《全境封锁 2》创意总监专访:反复调整下实现超越前作的游戏体验

《全境封锁 2》创意总监专访:反复调整下实现超越前作的游戏体验

全文约 4100 字,阅读只需要 7 分钟。

编者按:随着各大主机厂商纷纷投身于服务型游戏的大潮之中,育碧凭借《彩虹六号:围攻》的运营经验,在今年年初也马不停蹄地推出了一款服务型游戏《全境封锁2》。在该作发售了半年之后,育碧仍在对其进行频繁的大小内容更新,给玩家带来了持续不断的新鲜体验。在游戏更新内容第 2 章推出之际,《Fami 通》的编辑对本作的创意总监进行了采访,聊了聊关于这款作品的前世今生。

以前作故事 7 个月后的华盛顿特区作为舞台,由  Ubisoft 出品的线上 RPG 《全境封锁 2》描述了特工与敌对势力间的史诗战斗,并已于发售后实装了多个大型更新,为游戏增加了诸多新内容。10 月 15 日,《全境封锁 2》实施了包含第 2 章下载内容「五角大楼 : 最后的堡垒」在内的大型更新。

在本次更新实装之际,我们对《全境封锁 2》的创意总监 Julian Gerighty 进行了专访,聊了聊关于这款游戏的现状以及今后的发展,下文将会给大家带来本次专访的内容。

Julian Gerighty ,Ubisoft 《全境封锁 2》创意总监

—— 在《全境封锁 2》发售后上线的第 1 章下载内容包含了许多更新内容,目前玩家的反响如何呢?

Julian:新追加的任务「白橡树营地」与「曼宁国家动物园」受到了不少玩家的好评,似乎大家都玩得很开心。但是,关卡会每周进行替换的「远征」任务似乎没有很好地将开发团队的想法传达给玩家,之后我们会对该模式进行进一步的调整与改进。

—— 没有很好传达的部分具体是?

Julian:因为事先已经公布了「远征」任务的消息,所以玩家都应该知道有这个模式。但是,由于「远征」任务是每周会进行关卡替换的限时任务,不少玩家会因为任务的突然结束产生困扰。为此,我们也会增加与玩家的沟通交流,为大家带来更愉快的游戏体验。


—— 《全境封锁 2》发售至今玩家的总体反响是否符合预期呢?

Julian:因为是我们自己开发的游戏,因此会特别留意那些对于游戏的批判性评价。我们仔细阅读了许多玩家的评价与建议,其中最值得关注的是有许多游玩时间很长的玩家也会突然流失。我们打算着重改进这一问题,继续提升游戏体验。

—— 不少玩家反映此前实装的突袭关卡难度较高,该关卡的难度是如初期设想的那样吗?

Julian:难度其实比最初设想的要简单一些,虽然一开始实装的时候许多玩家反馈这个关卡难度非常高,甚至有主机版玩家表示根本不可能通关,但现在基本可以只花费 15 分钟就攻克关卡了。只要队伍实力过硬,并且建立良好的沟通与过关策略,花费较短时间过关也并不是件难事。

—— 也就是说原本想要提供更具挑战性的内容,但玩家的实际表现已经超出了设想吗?

Julian:起初测试玩家进行挑战时,基本需要花费 30 分钟才能完成关卡。这些测试玩家对于游戏十分了解,其中更不乏高手,因此我们也觉得过关时间大致在 30 分钟。但是现在玩家们把过关时间缩短到了 15 分钟,这是出乎我们意料的(笑)。


—— 那么通过这个关卡的玩家大概有几成呢?

Julian:据我了解,大概有 70000 名玩家挑战了突袭关卡,但是有几成玩家过关我们还不知道。

—— 对于突袭玩法本身,玩家的反响如何呢?

