以上的 4 点当中,前两点负责让玩家「入坑」,吸引玩家来玩这个游戏,第三点用于为玩家营造良好的游戏氛围,拉近玩家之间的感情,而最后一项,才是最重要的。
随着游戏时间的推移,前三点对玩家的作用会逐渐弱化,唯独最后一项,从心理上对玩家的刺激会逐渐加深,从而引导玩家对游戏保持长期的黏性。而这部分也就是玩家口中常说的游戏有多「肝」。一个不「肝」的游戏也许会通过剧情和其他设定吸引玩家玩 10 小时打通主线剧情,但是却无法吸引玩家持续的玩家去。而如何让让玩家「肝」的爽快,「肝」的舒适,这才是这一类游戏中设计中最重要的一环。也是《全境封锁 2》在这一代做得最好的地方。
如何让玩家肝得爽
游戏的故事发生在前作的 7 个月之后,此时美国已经因为「绿色钞票」病毒陷入了全面的混乱。与 7 个月前(上一代)老百姓在街上漫无目的、不知所措不同,此时的美国人民已经开始意识到需要就近团结周围的人,组建聚落生存下去。于是玩家们扮演的国土战略局特工们的努力下,带领人民在破败的华盛顿市建立了若干个据点。同时,反政府的若干个派别也建立了自己的据点。并不断派兵袭扰特工保护的聚落。这组成了《全境封锁 2》的基本游戏背景和架构。
分析《全境封锁 2》的游戏机制,不难发现这个架构都是围绕着「肝」来进行的。完成主线和支线任务,玩家会获得装备奖励,这个要肝;占领据点成功,玩家便可以获得储存在这里的装备,要肝;因为各个据点会派出自己的部队不断巡逻。这就不可避免的发生战斗,玩家战斗中击杀敌人可以随机掉落武器装备,肝;随着时间的流逝,小型据点会失守,玩家需要再次夺回这些据点,又能获得装备了 —— 再次肝。当然还有《全境封锁》最有特色的「暗区」模式,你需要深入被病毒严重感染的「暗区」,与其他玩家争夺在这里遗留的武器装备 —— 还是肝。
但需要说明的是,《全境封锁 2》的「肝」是一种相对舒适的肝。它既为玩家提供了公平的掉落环境,尊重玩家的各种游戏喜好,也杜绝了玩家各种投机取巧的可能性。与很多游戏为了向玩家推销某个特定模式或者副本而强行偏袒掉落率不同,在我 50 小时的游戏体验中,除了转为高级装备掉落设计的「暗区」外,无论你游玩《全境封锁 2》的哪个游戏模式,是单刷还是组队,掉率几乎一样。
这也意味着,你在路边随便打死一个敌人掉落的装备,有可能比你 4 人合作主线剧情完成后掉落的装备要好。在「暗区」里,虽然武器掉落更高,但是玩家单刷和组队的区别只在于生存率和成功率上的区别,而非掉落率上的区别。这就使得玩家可以对所有游戏内容一视同仁,避免了反复枯燥的刷同一个副本就是为了某件装备的尴尬情况。
同时游戏还最大化了装备掉落的可能,具体表现为提供装备的战利品箱「无处不在」。地图上各个区域的据点、一些犄角旮旯的隐藏房间、最不起眼的支线任务、甚至主线任务玩家行进的过程中都设计有密室,供玩家「搜刮」。同样,所有这些宝箱的掉率全部是一样的。无论你进行游戏中的任何活动,都会公平的获得符合你当前等级的武器。
我这里说的是「符合你当前等级」的武器。这意味着,玩家即使强行进入等级高玩家的游戏世界内,掉落的武器装备依旧是按照自己当前的等级来。这使得「抱大腿刷装备」的玩法在《全境封锁 2》中并不适用。系统会始终根据玩家当前的等级,给玩家掉落对应等级的装备,以保证玩家的游戏体验不会被破坏。这也会迫使玩家放弃投机取巧,老老实实的按照游戏既定的速度成长。
最后《全境封锁 2》还提供了大量可以「肝」的战利品。首先游戏中的武器装备系统相比与前作有了极大的提升。不仅武器库得到了扩容,装备的设定也十分丰富。游戏中的护具引入了类似《无主之地 2》里的「品牌」概念。官方虚构了来自世界各地的装备供应商,每个供应商的装备都有其自己的特点,而玩家如果连续穿戴 3 件相同公司的产品还会获得连锁加成。游戏的商店、制作和校准的设定延续了前作最后一个版本,联系更加紧密,也更加实用。而且制作系统还和游戏的计划成就系统产生了关系,具体表现为玩家协助当地居民完成固定的任务或者捐赠需求就可以解锁新的武器装备设计图纸,或者触发新的悬赏任务为玩家提供额外「肝」装备的机会。
