小岛秀夫长篇独家专访:《死亡搁浅》与互联网时代的人类羁绊

小岛秀夫长篇独家专访:《死亡搁浅》与互联网时代的人类羁绊

全文约 10900 字,阅读可能需要 19 分钟。

编者按:小岛秀夫监督的新作《死亡搁浅》自从在 E3 2016 上公开以来,一直备受大家的瞩目。随着发售日 11 月 8 日的日渐临近,游戏相关的情报也越来越多,在 TGS 上公布的超长实机演示更是引起了热烈的讨论。最新一期的《Fami 通》杂志发表了一篇对小岛秀夫的长篇专访文章,让我们来看看小岛监督心中对这款作品到底是怎么看的吧。

在今年的 TGS 2019 结束后不久,小岛秀夫监督便依次接受了世界各国媒体的采访,而我们也有幸获得了专访的机会。因为本次的采访将以 TGS 上公布的 2 段实机演示为核心进行,建议各位读者观看了实机演示视频后再来阅读以获得最佳的体验。

小岛秀夫(文中简称为小岛)

知名游戏制作人。在 KONAMI 就职期间主要负责《潜龙谍影》系列的开发,于 2015 年底正式独立。他所创立的全新工作室 KOJIMA Production 的首部作品《死亡搁浅》将于 11 月 8 日正式发售登陆 PS4 平台。


完成点与点之间的连接来形成道路

小岛:今天想要聊的东西好多啊。

—— 毕竟世界各地的媒体都在排队等着采访,我们已经是最后一个了呢……

小岛:那就聊点不相关的话题,把时间消磨完就行了吧(笑)。

—— 虽然这样听起来也挺有趣的(笑),但今天关于《死亡搁浅》可有一堆想问的。

小岛:你感觉(游戏)怎么样呢?

—— 那真是太厉害了!

小岛:虽然一直被人们吐槽「这是款什么游戏啊?完全看不懂!」,即便如此我还是不太想参加各种游戏的展会。在 TGS 上给大家展示的实机试玩中,我其实也是第一次自己实际体验到了那个场景(山姆一个人走过漫长的路途,看见目的地的城市在下方豁然开朗并响起早期预告片中空灵的 BGM),有的人那时候都哭了哦。然而我却必须要亲自给大家进行说明(苦笑)……


—— 确实如此,如果只提供一个 10 分钟左右的试玩想必也没法传递出游戏的魅力,只能让大家看一段连贯的流程。

小岛:作为一款开放世界的游戏,想要通过 15 分钟左右的游玩就完整地理解作品非常地困难。因此哪怕我说过「不想提供试玩」,但如果不得不提供的话,就只能是这个形式,大家难免会把注意力都放在大小便之类的内容上,毕竟那也是游戏中要素的一部分(苦笑)。

—— 这(实机演示)算是监督为大家做出的让步吧。

小岛:不过,对于游戏的流程倒是大致理解了吧?实际在翻山越岭的时候,对于前方会有什么肯定会非常在意,而发现前方道路还在不断延续时感动也会油然而生。这种感觉仅靠观看视频是无法传达的,必须得亲自玩到才能够明白。

—— 我真想早点玩到啊!

小岛:但那一定会挺辛苦的哦(笑),《死亡搁浅》可是一款有着各种各样要求的游戏。


—— 从一开始就是这样吗?

小岛:不会,游戏的世界观和规则是会慢慢地浸入到玩家的大脑之中。按照测试人员的报告来看,很多的反馈都表示游戏进入中期之后有趣的东西会突然增多。

—— 反过来说的话,也就是刚开始还理解不了吗?

小岛:我经常把《死亡搁浅》比作是一款竞速游戏,因为车辆的驾驶方法与其他的游戏其实并没有什么变化,所以一开始大家都能够很快地上手。但是在驾驶过程中会渐渐意识到「这款游戏并不是以记忆赛道来完成完美过弯或者刷新完成时间为乐趣」,意识到这一点之后你会发现自由度得到了巨幅地提升。

—— 也就是说习惯了之后游玩方式也会改变吗?

