后续作品《昏迷2:恶毒姐妹(The Coma 2: Vicious Sisters)》已经于 11 月 8 日正式在 Steam 上架,由 Headup 和大家比较熟悉的本土团队轻语游戏负责发行工作,特别是后者多年的本地化经验为「恶毒姐妹」出色的中文体验提供了保证。
游戏故事紧接前作结尾,玩家的旅程依然从以现代韩国社会为背景虚构出来的「世华高中」出发,主人公美娜原本在校园里过着平淡的高中生活,为成绩而发愁、为是否接受追求者而苦恼,就像千千万万女高中生一样。但正是因为在探病时意外获得了好友英豪的吊坠,之后也拥有了进入异世界「Coma」的能力。
「Coma」的设定跟恐怖经典《寂静岭》里类似,是与现实互为镜像的异世界,但这里的建筑里布满了令人毛骨悚然的卷曲触手,普通学生、学校职工被残杀的尸体随处可见,当然更可怕的还是那些躲藏在桌底、天花板上随时等着给予美娜致命一击的厉鬼们。平时和蔼可亲的「宋老师」变身为青面獠牙的厉鬼,不把美娜彻底绞杀誓不罢休……
从基础框架和结构来看,「恶毒姐妹」和前作相比变化并不是太大,依然是以 2D 手绘场景、角色为核心的传统横版生存冒险游戏,玩家需要控制主人公在迷宫一样的场景里不停探索,搜寻道具、触发事件然后破解机关得以前往新的场景,并且同步推动剧情发展。
虽然用「原始」来形容显得有些冒犯,但这确实是游戏的探索系统给我最强烈的感觉。准确来说游戏的线性剧情推进机制完全是上个世纪 80、90 年代的经典日式 RPG 的体验,必须去到固定地点与特定人物对话才能触发特定的情节,如果不按照给定的路线、剧本形式,就会得到类似「我必须早点去XXX」这样的提示,硬把主人公往剧情触发地赶。设计本身当然没有好坏之分,只不过许久没有遇到如此生硬的设定,让我一时间有种穿越的感觉。
而在这个原始的「底座」之上构筑起来的,却又是非常扎实和吸引人的韩风恐怖游戏氛围。大体来讲,东亚三国里港式恐怖片、日式恐怖片都有各自独门的表达范式,比如港片里对高对比度色彩的运用就达到了出神入化的境地,喜欢调度绿色、紫色的灯光来营造惊悚气氛;日式恐怖则往往与怪力乱神的民俗传奇相结合,或是以异化的方式重现和服、女鬼、传统建筑等民族性的代表符号。
而韩式恐怖好像存在感并不强,但综合来看还是具备一些特征 —— 基于充满现实色彩的故事背景与人物并加以改造,在想象力发散与镜头语言的运用方面相较于其他两个地区更加大胆,在保留东亚文化传统特点的基础上部分技巧向好莱坞的动作片拍摄手法靠拢,形成一种同样具有辨识度的恐怖气氛营造手段。
「恶毒姐妹」给我的感觉也是一种混合的恐怖气质,既有让人想起日式同类游戏的出色音乐、音效配合,让人在探索过程中哪怕站着一动不动也会被环境音营造出来的压迫感所震慑,而从玩法上讲玩家又必须通过「听音辨位」判断追击者的位置和方向来藏到储物柜、桌下等位置进行躲避;同时怪物造型和功能在设计上又有西式变异生物的影子,主要以物理手段造成伤害,与日式怪物常用的「魔法伤害」有显著区别。
主人公美娜哪怕到了异世界也是一名弱不禁风的普通少女,面对怪物的追击基本只能依靠闪躲和逃跑来规避,为此制作组准备了充足和细致的功能来完善这个逃杀体系,既给玩家保留一定的操作空间,同时又要维持无时无刻的「生存恐怖」氛围带来的压迫感,而且在 2D 环境中利用多样化的触发功能打造出一个动态而有生命力的环境。
举例来讲,主人公的有 HP 和体力两大基本数值,被怪物伤害之后会损血,需要用四处搜刮到的货币来购买食物进行回复;高速跑、躲避都会消耗体力,达到一定程度美娜就会大声喘气,而喘气的声音会吸引追击者的注意;不同的掩体有不一样的躲避指数,比如从高到低依次是全封闭的双开门衣柜、单门储藏间、矮柜、桌子底下,这也非常符合现实中的规律,制作组没有因为这是个 2D 游戏就放松其真实再现方面的要求。
《昏迷2:恶毒姐妹》与前作相比在游戏玩法、基本形态等方面的进步并不太大,Devespresso Games 很好地在这款作品上也体现了自己独特的美术设计风格与互动模式,坏处是给人一种不思进取的感觉,好处是进一步固化了用户对厂商的印象,从长远来讲有利于自身形象的建立与巩固。
游戏的主要进步体现在地图可探索区域、互动细节、角色动态、立绘水准等方面在前作基础上的大幅提升,比如游戏地图从前作的学校扩散到城市里的更多地点,有警察局、妖怪市场等等,随之而来的当然是探索地图主题元素的多样化,给玩家更丰富的游戏体验。
游戏目前处于抢先体验阶段,比较特别的一点在于当前版本并非游戏的最终形态,仅包含 1 到 3 章的初期内容,后续部分会陆续上线,最终在今年 12 月 19 日发布游戏结局(第 7 章),明年 1 月正式发售。对于这种吊胃口的营销方法本身我本人不置可否,但从目前游戏呈现出的品质感、内容量以及剧情的悬疑程度来看,无论是否喜欢韩式生存恐怖游戏,这都是一款值得一试的优秀作品。
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