—— 首先,请您先介绍一下创立「thatgamecompany」的经过。
陈星汉:在创立「thatgamecompany」之前,我本来是想从事动画制作的,因此在研究生时代最早主攻的是电影艺术方面。后来为了支付学费,才在寻找奖学金的过程中发现了与游戏相关的奖学金制度。申请这个奖学金的条件是「制作与主流游戏截然不同的游戏」,于是我便制作出了一款名为《云(Cloud)》的游戏。这款游戏既没有敌人的登场,也没有设定游戏得分。没想到游戏在推出之后,获得了60万的下载量。
当时(2006年前后)并没有像现在这样有专门的 PC 游戏发行平台,仍处于下载 Zip 文件的时代,尽管如此,还是有玩家下载游玩了。我们甚至还收到了这些来自世界各地的玩家给我们的反馈,其中不乏「受到感动」、「(感动)哭了」这样的信息。这次体验让我受到了强烈的冲击,我开始觉得「治愈和放松也可以做成游戏。」,于是便认定 「这一定就是命运」而决定创立公司。
—— 接下来,能和我们一起回顾下公司创立后至今的历程吗?
陈星汉:公司创立后,我们遇到了无数的困难。最值得一提的是,由于我们想制作谁都未曾见过的游戏,所以根本没法跟发行商或团队成员说「想制作类似〇〇一样的游戏」,因此也就不能实现对于游戏整体印象的共享。在开发过程中,我们必须通过不断探索来寻找答案,过程非常的艰难。公司创立 13 年来,每个项目总有不同形态的障碍需要我们克服,有时真的感到痛苦。
不过每当此时,玩家都会成为我们的动力。无论是开发《花》的时候,还是《风之旅人》的时候,抑或是《Sky光·遇》的时候,玩家们鼓励我们的信息总是铺天盖地而来。刚才我也稍微提到了,我们公司是因为玩家而成立的公司,我们能走到今天这一步多亏了玩家们的支持。因此,我对各位玩家是非常感激的。
—— 最艰难的时期是什么时候呢?
陈星汉:我觉得我们一直都很艰难,如果要举几个例子的话,比方说我们曾经负债超过 20 万美元,因此不得不进行裁员,工资也延迟支付好几个月,实在是很难凑集到资金。再比如说,在制作新作的过程中,我们总是会担心会不会让期待新作的玩家失望。结果导致我们迟迟没有发行任何一款作品,而且不禁开始羡慕起那些新露头角前途无量的开发者们。还有在项目进展不顺利时,开发现场的氛围会开始恶化,为了提升士气也花费了一番功夫。
此外,我曾一度以为自己身患癌症……结果并不是癌症,虽然现在觉得这也是一次获得灵感的经历,不过在当时真的是以为自己面临死亡的危险而感到害怕。
—— 优秀的作品背后居然有这么多艰辛呢……那再反过来谈谈有什么让您印象深刻的美好回忆吧。
陈星汉:美好回忆也有许多,但有一件事让我至今难忘。当时我正住在北京朋友的家中,收到了两位游戏媒体编辑发来的邮件,写道:「《风之旅人》获得了最佳年度游戏啦。恭喜恭喜!」而且,我并未见过这两位编辑,他们并非出于工作联络而是作为个人向我传达了获奖的消息,从字面上也能看得出他们内心的喜悦。与此同时,只要一想到这些与我完全没有交集的人们也愿意玩我做的游戏,并为之感动,甚至投票,我就能感受到全世界玩家们无尽的爱。我认为这种感觉足以改变一个人。也正因为此,我才制作了《Sky光·遇》。
—— 世界中充满着爱呢。
陈星汉:还有一件事。在《Sky光·遇》开放下载后,有一位住在夏威夷的 67 岁老太太通过官方咨询窗口给我们发来了邮件。邮件的内容是这样的:「我从未玩过《马力欧》、《索尼克》,我也从不认为自己是一名玩家。但是,我在玩了《Sky光·遇》后,交到了朋友,我们还在游戏的最后一起大哭了一场。那就是爱,我原来都不知道活到这把岁数的我心中竟然还留有爱,是这款游戏告诉了我」。
—— 多么令人感动的故事啊。就像刚才说的一样,「thatgamecompany」作品都有个共同的特征:那就是就是震撼玩家的心灵,让玩家们为之感动。那么,您是从哪里获得的灵感呢?
陈星汉:我认为基本上人类控制情感的部位在 10岁~14 岁左右就开始成长了。我也在这一时期一边看着大量的作品,一边思考「为什么会变成这种风格?」、「这是谁做的呢?」。后来有一次,在看到某中国 RPG 中我所喜欢的女性(译注:《仙剑奇侠传》林月如)死亡的场景时,我陷入了内省之中,开始认真思考「我究竟想成为什么样的人?」。而且,我也因此想要「制作让人生变得更加美好的事物」,于是便将成为艺术家作为目标。
—— 也就是说在作品创作时,您最为注重的是「让人的成长变得更加美好」,是吗?