小岛:如果按照自己的风格,在能做到「与其他事物进行连接」的前提下去游玩的话,游戏的玩法就非常丰富了,你会发现有为帮助他人而修建桥梁的人、把掉落的物资全部收集进行运送的人、与敌人进行战斗的人、回避战斗选择潜行的人……而我就是那种利用别人的道具来先为自己谋利的人(笑)。因此,我和别人之间类似连接指数的东西到现在还是很低……

—— 也还是有不太重视故事,而被其他地方所吸引到的玩家吧。

小岛:游戏中会有一个巨大的雪山,很多人对那甚至喜欢到了狂热的地步,都说不想离开雪山去推进故事(苦笑)。虽然(攀登)可能很艰苦,但是随着装备的增长和逐渐地适应,攻略那的方法也会改变。

—— 攻略方法……?真的就是像平时攀登雪山一样吗(笑)?

小岛:是的。在暴风雪中如果遭遇雪盲的话,就会看不清楚周围的情况,哪怕前面是悬崖也只能硬着头皮前进。


—— 真是危机四伏的路途啊……

小岛:还有以山姆他们身上的货物为目标的组织「MULE」,因为他们会对货物的标签有所反应,所以也有人把货物放在附近去捉弄他们。

—— 听起来有点可怜啊(笑)。他们也是人类吗?

小岛:是人类哦,他们都是患上了配送症候群的原配送者。MULE 是不会伤及他人性命的,但其他地方的恐怖分子可就不一样了。他们都非常的厉害,遇到的时候最好还是绕远路避开他们为好。


—— 正面突破会很困难吗?

小岛:擅长射击的玩家应该还是可以做到的。

—— 这次的故事也很宏大,那么剧情的推进方式会有所变化吗?

小岛:虽然还是以完成世界上的每一个点的相互连接为主要目的,但因为是开放世界,想要怎么推进故事都可以。这款游戏中玩家走过的地方就会形成道路,道路也会一直留存下来。说起来道路不也就是人们的生存方式、人生甚至历史的缩影吗?而本作中你可以去自由地创造你的道路。

—— 也就是说根据玩家的行动,当前区域内会形成全新的道路吗?

小岛:按照别人的足迹进行前进那么就会形成小路,久而久之就会形成道路,而玩家自己如果反复来回的话也会产生道路,就好像是丝绸之路一样。为了完成点与点之间的连接,人们就得创造道路,不同文化和人种之间也得以互相交流和了解。另一方面,自然也会产生战争的萌芽,而我就是想让大家体会到这一点。

—— 哦哦,这一点好像在 TGS 期间并没有提及呢。

小岛:最开始的时候经常被叫做快递配送游戏或者走路模拟器游戏,要想让大家真正理解的话,还是只能亲自玩了之后才行吧(笑)。

间接的联系更能让人注意对方的感受

—— 这次的试玩演示中,特别让我印象深刻的就是《死亡搁浅》中加入了大量的联网要素。而游戏设计上对于其他玩家的帮助也给予了非常积极的反馈。

小岛:通过在线联网,世界中的人们就都直接连接起来了。但是也存在着凭借匿名这一层保护罩,哪怕是用尖锐的语言伤害了他人却还不以为然的一类人存在。就算是在游戏中,当人们通过网络连接起来后要做的,也是掏出枪互相射击。随着技术的进步,全世界已经实时地连接在了一起,但为什么还总是发生这种情况呢?对网络产生反感的人现在也不少吧?


—— 现代的网络社交平台和在线游戏中都难免有这个问题呢。

小岛:而距今 200 年前因为电话还没有出现,为了和身处远方的人交流就只能使用信件的形式。比如说,他国战场上的士兵要给妻子写一封信。可能就会一边回想起妻子的样貌,一边写到「你还好吗?虽然可能会牺牲在这里,但我现在还在努力奋战哦」。而这种交流都会花费很长的时间,信件通过船只运送回国,可能得 3 个月之后妻子才能够收到。而那位妻子打开信封时,说不定丈夫已经不在人世了。

因为和现在这样双向的交流不同,如果不试图去想象丈夫在写信时的状况,考虑对方当时的感受的话,这种交流就是无法成立的。因此,让各位玩家们进行间接的交流,说不定更能调动起彼此的情绪。

—— 间接的交流反而能更注重对方的感受,确实是个很有趣的想法。

小岛:在游戏中,提高自己的能力或者获取金钱这些以自己的利益为出发点才是进行行动的基础。哪怕是要建造一座桥,也是因为自己想要利用才会进行建造。但是在《死亡搁浅》中,你建造的桥梁将会共享给全世界的玩家,当其他玩家使用之后,就会给你点赞。

在有过这种体验之后,你也许就会进一步考虑「桥建在那真的好吗?」,于是之后的行动也不再是仅仅为了自己,而还想要选择在其他玩家也能方便利用的地方进行建造。在捡到不需要的道具时,也会因为可能会对别人产生帮助而放进共享储物柜之中。如果能形成这样的连锁反应就最好不过了。但是这个点赞系统其实遭到了我们工作室其他成员的强烈反对「对自己没有一点好处,谁会给你点赞啊?」。

—— 实际上点赞系统在游戏性上会给玩家带来好处吗?