Julian:如果是原本就对突袭玩法有所了解的玩家,游玩时都能乐在其中。但是对于突袭玩法不甚了解的玩家,可能会抱怨为何这一玩法不支持匹配组队。但是,在我看来突袭这一玩法本身就不该支持匹配组队。

—— 那看来对于不了解突袭这一玩法的玩家而言,可能会感觉到非常震惊。对于这一类玩家,有没有让他们逐渐了解突袭乐趣的应对措施呢?

Julian:我们已经为没有接触过突袭玩法的玩家实装了「探索」模式,该模式下突袭关卡的难度会变低并且支持匹配组队,不过将不会提供限定的奖励。希望玩家可以通过这一模式反复练习,加深对于突袭玩法的了解后,再对标准难度的突袭关卡进行挑战。


 对《全境封锁 2》未来的展望

—— 在此前的谈话节目上发表了《全境封锁 2》的未来更新计划,这是根据游戏发售后的玩家反馈制定的吗?

Julian:更新与调整的计划,是由收集而来的玩家建议与我们自己游玩游戏后提出的调整方向结合而成。举个例子,如果我们从玩家社区得到了一些游戏改进建议,就会在团队中讨论建议是否符合《全境封锁 2》之后的发展方向。只有在团队内部达成共识后,我们才会着手进行更新。关于暗区,我们也是在游戏发售后收集了诸多意见,今后的更新会进一步调整改进。

—— 玩家反馈意见最多的是哪一部分呢?

Julian:关于暗区的反馈还是最多的,虽然我们想要制造在另一个世界中体验不同玩法的热闹氛围,但现在的暗区显然还达不到这一点。收到的反馈中也有不少人表示现在的暗区缺乏紧张感与刺激感,对此我们会在之后的更新中进行调整。

—— 暗区可以说是《全境封锁》系列的代表玩法,今后的作品还会把这一玩法延续下去吗?

Julian:暗区让玩家能够在美丽且无缝衔接的场景中,体验 PVP 玩法带来的乐趣。在这里遇见的玩家既可能是朋友,也可能是敌人,能给玩家带来其他地方所不具备的独特体验。

我认为现在的暗区玩法,已经与初代《全境封锁》中构建的暗区玩法在设想上有些不同了。因此,我们考虑通过此后的更新取消武器的标准化,这样一来玩家就能带着自己最强的武器和装备去游玩暗区了,其他玩家也可以为了争夺强力武器投身暗区玩法。综上所述,我们希望加入增强紧张感的调整来提升暗区玩法的乐趣。之后,我们还会考虑提供能够聚集更多玩家的环境,让暗区变得更加刺激。


—— 现在的暗区模式与起初设想的有所不同吗?

Julian: 设立暗区玩法的最终目标,是带来与其他游戏内容截然不同的游戏体验。就如之前说的,暗区应当是增强 PVP 乐趣的模式。因为《全境封锁 2》本身是一款 PVE 游戏,所以通过暗区带来完全不同的体验,让玩家乐在其中才是我们的目标。

—— 《全境封锁 2》目前的调整方向是什么样呢?

Julian:目前的调整方向是增强玩家在游戏中的选择自由度,目前玩家只要选择特定的武器与战斗方式,就能在游戏中变得游刃有余。这样一来,选择固定模式进行游戏的玩家也会变多。为了增强游戏的可玩性,我们有必要让所谓的最强武器变得不那么突出。虽然对于努力制作了最强武器的玩家而言,可能会对突然的削弱产生不解。但是我们还是相信,增加游戏中的选择自由度才是这款游戏之后最好的发展方向。

—— 也就是针对平衡性的调整对吗?

Julian:可以说是增强玩家选择自由度的平衡性调整,我们想要玩家能够拥有更多的选择方案,而不是单纯用一种武器装备就能获胜,为此我们将进行了一系列的调整。在第 2 章中,引入了名为「目标物品」的新系统,从而让玩家更容易获得自己想要的物品,会有许多这种给玩家自由搭配提供便利的调整。

—— 今后可能还会增加新的武器,那么每次增加武器时都会重新调整平衡性吗?