综上所述,《全境封锁 2》的成长掉落系统可以说是近几年同类游戏中最佳之一。足够多的游戏内容,足够多的战利品加上合理的掉落设置使得这款游戏可以说是「肝爆」玩家的天堂。
育碧式开放世界的二次创新
在《全境封锁 2》 之前,育碧的出品的很多开放世界游戏经常被人诟病,甚至有人发明了「育碧式开放世界」这一名词用来形容支线任务重复无聊,内容空洞的开放世界游戏。所谓育碧式开放世界游戏无非就是大量重复利用固定的游戏和 AI 脚本,然后通过 AI 的随机化来营造丰富性。这样可以大大缩短游戏的研发时间,降低研发成本。时间一长,玩家就会产生厌恶情绪。
《全境封锁 2》依然沿用了这种游戏方式。但是在这种模式下进行了二次创新。方法其实也很简单,就是让原来各自不动的脚本和 AI 发生冲突。从而产生了意想不到的化学反应。
正如前面所说,游戏中,不同的派系在病毒肆虐的华盛顿建立了若干的据点。这些据点并不像以往的育碧开放世界一样,只有几个 NPC 站在固定的位置做预设的事情,然后设计一些换汤不换药的任务等玩家来做。而是会不断地派出部队在地图上进行游走。巡逻、搜集运送资源、攻打其他的据点。
这就使得代表不同派系的 AI 之间产生了各种各样的交互。在这个风雨飘摇的华盛顿市,玩家经常会看到几个派别的 NPC 相互厮杀,争夺领地。而身处其中的玩家,其游戏体验也会因此遭到影响。例如同样是攻打一个敌人占领的据点,玩家可能遇到路过巡逻的友军平民,从而使攻打行动事半功倍,也有可能被路过的敌人派别的巡逻队「黄雀在后」。更有可能遭遇和该据点不同派别敌人,形成三方混战的局势。同时因为每次AI的种类和派系都会随机生成,使得《全境封锁 2》的世界中充满了各种不确定性,也使得游戏的体验极大的丰富。又因为所有 PVE 游戏内容的掉落一视同仁,所以玩家可以沉浸在这个动态的游戏时间中,一边拯救华盛顿,一边惬意地肝。
游戏的很多内容系统也与此机制联动,例如,被敌方玩家占领的区域会刷出「解救被处决俘虏」、「关闭敌方宣传塔」等支线任务。完成这些支线任务可以扫清玩家和友方行进路上的障碍,也有几率掉落装备。本作的补给系统也在前作基础上全部重做。
前作中对玩家可有可无的水、食物和零件现在作为一种对 NPC 十分重要的补给品,毕竟和刀枪不入的玩家不同,这些平民和坏蛋是要喝水吃饭过日子的。因此玩家可以将搜集来的这些资源交给驻守地图的民兵领袖,从而加强他们的战力,获得额外的经验值、侦查Buff奖励。玩家还可以参与民兵的巡逻,保护他们的补给线不受袭扰,或者在敌人的补给线上埋伏,掠夺敌人的补给资源送给附近的友军。同时这部分内容还是游戏中「复兴计划」系统的一部分。通过不断地给这些据点捐赠物品、装备,协助民兵从敌人手中夺回据点,可以协助政府完成该地区的复兴计划,每完成一个复兴计划玩家还可以获得装备设计图纸或者额外的悬赏任务让玩家「肝」更多的装备。
值得一提的是,育碧开放世界的另一个的特点就是依仗育碧背后大量的游戏制作组和雄厚的制作素材,细节制作始终位于一个较高的水准。在这一点上,《全境封锁 2》更是充分享受了这一红利,因此游戏的细节设计保持着育碧游戏一贯的流水线高水准。
于是我们看到了由 Red Storm(《彩虹六号》制作室)提供的优秀的枪械装备模型,由育碧蒙特利尔提供的栩栩如生的野生动物脚本和人物动作捕捉,以及在《孤岛惊魂》系列中才会开到的巧妙地密室解密设计等。几大制作室通力合作,共同将步入春天,但仍旧在动乱中的华盛顿市描绘得栩栩如生。