小岛:点赞可以说是无偿的爱,并不会转换成金钱和武器哦。

—— 有点像是「德行」一类的东西吗?

小岛:在区域内建造和放置的物品都能直接看到点赞的数量,所以如果在休息处附近建造的话,说不定就会因为很多人的利用而成为人气景点。这一点和现实世界也是一样的,因为休息处和道路沿线能被其他人注意到的机会更大,所以也会出现干脆直接修建道路的人。而游戏中确实可以建造类似高速公路一样的设施,这也是引导玩家去使用的诱因之一。

这样说起来,也有在谁也不会来的秘境中建造设施的人,尽管是非常偏远的地方,但跟随着别人的点赞,说不定就会发现在那前方的温泉。这和过去的游戏可以说是有很大区别了。


—— 与点赞相反的点踩好像没有吧。

小岛:这个世界中玩家能表达的看法,只有积极意味的点赞。虽然可能也会有觉得「这桥好碍事啊」的人存在,但这毕竟只是间接的连接。当看到别人的足迹时,肯定也会不自觉地思考为什么他要去那边呢?为什么要在这里休息呢?为什么要在这里小便呢?既然如此,那我自己也这里小便试试吧。在如今这个 21 世纪的高科技时代,我想要尝试让大家回到这种间接的交流之中。

—— 在实机演示中我发现可以进行 2 次点赞,这是出于什么原理呢?

小岛:首先当你利用他人所放置的东西时,哪怕是不想点赞也会自动地进行点赞。而我们北美的测试人员对这一点有较大的争议,他们会说「别擅自地让我给别人点赞啊!」。而原因就是他们的小费文化,对于美国人来说进行服务是为了获取对等的报酬,而对于日本人来说就只是待客的礼仪。因此《死亡搁浅》为了兼容西方和东方两种不同的文化,既会自动地进行点赞,在觉得「这个建筑放的真不错!」的时候还可以再进行手动的点赞。

—— 尽管如此,到底是为什么会将这样的元素作为游戏的重要内容呢?

小岛:最大的原因就是因为现在的游戏完全没有变化可言。在游戏可以联网之后,和其他人一起前往无人岛进行战斗,打倒共同的敌人虽然也很有趣,但在那之上就仅此而已了。我不知道是因为大家觉得没有必要继续制作还是并没有另一种游戏所以对这方面没有判断力。

但对于我来说,就像开发《潜龙谍影》创造了潜入游戏那时一样,我果然还是想要再前往一个新的世界看看。因此本作不也被称作是连接游戏(Strand game)吗?我自己其实也不知道怎么取名字,如果你们能给这个取个名字就好了(笑)。

—— 这可真是个困难的课题啊(苦笑)。

小岛:虽然说是全新的世界,但本作还是和之前的作品一样是可以使用武器的。不过使用武器攻击他人并不会受到其他人的称赞,也得不到点赞。在攻击其他人的时候,因为会感受到压力,所以 BB (和主人公山姆共同行动的婴儿)也会哭泣。在游戏中唯一能得到鼓励的,就是为其他人做出贡献。以结果论来说,为了自己而做的事,之后说不定也会给他人提供便利。


—— 虽然不能互相直接进行干涉,但当意识到有其它人也操纵着山姆时,再进行游戏就是种很新鲜的体验。

小岛:会有种「我们在玩同一个游戏啊!」的感觉吧。并不是通过互相射击,而是通过这种间接的联系来感受到他人的存在,这种感觉可以称得上是幸福感或者安心感吧。虽然游戏中是孤身一人,但世界上还有很多和自己一样的人存在,就和参加漫展时是相同的感觉吧。

