2019 年 TGDC 腾讯游戏开发者大会召开  行业一手干货汇聚一堂

2019 年 TGDC 腾讯游戏开发者大会召开 行业一手干货汇聚一堂

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9月21日上午,由腾讯游戏学院主办的 2019 年腾讯游戏开发者大会(TGDC)在深圳开幕,为期两天,多位来自腾讯公司内部以及全世界各地的游戏开发者、制作人、工作室负责人、发行负责人、技术人员将在会上分享自己的工作内容、感悟以及对游戏行业整体发展态势的看法。

腾讯公司副总裁,天美工作室群总裁姚晓光

腾讯公司副总裁,天美工作室群总裁姚晓光致开幕辞,从自己儿时的游戏经历讲起,认为「游戏作为『第九艺术』,在包容性、互动性、社交性等维度,还有更广阔的想象空间。过去十年,中国国产游戏在品质和内涵上有了长足进步,相信未来随着更多游戏走出国门,游戏在教育、文化和社会公益等方面的正向价值,也将传递给全世界的游戏用户。」


腾讯游戏学院院长夏琳介绍了腾讯集团近几年与国内外多家知名高校进行的产学研融合创新举措及成果,未来将不断扩大大规模,致力于将腾讯的技术与资源优势运用到更广泛的社会层面;同时夏琳也再次邀请来自全世界的游戏团队参加腾讯创意游戏合作计划(GWB),入选团队将有机会获得腾讯内部专家提供的研发和发行咨询建议、技术支持、发行支持、资金支持以及宣传推广等全方位支持,迄今为止已经有数百个游戏团队积极参与这一项目,很多制作者收获良多,在 9 月 22 日召开的「GWB全球创意游戏合作盛典」上大家将有机会看到一些该项目的优秀作品,同时主办方还将颁出「GWB腾讯游戏创意大赛」的各大奖项,请关注业界新产品、新动态的玩家不要错过。

主题演讲环节精彩纷呈

此次 TGDC 在演讲环节请到了数十位来自全球各地的业界领军人物上台分享。

Thomas Vu 分享了很多 LOL 围绕角色美术进行的 IP 打造

首先上台的是 Riot Games 的品牌发展负责人 Thomas Vu,他主要介绍了《英雄联盟》IP 的发展历史与构筑过程,从最开始探索阶段的艰难到最终摸清欧美其他成型娱乐 IP 如《星球大战》、《哈利波特》的发展脉络,最终找到一条适合自己的发展道路,那就是全面围绕游戏里的英雄来打造和维护游戏 IP 形象,降低故事情节、世界观设定的权重这样一个思路,从结果来看当然取得了令人满意的成绩。例如他在QA环节中就介绍道最近几年《英雄联盟》的宣传 CG 大多都不再强调故事性,而是以类似 MTV 的形式来突出某个激动人心的时刻,或是传达一种角色的精神面貌。

欧美的一批成熟作品让 IP 宇宙的构建有迹可循

Riot Games 前不久刚刚公布了《英雄联盟》如今每天日均在线玩家突破 800 万人的好成绩,是全球在线玩家数最多的 PC 游戏,对于一款上线已经接近 10 年的产品来说,这个成绩背后显然少不了内容、IP 形象等多方面的护航。

当天下午 TGDC 大会分为产品论坛、技术论坛、艺术论坛、市场论坛以及游戏价值论坛几个分论坛,分别由该领域的专家级人士上台演讲,例如 NExT 工作室自研新作《重生边缘》的制作人 Clark Yang 分享了他对国产 3A 游戏制作以及市场现状的一些感悟。

《重生边缘》主视觉图

他认为现如今是本土厂商制作 2A、3A 级别游戏的最佳时机,一方面是国内的游戏玩家的品味正在逐渐提升到与海外用户类似的高水准,他们需求更高品质,而且还得是跟之前的很多手游、端游体验完全不同的全新产品,此外 EA、育碧这样的国际大厂的动向也值得关注,如果等到过几年这些厂商的 2A、3A 级别游戏占领更广泛的国内市场的时候,本土开发商要在这个品类求生存将更加困难。不过他对国内开发者的敬业精神以及能力还是非常认可,认为还是有希望赶超世界先进水平的,此外他也提到了《重生边缘》不久前参加科隆游戏展的经历,获得了一些海外游戏媒体的正面评价。

资深游戏概念艺术家凌云

曾参与《蜘蛛侠:平行宇宙》、《证人》两部动画电影前期美术场景概念设计的资深游戏概念艺术家凌云在现场向观众展示了他为这两部作品绘制的一些设计稿,其对真实场景的高精度还原以及恰到好处的虚实结合技法征服了不少现场观众,同时他也分享了自己作为一名视觉概念设计师在工作、生活中的一些独特感悟,提出「从现实中吸取素材是基本,风格化不代表脱离实际」、「个人作品更多是调节艺术家的『内需』,保持眼光的新鲜,还有美术创作的积极性」等制作理念。



凌云画作欣赏

除以上两位以外,现场还有苏州叠纸网络 CEO 姚润昊分享的《闪耀暖暖》项目背后的故事、北京大学学习科学实验室执行主任尚俊杰分享的《教育游戏的价值及发展趋势》等内容,很遗憾无法在这里一一为各位呈现,有兴趣的玩家可以访问腾讯游戏学院网站查询相关精彩内容。

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林克是哑巴
2019-09-21
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平台: PC
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