篝火扫雷团:每一颗像素都有生命力 《女巫》的真实世界

篝火扫雷团:每一颗像素都有生命力 《女巫》的真实世界

全文约 1500 字,并有 1 个视频,阅读和观看只需要 6 分钟。

由 Nolla Games 开发的《女巫(Noita)》是一款我关注很长时间的 Roguelite 像素冒险游戏,如今游戏已正式宣布会在 2019 年 9 月 25 日登陆 Steam,不支持中文,而且目前制作组放出的视频、截图信息也并不太多,但已经能看出这部作品的很多特别之处。

首先我觉得有必要介绍一下 Nolla Games 的三位主创,可以说都是欧美独立游戏届的大佬级人物。

Arvi Teikari,别名「Hempuli」,多年来开发过多款试验性质的小游戏,其中大多数默默无闻,但魔性解谜游戏《Baba is you》的名字相信很多关注独立游戏的玩家都听说过,这部作品正是他独立完成的。

Olli Harjola,他和 Otto Hantula、Tom Jubert、Carlo Castellano 合作开发的《交易者(The Swapper)》曾是 2013 年大红大紫的独立游戏,流程不长、解谜机制简单,但却营造出一种十分吸引人的孤独与绝望气氛,获得 IGN 9.3 分的高评价。

(从左至右)Peri、Arvi、Olli

最后一位 Petri Purho 曾开发过物理解谜游戏《Crayon Physics Deluxe》、大量免费小游戏以及不少实体桌游,对于如何通过物理效果表现游戏乐趣非常有心得。


回过头来说说《女巫》,玩家将在游戏中扮演一名魔法师,通过搜集的各种素材组合出多种多样的法术探索地下城,包括搜索、燃烧、冻结、蒸发、物理魔法飞弹等等,基于 Rogulite 机制,地形、怪物以及素材位置等内容每次都是随机生成的,玩家每次死亡后都会丢失一定的资源,重开之后又会面对一个全新的冒险地图。


在官方关于游戏的描述中,《女巫》最大的特点在于「游戏里的每一个像素都具备真实物理效果」,从目前放出的素材来看这一点所言非虚。游戏产业发展到今天,很多作品之所以能够获得成功,其秘诀就在于合理地提高了玩家在游戏中的自由度,让角色能够去更多的地方、做更多的事情,比如《塞尔达传说:荒野之息》之所以这么受追捧,就是在于它重新定义了开放世界的细节标准,巨大地图的几乎每一面墙壁都能攀爬,每一棵树都能与林克真实互动,这放在现实中本来应该是理所当然的事情,但游戏界花了很多年才终于等来一款实现类似效果的作品。


《女巫》的规模当然不能跟这样的 3A 大作相提并论,但制作者在有限的范围内还是实现了这种自由度的延伸。可以通过视频看到主角魔法的影响力不仅仅能够用来击飞小兵,还能够与地形形成真实可信的互动,比如释放一个爆炸魔法将屋顶炸塌,在水里释放电属性魔法能把周围的杂兵全部干掉,在岩浆上方释放一片雨云可以冷却表层从而形成落脚地等等。


虽然地形破坏是游戏圈一个由来已久的功能,无论早年的 2D 像素游戏还是近年的 3D 环境中,物理破坏效果都被很多厂商当做一个噱头来进行宣传,而没有做到真正与玩法相结合。早年因为机能限制,这种破坏效果只局限于「块」状的地形,比如《炸弹人》、《敲砖块》等等,近些年的 3D 游戏有了更加真实的表现,但其中很多还是不够细化,真正能够被破坏的部位在整体建模环境中往往也占比不高。


但《女巫》的物理破坏效果则真正达到了「像素级」,水体的流动,爆炸气体被点燃后火焰的蔓延,积雪被喷火法术融化的细节等等,方方面面都体现着一种不刻意的精致和真实物理效果的赏心悦目,同时也反映出玩法的多样性。面对一群敌人,玩家当然可以用魔法飞弹把他们一个个点掉,点燃气体或是敲掉上方的壳层引来大水把它们冲走则显然是更有效率的做法,结合随机的地形与魔法素材分布规则,相信到时候会产生极度戏剧性的场面。

游戏还有三周左右才会正式发售,而我已经有些迫不及待了。

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女巫

平台: PC
类型: 物理魔法像素