虽然我的周围并没有其他同样的御宅存在,但在这里大家却都是一样的。「什么嘛,原来大家都是这样,我也不是一个人啊」(笑)。

不过本作中,这种距离感会一直存在。如果让玩家们的联系太过紧密的话,就可能变成了虽然和这个女孩恋爱的时候感觉很好,但是没想过要和她结婚这样的情况了吧(笑)。

—— 这好像又涉及到其他的问题了哦(笑)。

小岛:无论如何,保持距离是更好的选择。但尽管如此,想要回到没有网络的时代已经是不可能的了,所以《死亡搁浅》想要实现的就是在网络时代中给玩家们带来一些不同的交流体验。

象征着「连接」意义的舞台 — 美国

—— 在 TGS 期间放出的声优水树奈奈的视频留言中,她提到了本作是「如实反映人类社会的游戏」,如果往深层次挖掘的话,好像确实是这样呢。

小岛:因为是日本国内媒体的采访,所以才提供的特别福利哦……《死亡搁浅》是一款贯穿着「连接」这个概念的游戏。它将会让父母与孩子、生与死、城市与城市、你和网络上另一个不知名的人、诺曼▪瑞杜斯的粉丝和麦斯▪米克尔森的粉丝、星野源的粉丝和三浦大知的粉丝都连接在一起。

那么「连接」到底意味着什么呢?对我来说就是承担责任的同时也会带来很多麻烦。结婚也是这样,(结婚之后)再去频繁地与朋友见面肯定会引发夫妻间的争吵。但在目前的网络环境下,哪怕没有立下「负起责任」这样的誓言,彼此都会互相攻击。

《死亡搁浅》中因为给玩家们都营造了距离感,所以当玩家们形成连接的时候,就不得不主动承担责任,这种情况在游戏中会经常发生。如果在某处与其他人相识,并产生羁绊的话,可不能仅凭一句「我不知道」就敷衍过去,所以说确实会很麻烦。

将全美国连接起来其实也是这么一回事,我们每个人与自己周围的连接不也是这样吗?比如在学校与老师、前辈或是后辈,生活中与女友或是父母之间的羁绊。虽然日本并没有被隔断过,但关于自身的连接这样的主题还是会被提及吧。


—— 感觉确实是个很沉重的主题啊……

小岛:最开始应该还不会有这种感觉,但随着连接的深入,渐渐地会有所感触。《死亡搁浅》的世界中有着常人所无法看见的「异世」存在「BT」,如果不小心被它们接触并捕食的话,玩家所在的地方就会变成一个陨石坑。因此普通的居民一般不会外出,转而生活在与世隔绝的地下世界中。

哪怕是像山姆这样的配送员运来了货物,前来迎接的也只有他们的全息影像,配送员是无法进入其中的。玩家就得不得不体验这种感受,但出于别人的鼓励,还得继续去完成连接。在这样的世界中,运送货物可以说就是为了「未来」而战。出于对这个未来的信任,也有很多人正等待着不知是否会送达的货物。当前网络时代的人们在有过这样的经验之后,说不定也多多少少可以理解了吧。

—— 为什么表现「连接」这个主题,要选择美国作为舞台呢?

小岛:舞台虽然是美国,但其实也可以当做是其他任何一个地方。在游戏中也不会出现美国特有的地名哦。

—— 也就是说不是某个特定区域吧?

小岛:是的。(游戏内)环境外貌看起来就像是初生的地球,但其实并不是经历了所谓的「启示录」后而荒废的世界,而是因为「时雨」降临之后将一切都溶解掉了,所以地球回复到了原始的模样。在这个世界中,因为必须得在没有道路的情况下前进,所以当看到其他人的足迹时会非常地开心。但也有跟着那个足迹前进然后跌落悬崖,货物都摔坏了的情况发生(苦笑)。


—— 游戏的目的就是从美国的东海岸前往西海岸吧,那么这两地之间能进行往返吗?

小岛:虽然流程是从东到西逐步连接各个都市,但是每个点之间的连接方法都是因人而异的。玩家可以绕道到手性通信无法连接到的范围中,或者修缮好道路直接开车进行大量的运送,甚至去见见那些单独居住在「避难所」里的人。避难所会出现在地图中的各个地方,虽然这样地图看起来会没那么整体,但是避难所本身是没什么问题的。想要将地图 100% 连接起来的话,就去把他们全部找到吧。

其他玩家的痕迹显示将由程序完全控制

—— 其他玩家放置的物品或是足迹会怎样反应在自己的游戏中呢?很多玩家对这一点还挺在意的。

小岛:其他玩家的痕迹在不接通手性通信的情况下是不会显示的。因此,首先得自力更生地到达目的地,然后才能连接手性通信。当然最初可以行动的区域中是没有其他玩家的痕迹的。

—— 大概多少名玩家会共享一个世界呢?

