如果说这两部佳作都是硬核化平台动作游戏的代表,那么在全行业轻度化、简单化的潮流推动下,其实也有不少平台动作游戏走的是另外一条道路,简单化、轻量化,让玩家不必耗费太多心力就能享受到探索世界、推进游戏剧情的快感,新进上架的《闪电扎克(Skybolt Zack)》就很好地反映了这种开发思路。
游戏的基础玩法十分特别,虽然乍一看很像是《洛克人》风格的日式卡通画风动作游戏,主人公造型、地图配置方式、机械敌人的美术配色还有几本移动、跳跃方式都很容易给人一种传统日式平台动作游戏的印象,但在遇敌进入战斗过程之后,玩家就会发现游戏真正的特别之处。
简单来讲,玩家在遇敌后仅需按下一个按键,主人公就会自动冲向敌人发动攻击,普通杂兵只需按一下,遇到血稍微厚一些大型敌人和回血宝箱就连打几次。这一系统呈现在具体游戏过程中,玩家会看到主人公像一道闪电一样在精心排布的杂兵群里来回穿梭,有一种像是控制着四代目火影风波水门闯关的感觉。
当然,如果仅仅只是按键就能通关的话,作为一款游戏未免太过单调,所以制作组以「一键破敌」原则为基础补充了大量额外的设计和操作元素,力图带给玩家更为立体的动作体验。
首先敌人总共有蓝、黄、红三种颜色,之所以这样设计主要是因为 Xbox One 手柄上的 X、Y、B 三个按键的底色本来就是这三种,对于玩家来说非常容易辨识。只要敌人进入以主人公为圆心向外扩散的一个识别圈里,按下对应颜色的按键主人公就会有所反应,而如果按错键则会受伤并扣一点血。这三种敌人在一个关卡里往往会交替出现,排列、位置、运动轨迹都很有讲究,需要玩家在游戏过程中掌握好推进节奏,最好给自己留下一些作判断的时间,这样才能更顺畅地一遍交替按键一遍快速推进关卡。
除此之外,游戏还有至少 3 种特殊操作用以应对特殊的关卡结构和机关。除了三种有颜色的杂兵,关卡里偶尔会出现一些灰色障碍物,必须双击手柄 A 键才能与之互动,具体作用包括作为落脚处让主人公跳得更高、穿插在两、三组杂兵之间作为动作的过渡手段等等;第二是用扳机键发动的空中短距离冲刺,在打完一组敌人之后如果离下一组敌人还有一小段距离,就可以用这一操作迅速展开接下来的攻击,避免攻击暂停导致左边的连击槽归零;最后是按住 X、Y、B 键不动可以扩大「识别圈」的范围,便于玩家冲向一些常规操作下够不到的敌人或是攻击那些被障碍物阻隔在障碍物另一边的敌人。
游戏的关卡设计非常有意思,通过不同敌人的排列组合在场景里分出了不同的前进路线,比如一直保持在场景的高处就是 A 路线,一路消灭中间层的敌人通关后就进入 B 路线,在游戏过程中不停失误的话就只能保持在最下方的 C 路线等等,途中有些节点是一旦失误一次就再也无法挽回的,除非重开关卡,整体容错率比较低。更有意思的是这种路线选择的位置跟关卡大地图上的位置关系一一对应,实在是不得不佩服制作者的巧思。
所以综合起来看,《闪电扎克》的游戏过程是非常动感的,「一键破敌」的确是游戏最独具特色的系统,但制作者并没有对其过分依赖,而是在这个创意之上融入了很多传统动作游戏的操作手法,刚开始玩的时候的确有一种被系统拖着往前走的错觉,好像自己什么也不用干只要按键就行了,但很快精心编排的地图和敌人就会让玩家发现只有认真观察、细心操作,才有可能进入想要的路线并且获得高评价,同时画面左边的连击槽就像个计数器一个不停催着玩家在短时间内做出正确判断,结合扎实的手感以及不错的画面特效,在熟悉整个系统之后能够获得一种独特的爽快感。
总结
几个小时体验下来,除了控制大拇指的肌肉有些酸痛以外,《闪电扎克》给我的整体感觉仍不失为一款有特色、有质量的平台动作小品。核心玩法足够简单有趣,很容易就能获得一定的乐趣和爽快感,但如果想挑战高评价,又会不停地被场景里的各种位置巧妙的机关、敌人、障碍物教做人,不经过一番练习根本别想做到得心应手。
不过总体而言游戏的难度并不是太高,绝对不会像《洛克人》那样让很多人怀疑人生,个人认为是在传统和新奇之间找到了一个不错的平衡点,加上美术、手感、关卡设计等等基础设施也都在平均水准之上,绝对适合没事用来放松放松。
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