平田幸太郎
此前曾担任《进击的巨人》系列的主要策划和导演,并在《狂野之心》中担任导演。在本作中担任制作人一职。
无双与 Roguelite 的亲和属性
—— 首先请说说你们决定开发《无双深渊》的背景。
平田:这个故事可能会有点长。2023 年,在我负责的《狂野之心》的开发告一段落后,我便开始思考下一款游戏的企划。在这其中,我个人希望可以制作的主题是「Roguelite」游戏。虽然很想把这个想法直接汇报给公司高层,但我觉得与其仅仅提出一个企划,不如准备 A 和 B 两个方案,这样可能会更有发挥空间。
当时的 B 方案就是这款《无双深渊》。A 方案则是另一种形式的 Roguelite 游戏,但在考虑和完善 B 方案《无双深渊》的原型时,我意识到「B 方案可能会更有趣」。《无双》系列的动作爽快感和已经积累的丰富内容与 Roguelite 有着非常好的适配性。在筹备企划书阶段,我已经不再同时制作 A 和 B 两个方案,而是专注于《无双深渊》这一个方案,并提交给了公司高层,最终获得认可并开始开发。
—— 所以《无双深渊》并非是为了延续《无双》系列,只是单纯采纳了平田先生想要制作的内容才制作的?
平田:是的,正如您所说。因为在构思 Roguelite 游戏的过程中,我注意到了与《无双》系列的适配性。
—— 2025 年 1 月 17 日发布的《真·三国无双:起源》在角色设计和游戏风格上与以往大相径庭。所以在听到《无双深渊》的消息时,我曾猜测会不会是「让以往《无双》系列的角色登场在《无双深渊》中」。
平田:在这个企划开始之前,《真·三国无双:起源》的开发就已经启动,但两者之间并没有特别的关联。因为光荣特库摩游戏尚未尝试过 Roguelite 这个类型,我们希望能吸引新的玩家群体,因此最初并没有特别意识到要把它视为《无双》系列来展开。
—— 虽然这是一个尚未挑战过的类型,但平田先生为什么会关注 Roguelite 呢?
平田:首先,简单来说是因为我个人非常喜欢这个类型。我认为 Roguelite 是一个非常伟大的游戏类型,近年来各种各样的相关游戏陆续推出,每一款都融入了新颖的创意,每次都会让我感受到「原来还能这样!」的惊喜和刺激。作为一名游戏创作者,我也有想要挑战这个领域的想法。
—— 开发工作大约是什么时候开始的呢?
平田:企划的准备阶段有很多工作,但正式有程序员等开发成员加入是在 2024 年 2 月左右。开发周期大约是一年。
—— 2025 年是《真・三国无双》系列的 25 周年,您是特意选在这个时间点发布本作吗?
平田:25 周年是为《真·三国无双:起源》而准备的,《无双深渊》的发布时间纯属巧合。我们是打算一旦完成就立即发布本作的。
—— 从一开始就决定了发布和发售同步进行吗?
平田:主要是想给粉丝们一个惊喜。另外,Roguelite 类型的游戏通常都是在发布后不久就可以玩到,「这究竟是怎样的游戏?」的好奇心可以立即得到满足。我认为这种「先让玩家体验」的速度感也是这个类型的特性,因此我们希望玩家在了解到游戏后能立即上手体验。
—— 原来如此。本作的舞台是「地狱」,你们将标题定为《无双深渊》,是否因为设定在地狱而简单命名的呢?
平田:既然是《无双》系列的作品,起初我们就决定使用「无双」这个词。不过在确定标题时有过很多讨论,也有许多候选。最终我直观地觉得《无双深渊》这个名字不错,提出来后也得到了身边同事的认可,于是便采用了这个名字。「深渊」不仅直观地表示「无底的地狱」,也蕴含了「玩家深入探索、沉迷其中无法自拔的魅力」。
—— 当战斗达到极致时,画面就显得非常「混乱」,这一点也与《无双深渊》非常契合。
平田:是的,我们在命名时也考虑到了战斗场景的混乱感。
—— 为什么选择地狱作为舞台呢?