小岛:这些都是受到程序控制的,与其他玩家的交流越多的人痕迹也会出现得越多。而平时交流很少的人,可能就不怎么会出现痕迹。

—— 比方说,当前区域内有可能会出现 100 个人的痕迹吗?

小岛:这种大家担心的情况是不会出现的。虽然有人提出会不会发售半年后再进行游玩,区域内都被建满了建筑物这种疑问,但是游戏其实是会根据游戏进度等不同的情况进行控制。因为并不是实时的交互,所以这部分是很好控制的。

除此之外,建筑物也会受到时雨的侵蚀,长时间放置的话会逐渐消失,想要长期维持的话就得时不时进行维护。但对我来说自己去建造太麻烦了,我都是使用别人放置的东西然后给他们点赞。虽然这样给他人点赞也可以说是一种连接了,但是就很少会收到别人的点赞就是了。


—— 自己放置的物品既然别人也可以使用,那会发生只是稍微放一下然后就被人拿走的情况吗?

小岛:自己的主线任务中的必要货物是不会消失的。装备的话如果你离开到一个较远的距离,一段时间后说不定确实会消失,因此重要的物品请务必放进储物柜里。储物柜中既有他人可以自由使用的共享区域,也有只有自己可以使用的私人区域。

—— 在TGS 放出的实机演示中,山姆与名为「捕食者」(Catcher)的敌人战斗时,也出现了其他玩家(白色的山姆)为我们进行增援的场景吧。

小岛:当你按下交流按键之后,与自己产生过联系并当前在线的玩家就会自动前来支援。

—— 支援方的玩家并不需要怎么操作吧。

小岛:是的,这并不是共斗类型的设计。

—— 其他玩家要如何注意到自己被召唤了呢?

小岛:如果你对白色的山姆打招呼的话,他就会向你扔出道具作为回礼,当你收到道具的瞬间就会自动给对方进行点赞,这样对方就能注意到了。虽然还可以自己手动为对方进行再次点赞,但是想要在与捕食者战斗的时候点赞还是挺困难的(笑)。


—— 说起来不进行联网的话会怎么样呢?

小岛:从其他玩家那里就没法得到任何帮助,变成了纯粹的单机游戏。PS4 上联网的玩家应该很多吧,而且我想要做的虽然还是单人游玩的体验,但是能够很自然地与他人进行连接。如果没有这个要素的话,就没有新鲜的乐趣了。对于没有网络条件或者不愿意联网的玩家来说,虽然可以单独进行游玩,但是我个人并不是很推荐。

—— 明明联网功能可以说是这款游戏的核心,但却完全没有一般联网游戏的感觉呢。

小岛:虽然也经过了很多次调试,但确实和普通的游戏感觉不一样。比如说在路途中获得一辆摩托的时候,最开始肯定谁都不愿意把它丢下吧。通过自定义之后还能让它变得更加可爱,哪怕是到了摩托去不了的地方,也会想给它充好电坚持用到最后。

但是摩托其实更应该是积极地进行共享,就像是城市中的共享单车一样。当按照原来游戏的概念来开始游戏的话,确实会很难去理解。在经过一定程度的游玩之后,才会渐渐产生「虽然这个已经自己自定义过了,但还是把它让给其他人用吧」这样的想法。既然已经有了装饰得这么好的摩托,就让大家来用用试试吧,反正摩托上也会显示拥有者的名字,还能够得到别人的点赞。

—— 这种经历感觉非常好,我也想试试监督骑过后放置的摩托了(笑)。

小岛:我可不知道我的足迹会不会出现,毕竟我的足迹非常奇特。顺便一提,也会有人怀着不好的意图留下痕迹吧,这样的痕迹玩家可以选择将其「废弃」,该足迹就不会再出现在你的世界中了。


「Game Over」和超级简单模式

—— 在被捕食者吞噬,产生湮灭(Void Out)之后,会发生什么呢?

小岛:在那附近就会出现巨大的陨石坑。不过这并不意味着 Game Over 了。在传统的游戏中,一旦 Game Over 就会回溯到一段时间之前重新开始。但被捕食者吞噬之后所产生的巨大坑洞是会改变地形的,不仅道路的轨迹会发生变化,而且没法对其进行手动复原。

—— 那么一个区域内有可能会出现很多坑洞吗?