最打动我的是,随着玩家不断地努力,平民聚居的几个聚落会逐渐从破败走向复兴,不断扩建新的设施,老百姓从惊恐无助走向安居乐业。这对玩家的沉浸感和成就感养成也是一份重要的贡献。只是唯一美中不足的是,这些聚落中新建的设施大多都是摆设,无法与玩家直接产生互动,如果能像 GTA5 那样加入一些小游戏互动,效果会更好。
这才叫「明天会更好」
最后这部分,我们来总结一下游戏的诸多问题,首先熟悉育碧游戏的玩家肯定都知道,这家公司在 Bug 和网络上一直比较让人揪心,而因为网络服务运用了谷歌的技术,在国内玩家的网络体验也较差。
《全境封锁 2》也未能摆脱这种困扰。游戏在 13 日的豪华版提前游戏阶段表现尚可,因为毕竟豪华版的玩家量并不大,游戏在国内不通过加速器可以顺畅的联机,除了少数建模 BUG 外也没有太多严重的问题。但是在 15 号正式发售,大量玩家涌入服务器后,育碧的土豆服务器还是出现了问题。很多玩家遭遇了频繁闪退、掉线、使用的技能凭空消失等严重影响体验的问题。
不过比起前作在内的育碧很多游戏,本作已经是育碧游戏史上的一大进步了。至少首发当天没有把服务器挤到崩溃。官方也在发售后3天维护了2次服务器并推出很多对应补丁来解决问题。至少,游戏的内容足够优秀的情况下,BUG 和网络问题是可以在一定时间内进行优化,这一点玩家大可不必太担心。目前来说还是建议国内的玩家使用游戏加速服务以保证游戏顺畅的体验。
另外游戏的叙事还是存在明显问题的。如果你把《全境封锁 2》当做一款剧情向游戏玩,这款游戏刚刚及格。游戏中的演出虽然相比与前作有长足的进步,但是还是少欠点火候,NPC 的刻画也不够深入人心。
但是相比讨论 BUG 和网络或者游戏剧情的上的问题,最后这部分我想结合我文章开头所说的那段话。谈一下这款游戏对我的启示。
《全境封锁 2》的这种在线射击 RPG 的游戏模式,始于《无主之地》,定型于《命运》,其后,《命运 2》《将逝之光》《圣歌》的游戏不断将其发展至今。但是我们不妨跳出《全境封锁 2》看一下它的前辈。其实都很巧合的陷入了一个「创新陷阱」中。
《无主之地》初代一鸣惊人,到了2代时候,评价达到巅峰,光是在 Steam 上,就达到了 10 万份评测,总评 96%好评的少见成绩。结果系列的发展却陷入停滞,2 代出了很久都没有续作(最近终于可能要有续作的消息了)。
《命运》初代在争议和批评中成长,通过若干个 DLC 的修正最终获得赞誉,但是《命运 2》使用了太多激进的设计,于是再次陷入舆论漩涡,直到最近两个DLC 才回归正轨。
《将逝之光》作为一匹黑马,刚发售时被誉为「僵尸游戏神作」,但是其后续的「The Following」DLC 部分颠覆了原作的设计,反响平平。
而《圣歌》就更不用说了,还没有出续作,就已经显示了即将「凉凉」的态势。归根结底,并不是说创新的不够彻底,而是游戏的架构、细节、互动、UI 等出现了不可修补的问题,前途未卜。而《全境封锁》初代刚发售时也遇到了和《命运》一样的问题,也是通过若干个 DLC 才从争议中走出来。
表面上看十分巧合,这个类型的所有游戏似乎所有的游戏都有过类似的经历。但是所有这些游戏遭遇的问题,究其根本都是创新的步子扯得过大,与玩家的需求脱离。所以创新虽然是驱动游戏行业发展的源动力,但是盲目的为了创新而创新也并不是一件好事。任何一款游戏的开发本质上都是设计者想法与玩家需求之间博弈。
很多情况下,游戏的创新研发就像盲人摸象一样,你无法通过任何方法完整地获得所有玩家的真实想法,玩家的需求往往是抽象的,无法度量的。甚至有时候玩家自己都不知道自己究竟想要什么。游戏设计者就只能主观的带入自己的思维去猜测玩家可能的喜好。这无疑伴随着巨大的风险。而当一些创意得到玩家的认可时,设计者往往会沾沾自喜,从而主观的认为自己「懂」玩家的想法。从而不自觉的忽略创新带来的风险。这就会将某个游戏或者游戏系列引入歧途。