平田:首先,我们想在 Roguelite 的舞台上展现独特性。最初也有考虑过使用西方比较常见的「塔尔塔洛斯」或「冥界」作为舞台的方案,但说实话,这些设定已经相对普遍。适合重复战斗的题材,以及在西方受欢迎的设定,自然容易成为舞台。
既然是由日本的游戏公司制作并展现出独具一格的特点,选择日本人熟悉的舞台自然会更容易提升质量,也能作为从亚洲发布的游戏进行宣传,于是我就有了选择东方的地狱作为舞台的想法。
决定性因素是引导角色「阎魔」。本作的设定是「将英豪们召唤到地狱中战斗」。但如果仅仅是召唤,未免显得过于游戏化,因此我们认为需要一个引导角色。考虑到什么角色既知名又能赋予个性时,那非「阎魔」莫属,舞台自然也就只能是地狱了。
—— 确实,本作集结了《真・三国无双》系列和《战国无双》系列的武将(在本作中统称为英豪),在亚洲地区,地狱和阎魔的设定也非常匹配。虽然阎魔是引导角色,但他在游戏中的参与度很高,让玩家在游戏过程中很容易喜欢上这个角色。
平田:谢谢。在游戏的收尾阶段,我们大幅增加了阎魔参与的场景。
—— 顺便一提,将两个系列的英豪集结在一起的概念与《无双大蛇》系列相似,但两者又是不一样的吧?
平田:是的,本作与《无双大蛇》系列无关。我们在思考「无双」系列中玩家最熟悉的角色,就作品而言,《真・三国无双7》和《战国无双4》在多平台上发布,长久以来一直受到粉丝们的喜爱。因此我们决定从最熟悉的编号系列中,把英豪们带入《无双深渊》。
—— 英豪们的图像和配音基本上是从《真・三国无双7》和《战国无双4》中移植过来的对吧?
平田:为了适应本作,我们有进行一些调整,但基本上是这样的没错。
—— 看起来您应该进行了某种轻量化处理来降低对硬件性能的要求。
平田:本作可以在多平台上游玩,为了适配这一点,英豪们的图像等在一定程度上进行了轻量化处理。虽然让程序员们费了一番工夫,但我们努力确保在任何硬件上都能流畅游玩。
—— 看起来特效的处理似乎比英豪和敌兵更为困难。毕竟当战斗达到极致时,特效会铺满整个屏幕(笑)。
平田:确实,我们也经历了与特效的苦斗。在本作的图像中,处理最多的就是特效。达到极致时,特效会充满整个屏幕,我们也把这种效果视为目标进行了深入研究。
45 度俯视视角的「无双」
—— 虽然游戏体验确实是 Roguelite 动作游戏,但也能强烈感受到《无双》系列的特色。这是因为您有意地保留了《无双》的风格吗?
平田:Roguelite 通常以简单的操作和高重玩性为特点。我们本可以只保留移动操作等简单的动作,但如果以「无双」风格的动作为基础,玩家需要更用心地操作才能获得成就感,因此我们也非常重视动作元素。
不过最终我们还是让玩家可以通过构建合适的组合来获胜。如果构建得当,只需专注于回避动作就能一网打尽敌人,几乎不需要进行复杂的动作操作,这也是一种乐趣。
—— 话虽如此,这并不是一个可以完全不动手就能打败敌人的游戏。即使再强大,玩家也需要主动进行一些动作。平衡构建的乐趣和《无双》风格的动作是否是很困难的事情?
平田:确实,即便构建出强大的组合,本作中玩家的操作依然很重要。在保证构建乐趣的同时,本作的隐藏主题是「打造 45 度俯视视角的动作游戏」。在四分之一视角中,我们追求的是最流畅的打击感,能够痛快地击败敌人,这也让我们成功实现了平衡。
Roguelite 在日本可能还没有被广泛普及,因此我们希望通过简单的动作游戏操作,让更多玩家感受到爽快感。
—— 为什么坚持使用四分之一视角的动作设计呢?如果你们愿意的话,也可以像传统《无双》系列那样采用越肩视角吧?
平田:《无双》系列中虽然敌人会 360 度逼近,但基本上是击败面前的敌人。本作中,我们追求的是从 360 度包围而来的敌人。因此,玩家需要能从 360 度攻击敌人来获得爽快感。
在这种情况下,使用45 度俯视视角才能让玩家享受到爽快感,也能更好地俯视观察战斗中发生的事情。
此外,本作有一个「一起召唤」系统,可以同时召唤出卡组中的所有英豪。在一般的第三人称视角下,召唤出六个人,并排站成七人的画面很难正常表现出来。
—— 尽管如此,我感觉到传统《无双》系列那种让不擅长动作的玩家也能享受的简单战斗动作的魅力也得到了保留。
平田:我认为本作中特别值得享受的部分是构建组合。然而,如果在这之前的战斗过于复杂或者需要高难度的动作,玩家可能会遇到困难。为了尽量让玩家更容易上手,我们发现《无双》系列所具备的简单动作性非常契合。
—— 敌人的攻击区域是可视化的,这一定是因为特效过于华丽,所以才显示攻击区域以便玩家回避吧?