Julian:我们现在的目标,是让所有玩家的力量平衡变得均等化。放长远来讲的话,我们目前做的调整是想避免在等级上限提升前使用单一搭配就能取得优势的情况。

—— 目前游戏准备运营几年呢?

Julian:我们准备再运营至少 2 年。


—— 10 月 15 日上线的大型更新,同样实装了大量新要素,能聊聊具体是哪些吗?

Julian:简单说明的话,首先我们为「白橡树营地」与「曼宁国家动物园」增添了入侵模式。其次,我们还导入了暗区,也为冲突战增加了新地图以及名为「团队歼灭战」的 4 对 4 新模式。除此之外还改良了远征玩法,为其增加了名为「精通系统」的新机制。此外,还追加了在五角大楼进行的新任务以及新专长等要素。

—— 精通系统具体是什么样的呢?

Julian:原本的远征玩法中便存在解谜要素,需要玩家思考如何在不同的房间或不同场所中推进关卡。精通系统像是为关卡增添了额外的过关时间限制,如果玩家缩短了过关的时间, 所能获得的奖励便会增加。

此外,我们还导入了名为「修改」的机制,该机制不仅会提升任务的挑战性,也会让过关时的报酬变得更加诱人。虽然过关奖励会变多,但也会给任务增加诸如敌人被击倒便会爆炸的限制条件,使得玩家哪怕在进行同一个任务时,也需要根据不同的限制条件重新考虑打法。

—— 那玩起来会更加惊心动魄吧。

Julian:YES!

—— 顺便一提,游戏中会还原现实中的五角大楼吗?

Julian:开发团队在前往华盛顿特区进行考察时,也参加了考察五角大楼的特别旅行。但实际去了之后,也没有发现特别令人兴奋的东西……(笑)。不过在游戏中还原的五角大楼,绝对能让玩家们感到惊讶。


—— 也就是说是设计出了理想中的五角大楼吧?

Julian:因为仅仅是见到了办公室、购物中心以及美食广场等设施,所以我们将很多自己所想象出的要素融入到了设计之中。

—— 还想再问一下,想要在《全境封锁 2》中实现的「挑战」是什么?具体的实现过程是什么样的呢?

Julian:无论是制作游戏本体,还是制作新的下载内容时,《全境封锁 2》都是以超越前作为目标而打造的。这个目标是否已经实现,无法简单用肯定或者否定来回答。值得肯定的部分是,我认为在针对玩家的反馈进行了诸多改善后,《全境封锁 2》的表现已经比前作更为优秀了。从否定的角度来看的话,目前仍有一些从未发现的新问题出现,我们也会针对这些问题作出改进。如果我在 10 年后仍然参与《全境封锁》系列作品的开发工作的话,一定还会像这样反复地调整改进,为大家呈现更好的游戏作品。

—— 随着更新的实装,玩家会提出新的要求也是理所当然的吧?

Julian:这也为开发者提供了吸取玩家反馈意见后立刻改善游戏的机会,我觉得这是线上更新带来的好处之一。如果是在 10 年前的话,游戏一旦发售就意味着开发工作的结束,但现在可以依靠着线上更新,不断对游戏的细节进行改善,也更容易打磨出好的游戏作品。


—— 最后有什么想对读者说的吗?

Julian:感谢大家一直以来对于《全境封锁 2》的支持,我们也会在今后持续对游戏进行定期的调整与改善,希望大家能继续体验这款游戏所带来的乐趣。

翻译:mikiya  编辑:Bluestoon

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The Dark Knight
2019-10-18
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国内玩家貌似一致认为曼宁国家动物园这个副本又臭又长🤦🏻‍♂️

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8.4

全境封锁 2

平台: PC PS4 XboxOne
类型: 3A大作生存联机沙盒第三人称