纵观我刚才提到的这些游戏,开发者无疑都多多少少的有过这种错误,从而最终导致了一些很不好的结果,甚至导致整个游戏系列的覆灭。
所以我说,《全境封锁 2》的成功其实是给同类型的游戏制作者上了生动的一课。因为在经历了《全境封锁》初代的风风雨雨后,你可以明显在 2 代感受到制作组虚心学习了玩家的反馈,并且没有自以为是的继续大幅度的「创新」,做出很多「我认为这很酷」的东西来。而是认真的从每一个抱怨入手,真正将玩家的负面反馈总结出来并给出解决方案。所以整个游戏尽管没有优秀的剧情,没有诸多颠覆性的设计,但是它紧紧抓住了玩家最主要的需求 ——「肝」,将所有的资源全部投入到了如何让玩家「肝」的舒心,「肝」过瘾。同时前作中很多的问题也在本作中得到了优化和提升,例如更加动态变化的世界机制、优化的射击感和击杀时间、重做的护甲机制、随时随地的玩家呼叫与匹配系统……
受篇幅的限制我无法向各位描述整个游戏的所有变化,但是当你作为一个对前作有些失望的玩家,玩《全境封锁 2》的时候,你会深刻的体会到你与开发者的那种「交流」。你对前作的种种抱怨在二代几乎都得到了解决(除了网络和 Bug 以及在华盛顿依然没有载具这个让人不适的问题),你还能在二代里看到玩一代时曾经期待的改进。
觉得这才是一个游戏制作室,一个公司完整地完成了自己应尽的义务。因为作为消费者的玩家,虽然喜闻乐见富有创新和有噱头的产品,但是最基础的还是希望自己对产品的基本需求能够真正的被满足,自己的声音能够被听到。所以像《全境封锁 2》这样的 3A 游戏,更容易让玩家们相信:明天会更好。
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不过肝得太晚伤身啊
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可以玩的东西很多,无论是任务还是掉落
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去掉土豆服务器和bug,游戏体验能再上升一个档次
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全境2是真的好玩。让妳心甘情愿的肝。还有UI,是真的好看。唯一的槽点就是服务器的问题吧。
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这个游戏很简单的,游戏里面不用花钱也可以玩,用肝就可以了
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不行 还是得吐槽卡这个问题 一卡 就感觉不想再玩了
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一个很肝的游戏,的确必须让玩家不肝到烦
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支持育碧多出有RPG元素的游戏,因为真的很耐玩
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游戏真的很棒,就是土豆不太给力
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音乐听起来是挺爽的,其它我还没觉得
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