陈星汉:是的。在戏剧用语中,有一个词叫作「情感净化」(katharsis)。这个词本来是古希腊人用于医疗的词语,起初是用来形容「为了清洗毒素已侵入体内的患者的胃部,先让患者饮用大量的水,再排空胃部」这一治疗过程,后来人们延伸了原意,把「将自己的内部排空再获得治愈效果」的概念称为「情感净化」。而我在制作游戏时所一直追求的要素,正可谓说是「情感净化」。我认为,当体验游戏的玩家问自己「为什么我要这么做呢?」时,就是在促进玩家的成长和收获更加美好的人生。
—— 原来如此。「情感净化」是「thatgamecompany」作品的根本啊。那么接下来,想向您请教有关游戏的内容。至今您负责的作品的舞台,从《流》的深海,到《花》的草原和街道,再到《风之旅人》的沙漠,最后到《Sky光·遇》的天空,舞台规模都在不断地扩大,这是您有意而为之的吗?
陈星汉:实际上,最初我是想把《Sky光·遇》设定得像个现代社会。不过,对于想做带有浪漫色彩游戏的我来说,我感觉现实世界还挺「灰色」的,和主题并不太搭。于是我们充分利用了过去制作《花》和《风之旅人》的经验,将舞台更改为了幻想的世界。此外,我们也努力为玩家提供像是公园、主题乐园这样无论来多少次都能乐在其中的场所。因此,在《Sky光·遇》中,除了草原、沙漠以外,我们也加入了一些奇妙的氛围、一些喜怒无常的情绪、一些毛骨悚然的感觉等各种各样的要素,可以说是集我们至今所有作品之大成的作品。
—— 确实,虽然《Sky光·遇》的舞台是天空,但却有各种各样的场景。对了,到《风之旅人》为止的作品,您的游戏设计都在极力排除「语言」的影响,不过这次在《Sky光·遇》中,却加入了「聊天」和「给其他玩家留言」的功能。这么设计有什么意图吗?
陈星汉:我们对于游戏设计的判断,很多时候是在确定在什么平台上发售(发行)时决定的。实际上,我们也曾讨论过在《风之旅人》中加入语音聊天系统,但这很可能让玩家知道与自己一起冒险的伙伴到底是什么样的人,这也成为我们加入语音聊天系统的一大阻碍。而我本人也曾经在 MMORPG 中也有过不好的回忆……
出于过去的这种回忆,使我考虑到既然好不容易来到了假想空间的魔法世界,人与人之间的交流就不要局限于年龄、性别、职业、肤色、阶级等层面,因此最终我们放弃了语音聊天系统以避免让玩家知道对方是什么样的人。而在当时,用手柄打字比较困难,所以我们也舍弃了文本聊天系统。不过在通过游戏构筑信赖关系之后,我们又觉得让玩家知道对方是什么样的人也没有问题,因此我们加入了一种机制:一起旅行的玩家的 ID 会在通关后显示在屏幕上。
而《Sky光·遇》是在移动端进行游玩,虽然一开始可以输入简单的文本,不过聊天功能却要随着玩家在游戏的进程中不断发展友情才会开放。此外,玩家可自由选择是否开启聊天功能。即使不开启聊天功能,玩家也可以通过留言或是用手势来表达情感的方式,与其他玩家进行沟通。因此,我认为故意不开启聊天功能也是一种享受乐趣的游玩方式。
—— 原来如此。换言之,《Sky光·遇》成为「thatgamecompany」首款运营型作品,也是因为它是一款移动端游戏吗?
陈星汉:是的。如果不把《Sky光·遇》做成移动端游戏的话,我们应该会把它做成买断式游戏。此次选择把它作成移动端游戏的原因是为了让更多人认识到「游戏可以撼动人们的情感」。
至今为止,我们制作的都是发行于主机平台的买断式游戏,这使得我们的玩家受众被限制在一定的范围内。为了让更多的人能游玩我们的游戏,这次我们选择制作移动端游戏,而把它做成 F2P(※Free to Play的简称。基本游玩免费的游戏)运营型游戏也就成了必然。由于我们在此之前只制作过买断式游戏,因此根据玩家的反馈对游戏进行调整的体验,让我们感觉到非常的新鲜。
—— 能谈谈「thatgamecompany」今后的发展方向吗?
陈星汉:今后我们将着力于《Sky光·遇》的升级优化。在即将到来的活动季中(※本专访于9月上旬进行,新活动季已发布),为了让玩家的游玩体验更加良好,我们新增了全新的功能。除了满足许多玩家希望用手柄游玩的需求以外,还追加了以骑膊马动作为首的友情功能。还有许多其他在游戏发布时尚未加入的创意,今后也请期待我们的更新。
—— 真是期待呀。已经快要到结束专访的时间了,最后再请回答我一个问题:您喜欢的游戏是什么?
陈星汉:我喜欢的游戏是《黑暗之魂》系列。表面上看这个系列的作品和我们的作品截然不同,但实际上却有相似之处。被游戏中的世界所震撼的感觉、与中途参加或退出游戏的玩家之间的交流系统等都有着共通之处。另一款喜欢的游戏是《尼尔:机械纪元》。可能会造成剧透,所以具体内容我不就不详细说了,本作中有一种结局的构思和我们的想法很相近,以至于让我产生了一种「被抢占先机」的不甘心。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon
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