小岛:会的。不过在经过一段时间后,随着时雨降落到地面上,地形会渐渐恢复原状。顺便一提,陨石坑只会在自己的世界中出现,并不会进行共享。在《死亡搁浅》中,并没有传统的 Game Over 概念。

当玩家跌落悬崖或受到恐怖分子攻击而死亡时,山姆将会以灵魂形态出现在被称为「扭结」(結び目)的海洋空间之中,在那里去寻找自己的肉体。在灵魂进入自己的肉体之后,就能够脱离位于现世与异世夹缝之间的扭结,返回现实世界。在早期的预告片中山姆裸体站立的那个地方,就是扭结另一头的「海滩」,再深处就是异世了。


—— 返回现世之后,陨石坑还是会保留吧。

小岛:是的,时间并不会回退。如果 Game Over 的话,一般来说都会选择「继续游戏」(Continue)吧,而「人物的死亡」就是在规则上对这两者进行的区分。这也是街机游戏最初为了让玩家能 3 分钟就结束游戏而创造出的规则,迄今为止大家也都还在沿用。

在这里《死亡搁浅》可以说加入一些独有的要素。但是除此之外,「任务失败」当然还是会存在的,如果运送的货物遗失或者损坏的话,游戏还是会回到不久前重新开始的。

—— 作为一款游戏,本作还给人一种难度会有点高的感觉,毕竟还提供了「超级简单模式」(Very Easy Mode)。

小岛:在超级简单模式中,捕食者可能 2 ~3 发子弹就能将其杀死,也很容易维持货物的平衡,因此山姆也不会那么容易摔倒。但是因为按键的数量始终是有限的,如果是无论如何都用不好手柄,对游戏很不擅长的玩家也只能自己多加练习了。想做的话虽然也可以做一个全程看电影一样的模式,但那样就没法体现出游戏这种媒介的优势了。果然还是得亲自调整摄像头视角,操纵着山姆行动才能有最好的体验。


画面表现的张力与真实性

—— 能和山姆进行交流的私人房间(Private Room),可以说是做得非常厉害了!

小岛:在《潜龙谍影》系列中也是这样,因为游戏的压力很大,气氛非常紧张,为了能让玩家情绪得到平衡就加入了让人会心一笑的部分。《死亡搁浅》也是这样,不仅要独自踏上艰苦的旅途,有时还不得不露宿野外。在这样的背景下,当进入私人房间的时候,我希望环境能更明快一些。

正常情况下我们都是操纵着山姆,但在这里我们却和山姆分开,仅仅是对他发号指令。私人房间与故事并没有直接联系,更类似于提供给玩家们的福利。在这里可以进行各种各样的放松,等下定决心之后再踏上旅途吧。

—— 还有让角色剪指甲、进行排泄这样的内容,不愧是小岛监督的作品啊!

小岛:现在再这样做的话可能就不行了吧。在法国电影中,出现排泄的画面可几乎是约定俗成的规矩哦,毕竟没有谁不需要排泄吧。在日本的动画中不也经常会有不发生性关系的话连吃饭的场景都没有的情况吗?

—— 那这算是有意识地捉弄吗?

小岛:不,是无意识的哦。山姆都运送那样的货物了,不去描绘他什么时候睡觉、什么时候吃饭、什么时候排泄的话不就不自然了吗?虽然在电影中似乎不会有仅仅是为了展现排泄的画面(笑)。


—— 是为了更能带入角色的感受吗?

小岛:说到底,游戏毕竟还是虚拟的。VR 也是这样,即便画面里的人物感受到劳累,自己其实并不会感同身受。但是《死亡搁浅》可能真的会让你感到劳累,甚至会非常辛苦。我在与北美那边的测试人员交流时,其中有位曾经是消防员的人跟我说「这个游戏就像是我的工作一样,必须得时刻注意脚下的情况!」,毕竟可没有什么英雄是会因为踢到小石头而摔倒的(苦笑)。

总的来说,游戏一般会给我们带来快速地进行跑动、进行激烈的跳跃或是在空中飞翔这种我们平时体验不到的东西,以此提供快感。但《死亡搁浅》却不是这样,主人公必须背着货物并一直注意自己的脚下,可以说是一名蓝领工作者了。操纵着这样的角色去将整个世界联系起来,反而会不断获得不同的快感,甚至走路都会变得如此的舒适。

