Off-Planet)》,无论是精致的 CG 宣传动画还是随后陆续发布的几段实际演示、外媒访谈视频,都释放着同一个信号 —— 这回可不是什么「小打小闹」了。
在此次科隆游戏展期间,篝火营地的前方编辑受邀在 NExT 工作室位于会场商务区的展台体验了《重生边缘》的试玩关卡,并和这款游戏的主创 Clark 杨佳阳围绕系统特色、故事背景、进行了简单的交流,对游戏有了一个比较初步的认识。
独特而吸引人的游戏机制
《重生边缘》立足于 PVPVE 的核心玩法,构筑了一个有近未来的科幻故事背景 —— 科技公司 Shinar Group 发明出能够提升人体各方面能力的芯片植入后颈,但只有一部分人能够适应芯片带来的变化,大部分人都出现了可怕的排异反应,受到芯片侵蚀变成极具攻击力、失去心智的「丧尸」。幸存者们面对无穷无尽的变异者无能为力,只能寄希望于乘坐飞船暂时离开地表。但飞船资源毕竟有限,为了生存下去,一场残酷的争夺战在所难免。
游戏以单局联机对战为核心,每 3 名玩家组成一支小队,一共有 16 支队伍将在每局开始被随机分配到一块 1.5 公里×1.5 公里尺寸的地图上,沿途通过击杀丧尸提升等级,点出各种主动或被动技能,同时别忘了一路上搜刮趁手的武器、弹药、手榴弹、护甲等道具,准备迎接其他玩家的挑战。
每一局游戏的时长大约在 20 分钟左右,最后阶段所有幸存的玩家会来到「飞船」附近,只要触发与飞船同步的事件(同步过程需要耗费一点时间,因此这往往在压制住所有附近敌人以及丧尸之后)并且坚持一段时间不死,就能成为最后的胜利者,搭乘飞船逃离地表,一局游戏也到此结束。玩家的局内等级会清零,但可以携带一些资源回到自己的避难所,在那里进行一些永久性的升级项目。
对于熟悉各种「战术生存竞技」类游戏的玩家来说,这个流程再熟悉不过了,只不过《重生边缘》虽然借鉴了类似的想法,但并没有生搬硬套跳伞、缩圈等固有设计,这主要是因为 Clark 认为这样的机制有其特殊性,放在这样的世界观里很难给它一个合理的解释,所以干脆用一些比较有独创性的东西来替代。
这样设计的好处之一是加强了游戏的策略性,不一定非得把其他玩家全部杀死才能获得最终的胜利(虽然这可能是最常见也最直接有效的手段),也许有些脸好的玩家在最终阶段积攒了大量强力武器和装备以致于自己无法与之硬拼,那么这时候可以考虑用操控丧尸群的做法将他们暂时困住,然后趁机夺取飞船逃出生天,这在设计上是完全可能的。
游戏在战斗过程的构筑上最大特点当然就是 PVP 跟 PVE 混合的机制了。在现场我体验了制作组为游戏展专门制作的关卡,也就是一局比赛最后阶段围绕飞船归属展开的激烈战斗,只不过由于不具备实际的联机环境,所以里面的「真人对手」其实也是用 NPC 来代替的,战斗难度因此降低了不少。
PVP 的部分自不必说,是典型的 TPS 背后视角射击操作手感与经典键位设置,熟悉这类游戏的玩家拿起手柄就能立刻上手,瞄准、射击、包抄交替进行,「真人对手」在地图上显示为比较醒目的红色,方便和成百上千的丧尸群相区分。
自《战争机器》开始,TPS 游戏最核心的关卡内容之一就是掩体,包括很多优秀的作品在内都没有跳出这个俗套,让整个战斗过程都不得不围绕掩体展开,在一些高难度任务中甚至只要走出掩体不到一两秒就会被打成筛子,这严重限制了玩家的走位灵活性以及战斗思路。
而在《重生边缘》里由于 NPC 敌人大量丧尸的存在,他们会从四面八方不断涌入战场,哪怕玩家不停地将其消灭,系统也会自动在后台生成新的丧尸,以保证地图里的总数维持在一个合理的范围内。这就导致场景里没有一个掩体是绝对安全的,也许当你正漫不经心地和一、两百米外的敌人隔着掩体对射时,一群僵尸就悄悄绕到了你的身后,我自己在体验过程中就多次遇到这样的情况,逼迫自己不断跳出掩体改变位置,反过来显著加强了游戏的对抗性,避免老阴比的出现。