平田:最初我们也考虑过通过观察敌人的攻击动作来进行回避的玩法。不过从易玩性考虑,攻击区域可视化并符号化更不会让玩家感到不合理。
—— 随着游戏推进,敌人的攻击区域变得非常复杂,但能够阻止攻击这一点很有趣。
平田:这是一种「先下手为强」的游戏风格。如果玩家的攻击频率足够高,即使看到敌人的攻击预兆,也几乎不会被击中。虽然敌人也可能像弹幕一样进行攻击,但大多可以通过攻击将其消除。
构筑与动作的魅力
—— 原作中登场的英豪并非全部参战,而是仅有部分角色登场。话虽如此,也有近 100 名角色登场,这背后有什么缘由吗?
平田:在本作中,通过将英豪们纳入伙伴,可以强化整个队伍。不同的伙伴之间有相性,巧妙组合可以产生协同效果。我们选择了那些能够产生这种协同效果的英豪。
例如为了构建以织田信长为核心的组合,我们会多选用「织田家」的英豪。虽然有些英豪没有特定的隶属相性,但他们凭借单体性能也能发挥作用。比如阿国和石川五右卫门虽然没有隶属上的关联,但单独使用时具有独特的性能。
平田:我们并不是刻意减少登场人数,而是最初的目标就是让玩家能使用 100 名英豪。我们认为有了 100 人就能构建出组合的乐趣,因此就确定了 100 人的方案。
不过,我们希望玩家能长期游玩这款游戏,也可能会有想尝试新事物的想法。因此我们计划通过免费更新来增加角色。
—— 会是《真・三国无双7》和《战国无双4》中尚未登场的英豪吗?还是会有与《无双》无关的其他作品中的角色惊喜参战呢?
平田:首先在即将到来的更新中,我们将从《真・三国无双7》中添加「晋」势力的英豪。此外,我们也在考虑其他作品中的角色参战,所以请期待后续的消息。
—— 非常期待!我认为本作的亮点在于构建组合。基本上是通过收集与英豪相关的「印」来进行强化,但其中像标签一样存在的特殊印非常独特。例如,阵营的「蜀」、角色的「军师」、还有独有的「蜀之五虎大将」等。这有点像凑齐麻将胡牌的乐趣,对吗?
平田:确实,我们的目标就是通过创造类似麻将胡牌的组合来产生协同效果。收集英豪并创造组合,这种感觉是十分相似的。基本的协同效果可以通过收集技能和属性的印来实现,但要发动英豪们的固有战法需要特定的英豪,而且为了强化召唤技需要收集独有的特殊印,因此可以构建更深层次的组合。
—— 熟悉之后虽然简单,但深入研究会发现其中相当复杂且有趣。为什么特意设计成可以构建复杂组合的系统呢?
平田:原因之一是我们希望提高游戏的重玩性。游戏的核心部分是简单的,但当玩家掌握了所有要素后,思考「那么该如何构建组合呢?」就是本作最有趣的部分。这也是玩家的挑战元素之一,所以我们设计了一个能够接纳玩家细致创意的系统。
不过,正如您所说,这确实是一个复杂的部分。要一下子掌握所有内容并不容易,所以我们设计了推荐编成和黄色发光效果,以便玩家知道选择的英豪会激活哪些能力。最初使用推荐编成并选择黄色发光的英豪,基本上就能变强。
—— 推荐编成确实非常方便。
平田:Roguelite 游戏虽然有休闲的一面,但如果想认真研究,也能构建相当复杂的组合。在缺乏知识和经验的情况下让玩家「自己组建卡组」可能会有些困难。因此我们引入了综合实力数值化的「战斗力」概念,以及自动调整为最强数值的「阎魔的推荐编成」。只要使用推荐编成,就能在一定程度上取得进展。
—— 不仅仅是推荐编成,而且还是来自阎魔的推荐,这一点非常不错呢。
平田:毕竟是阎魔的推荐,所以还是稍显稚嫩(笑)。我相信玩家会有不满意的地方,因此希望玩家可以根据自己的喜好进行改进。它只是一个提供标准化编成的提示元素,希望之后由玩家自己来思考。
例如,如果只是为了提升战斗力,使用蜀阵营的英豪构建卡组可能是一个简单的选择。然而从长远来看,单独采用擅长赚钱的石川五右卫门可能更容易进行强化等,不同的构成会带来不同的战略深度。首先尝试推荐编成,然后从这一步开始思考,是本作的第一步。
—— 仅凭一个印也可以选择伙伴。即使只附加一个「速」印,回避时也会有无敌时间,从而更稳定。
平田:为了让选择更具多样性,我们将第一个印的效果设计得非常强大。基本推荐收集相同的印,但仅为了第一个效果而选择也是可以的。
—— 此外,作为构建的关键,英豪们并不是仅仅作为装备品来选择的,相对来说实现起来比较容易。然而本作中所有登场的英豪都是可操作的角色,这一点非常丰富,是如何实现的呢?
