这个原型作品正是新作《瓦解》的前身,一款 FPS 与 RTS 的结合作,你将扮演一个「零重力机」的前飞行员,在这个反乌托邦的废土上为生存而战。同时,你还要指挥地面的三人 AI 队伍与敌人短兵相接。本作预期将于 2020 年登陆 Xbox One,PS4 和 PC 平台。
Lehto 在射击游戏领域的背景让他广为人知,他曾参与过大部分 Bungie 开发的《光环》系列作品、以及《光环:战斗进化》与《光环:致远星》。但他告诉 Polygon,他不想再做另一款传统的射击游戏了;他想基于自己对即时战略游戏的喜爱创造一款全新的游戏。
「我喜欢即时战略类游戏,这种策略游戏节奏快又非回合制,」Lehto说道,他在 2012 年成立了 V1 Interactive 工作室来打造自己的小项目,「《神话:堕落之神》是 95 年与 96 年我在 Bungie 时从事的项目,也是我在那接触的第一个项目。这部作品是我与朋友之间的纽带,也是我深爱着的作品。」
《光环:战斗进化》在开发早期只是一款《神话》的换皮作品,它们使用了相同的引擎和许多类似的机制。后来 Bungie 觉得,让玩家亲自驾驶吉普远比看着 AI 单位开车的体验来得更酷。要知道《光环》在成为最具影响力的第一人称射击游戏之前,其原型也是第三人称射击游戏。
《瓦解》的开发路径也很相似。「我一开始也把《瓦解》当作即时战略游戏来做,玩家需要对战场上的单位进行微操等,」Lehto 补充道,「但我们很快对其做出了改变。我们将空中的俯视角改成了由玩家控制的载具。」
《瓦解》同样回归了太空科幻的背景设定,它的故事设定在气候灾变、人口爆发以及疾病肆虐的世界末日之后。为了生存下去,一部分人类抛弃了身体,将自己的意识放入了《瓦解》里的飞行机器人「零重力机」内。然而这项人类为了重整世界的临时举措却被一些阴险之人所用 —— 他们正是 Rayonne,一个相信人机整合比活在脆弱躯壳里更加完美的反派势力。他们甚至找到了人机整合时消除自主意识的方法,从而打造了一堆蜂群思维的机器士兵。
我操纵的是名为 Roamer 的主角和他麾下的一众反抗军,单人战役故事以 Rayonne 与其它势力间的战争而展开。多人模式中也融入了故事元素,九个可选小队(每个小队都配有不同的零重力机和三名士兵)都是大相径庭的亡命反抗军,他们为了生存下去而选择了人机整合。
「所有多人模式中的事物,比如未来版的摩托帮等,都基于我们的背景故事而创作,」他说,「他们在虚拟世界中真实可信,一切元素又为背景故事设下了基调,构建出这样一个相互衔接的虚构宇宙。」
结合 FPS 与 RTS 的主意也不是水到渠成地想出来的。Lehto 和他的团队当时认为一款普通的即时战略游戏可能很快会埋没在同类游戏中。
「我们渴望为该作加入一些标新立异的亮点,」他说,「不过这确实是一招险棋,因为尽管我们团队内部很期待这个创意,但两种游戏类型的结合也带来了许多明显的问题,我们投入了大量时间来完善玩法机制上的问题。」
亲手试玩《瓦解》过后,我认为 Lehto 成功解决了这些问题,我试玩的那两把快速多人匹配都相当惬意。我们玩的是一个叫做「回收」的夺旗模式,双方必须将两种不同的反应堆之一带回基地。玩家在开局前可以在九个小队之间选择,他们都是由 AI 控制的单位,既有挥舞长剑的「国王护卫」队,也有满是小丑的「杂耍」队,其中会有手持狙击枪的远程单位以及强力的坦克肉盾,职业对队伍的组成非常重要。
比赛一开始,我就立马朝着第二个反应堆冲去,我先下令让地面部队冲锋在前,而自己则打算在敌人赶来之前偷偷将反应堆揽入怀中。在地图上飞行的同时还要操纵小队让我有了一点 MOBA 游戏的感觉,我必须选择一条道路让小队突击,并迎战这条路前方的敌人。
敌方小队很快就与我撞了个满怀,并陷入了混战。在枪械火光四溅的情况下,着实很难分清楚究竟在与谁交战。快速按下一个指令键后,我的部队便与选定的敌方部队展开了战斗,而我则把自己的视线转为敌方的零重力机。闪转腾挪的同时还能有条不紊地对敌人发射缓慢的弹幕攻击。
不过,很显然在多人混战的情况下,即时战略要素更为关键。我们的队伍尽管打赢了这场遭遇战,却输了整局比赛,因为敌方队伍抽身夺取了另一个反应堆。我们这一方的玩家缺乏沟通,所以我也不清楚大家的位置和整体的作战计划。尽管出现了这样的问题,整体的体验还是有种混乱的欢愉。不过我也就短短试玩了两局而已,所以也无法对游戏的整体质量作出评判。
《瓦解》中第一人称射击的劲爆与即时战略的深度间有着显著区分。高超的反应能力是无法帮你赢取战斗的。游戏中的枪战节奏缓慢而且有条不紊,与你的地面战术相辅相成。试玩后我学到一个教训:单靠射击是无法取胜的。
尽管 Lehto 说过构建世界观的单人战役非常重要,但对 V1 Interactive 来说多人模式也是一大重心所在。
「多人模式在我个人看来正是游戏不断发展下去的吸引力所在,」他说。「多人模式才是让更多玩家加入并长久玩下去的关键。我们同样需要在多人模式中投入大量精力才能不断迭代完善。」
除了 Lehto 自己从《神话》系列中取的经之外,他和团队也从《英雄联盟》和《DOTA 2》这样的 MOBA 游戏中汲取了创意。就拿我试玩的那张地图来举例吧,《瓦解》中的地图是基于几条「兵线」展开的,不同阵线间也有少数通路。这也是《瓦解》融合各派游戏玩法的又一体现,Lehto 也希望这样的设计能让游戏成品更有吸引力。
试玩过后,我仍然担心《瓦解》会不会混淆了 FPS 与 RTS 的本质。Lehto 很能理解我的担忧,不过他说玩家需要将期望抛开,才能欣赏到《瓦解》与这些传统的游戏类别有何不同。
「我期待这样的设计会同时吸引到两种游戏的粉丝,」Lehto 说。「我们刻意将其打造成了一个节奏稍慢的第一人称射击游戏,因为我们想让玩家运用战术来操控地面部队。眼疾手快的反应能力不再是游戏的重心,这也是游戏的一大魅力所在。」
距离《瓦解》明年发售还有很长的一段时间。但 Lehto 相信自己的作品,是在捍卫那些射击游戏更迭中消逝的传统设计。
「我们与业界盛行的潮流背道而驰,」他说。「反而回归了一些我们坚信的老派理念,比如一个充实的单人战役。不仅极具深度、还能打造出一个丰富的世界观,同时也启发玩家去思考故事之外的问题。多人模式也采用了同样的设计理念。」
翻译:Stark 扬 编辑:Leo
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