游戏的另一个独特机制在于丧尸群不仅仅是玩家的敌人和经验值来源,也可以是一种能够被指挥的「资源」。丧尸在被杀死之后会小概率掉落同步芯片,这时只要走上前去花大概 10 秒钟时间完成同步,在一定范围内的丧尸就会被暂时转化成友军,身体表面的发光标记也会随之变成蓝色,他们会自动攻击附近的敌人(紫色标记),也会受玩家的指挥前往特定地点。
DEMO 里一共有两种杂兵,一种是只知道猛冲的大众丧尸,另一种体型巨大、正面防御力极强的大型丧尸,将它派往特定地点能够有效吸引丧尸群的攻击,而且运气好的话还能帮你解决掉几个真人对手。等到控制时间结束,这些丧尸会自动死亡,而且这并不影响玩家从他们身上获得的经验,所以可以想象随机出现的控制芯片将是一个大家激烈争夺的资源。
稳扎稳打的 2A 级作品
说完了机制再来谈谈游戏的具体手感、数值设计和技术特点。首先需要明确的是,NExT 自己给这款游戏的定义是 2A 级别作品而非传统意义上的 3A 大作,到目前为止开发团队总人数尚不到 100 ,预算方面也支撑不起一款 3A 大作的研发,所以他们希望通过这样一款中等体量的作品把整个大作的流程跑顺,把一个个技术节点打通,并且在能够发挥技术、美术、关卡等优势的地方尽全力做到最好,试试看最终品质究竟如何,然后再考虑接下来的发展。
所以从体量来讲《重生边缘》的内容只是中小规模而已,地图大小、玩法选择、装备种类、道具数量等等维度的数据都支撑不起「3A 大作」的名号。
但麻雀虽小,五脏俱全。很多人不知道 NExT 工作室其实自己就有完整的 360 度动作捕捉实验室,在 3D 人物建模方面也早就开始进行大量实验性质的探索,比如去年他们联合 Epic Games 等专业公司打造的虚拟角色「Siren」项目,就用到了大量动作捕捉、表情捕捉技术,能够根据动捕数据即时生成 3D 贴图,而这些现在都被运用到了《重生边缘》的开发之中,游戏里玩家可以扮演的角色都是用动捕设备生成的,其高品质、高真实度的面部特征与建模细节令人印象深刻。
另外游戏本身由虚幻 4 引擎打造,这在当下已经算不得什么亮点,但支持 Nvidia 的「RTX光线追踪技术」就令人有些意外了,抛开对 PC 硬件要求太高这个致命伤,这项技术给画面表现力带来的提升还是立竿见影的,希望游戏正式发售的时候我能买得起一台能开光追的机器……
一款 TPS 的战斗手感是重中之重,这部分从 DEMO 体验来看尚没有调校到最佳状态,首先是打击音效比较绵软,不同枪械的射击手感也没有太过明显的区隔,另外我个人比较看重的一点在于连续射击时着弹点的分布显得没有什么规律,子弹命中时的出血特效有时也给人一种比较涣散的感觉,缺乏一定的品质感。
另外人物在跑动、翻滚、攀爬时的流畅度没有想象中出色,时不时就会出现略微卡顿的感觉,扔手雷、小跳、近战攻击动作的表现也有一些违和感,不应该是用上了动捕数据所呈现的效果。
当然,这些结论都是跟世界一流的射击游戏相比较而言,客观来讲整个战斗表现还是达到了国产 2A 级 TPS 第一梯队的实力,弹道散布的画面效果以及命中判定的精准性等表现都令人满意,只不过如果能够在打击感等方面精益求精的话,玩家的接受程度肯定会更高。
总结
《重生边缘》是一款定位清晰的中等体量网络射击对战游戏,相较于很多国产团队的作品有突出的画面优势,有一些独特的游戏机制,有清晰的故事背景,还有对自身定位的清醒认识,就目前 Pre-Alpha 版本的表现而言具有不错的玩法潜力。
和一些成名的 TPS 网游相比,这款游戏在整体节奏、操作特点等方面截然不同,我自己本身就是个有着上百小时经验的《全境封锁 2》刷子,上手试过之后实在很难把这两款数值体系、游戏类型、乐趣产生机制以及操作特点截然不同的游戏联系到一起,希望制作方假以时日能够把 DEMO 公开,相信会改变不少人的看法。
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被腾讯代理了,所以你放心
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tps更考验的是细节的处理,希望别再是手游手感就好