—— 当看到目的地就在眼前时,肯定会百感交集吧。

小岛:但大意的话可能就会一路滚到下面去哦,如果跌落到下面货物就都支离破碎了,可以说是另一个层面上的想哭吧(笑)。

在 KONAMI 的 30 年生涯与小岛监督的连接

小岛:虽然游戏的内容量很多,但我们其实还算是独立工作室。当然也有人会说「哪有请来诺曼▪瑞杜斯的独立工作室啊!」,但与诺曼的出演商谈其实是我亲自去做的。


—— 这也可以说是小岛监督的连接了吧。

小岛:我是在 3 年 9 个月之前独立的,那时我已经 53 岁了,其实已经差不多是该引退的年纪了。我的家人当时也很反对,都是 53 岁的大叔了,没有资金,什么都没有的情况下还想仅凭一人去做一款开放世界游戏。连媒体和同行们也都极力劝阻,说绝对不可能成功的。因为世界上有很多出名的游戏设计师都选择了独立,但没有一个人成功了。

—— 寻找办公地点、召集员工、选择游戏引擎,这些都得同时进行吧。

小岛:我到银行去进行贷款的时候,也没有得到放款,他们跟我说「虽然我们都知道小岛先生的名气,但是毕竟没有实绩啊」,没办法日本就是这样一个国家。正好当时最大的银行里有一个职员是我的狂热粉丝,所以才愿意给我融资。

—— 这里也有连接啊!

小岛:在工作室方面为了让加入员工的家属放心,还特地选择了比较好的办公楼。要搬入的时候必须得接受审查,还被人问到「KOJIMA Production 是什么个公司啊?」。幸好当时办公楼的职员也是我的粉丝,才得以顺利迁入。所以虽然现在以连接为主题制作了游戏,但也是因为我在 KONAMI 里 30 年的经历才得以成立。我心中对 KONAMI 还是充满感激的,这份连接也没法否定。


—— 《死亡搁浅》里也加入了潜行、射击、生存等小岛监督过去作品中的要素吧。

小岛:是的,但并不是强行地植入。诺曼在开发《P.T.》时就参与了,而麦斯和蕾雅(蕾雅▪赛杜)之前却对我一无所知,是因为他们的孩子或家人是我的粉丝才加入的,因为有了这种连接,这款游戏才能够诞生出来。在那之前他们都还没有过参演游戏的经历,而 KOJIMA Production 也还没有推出过一款游戏,正常来说的话肯定不会接受参演的邀请吧。

—— 井上喜久子等知名声优的加盟也是因为监督的连接吧。

小岛:是的。

—— 与 Guerrilla 工作室一起调试的 DECIMA 引擎,随着《死亡搁浅》的完成有得到进化吗?

小岛:游戏引擎可以说是最基础的工具,自己的游戏设计必须要通过它来进行反应。在这个层面上说 DECIMA 引擎其实是为了开发《地平线:零之曙光》而制作出来的,为了不让我们的作品看起来处于同一世界观下,我们对光照和游戏过场的部分进行了一些改良。他们那边当然也在让 DECIMA 引擎不断进化,在某个时期能完成对当前功能的整合的话,不久之后应该还能够再上 2~3 个台阶吧,这方面就不是我一个人的努力了。

—— 最后对在期待着一款「小岛秀夫式游戏」的粉丝们再说点什么吧。

小岛:作为我独立后的第一款作品,让你们久等了……不,好像也没等多久吧(笑)。目前最先进的技术已经将全世界都紧紧相连,大家每时每刻都联系在一起,但却因此互相争吵、互相攻击、甚至因此患上心病……对于那些已经患上了网络恐惧症的人们,《死亡搁浅》就是想让人们之间的交流重返远古时期,体验那个凡事都得更注重他人想法的时代。

也许你还不明白到底什么是连接,对于这一点每个人也会给出去见见许久未见的家人或是对外卖的小哥更温柔一点等等不同的答案。说起来,我好像还看到一篇网络文章上写到我自己说过「我自己也不知道《死亡搁浅》是一款什么游戏」这样的话,那是不可能的(笑),就算说过也是假的。

—— 尽管如此小岛监督,来到 TGS 现场的人群和他们的热情可不是开玩笑的。

小岛:看到那样的场景,我真心觉得能继续干下去真是太好了。


编译:Bluestoon

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死亡搁浅

平台: PC PS4
类型: 合作步行模拟剧情电影科幻