平田:团队中也有几次有人问「真的要这样做吗?」(苦笑)。不过我认为这是我们长期制作《无双》系列的团队才能实现的魅力。在 Roguelite 这个类型中,拥有 100 个具有独特性能和攻击方式的角色的游戏并不多见。我相信这是本作独有的魅力。
不过,我们并不希望玩家操作全部 100 名角色,而是希望玩家能够在 100 人中根据自己的选择享受自由的战略体验。可以只使用自己喜欢的英豪,也可以根据英豪的性能享受多周目游玩的乐趣。希望大家能充分享受从 100 个选择中挑选一个角色的奢侈感。
—— 当选择为可操作角色时的「操作时特性」也很独特。有些英豪通过统一「蜀」等阵营就能变得强大,而有些则是通过特定的状态或印来增强,因此也有通过混合阵营来变强的卡组。
平田:虽然这是卡组构建的指引,但忽略它也没关系。当然,按照指引进行会更强。顺便提一下,随着游戏的推进,可以获得每个英豪的「独特武器」,获得后可以解锁另一个「操作时特性」。
有些英豪的「操作时特性」看似平淡,可能会让人觉得「咦,不是很弱吗?」但一旦获得独特武器后,性能可能会变得极其强大。收集所有独特武器是一个非常具有挑战性的元素,但解锁它们可能会发现新的魅力。
—— 此外,构建中还有一个「阵形」要素。这是一个稍显小众的元素,为什么要引入到本作中呢?
平田:构建组合时会涉及到随机要素,因此不一定能达到自己理想的构建。这时候通过与阵形结合,可以更好地发挥作用。
不仅仅是收集英豪,我们还希望给予玩家更多选择的余地。有些部分在没有深入研究的情况下可能无法看到,所以请把它看作是一个从初始阵形变为其他阵形后可以暂时提升实力的元素吧。
沉浸在新的无双中吧!
—— 虽然本作基本上是设计成可以用任何英豪来玩,但是像吕布和本多忠胜这样的角色,初始能力刻意设置得较高。你们是如何决定这些能力的呢?
平田:英豪们可以在「魂结之间」这个菜单中解锁后使用,并且在成为伙伴时可以激活独特战法和召唤技。英豪们基本上都有自己的印,大多数英豪有两个印。
其中,吕布和本多忠胜有四个印,其他一些英豪有三个印。拥有三个印的英豪更容易凑齐卡组,在卡组构建中是有用的英豪,因此我们也把他们的图标设计得更大。
至于如何决定拥有更多印的英豪,我们是根据历史上他们留下了多少功绩或者他们的强大程度等标准来选择的。在战国大名中留下卓越功绩的织田信长、实现天下统一的羽柴秀吉和德川家康就是一个很明显的例子。
—— 仅仅观察就很有趣的是,各武将所拥有的特殊印。有些武将有「怪力」或「弓的名手」等显而易见的个性,还有一些像大乔、小乔持有的「优美」印,竟然在今川义元身上也能找到,形成意想不到的协同效果(笑)。我想制作团队在设计这些时一定也乐在其中吧。
平田:本作的战术方面是由曾经担任我们公司历史策略游戏的导演的员工构建的。我和他几乎每天晚上都会讨论「这个英豪应该加上这个特性!」、『阿国需要「怪力」!』这些话题,这可能是本作制作过程中最有趣的部分(笑)。
顺便提一下,对于那些英豪之间关系良好,或者虽然出身不同但有相似境遇的组合,我们也为他们设计了特殊印,以便在组合时能产生良好的效果。
—— 在各种组合中,您有没有推荐的构成?
平田:一个比较简单的组合是集齐刘备、关羽和张飞。这三人的攻击力会提升 100%,是一个从序章开始就可以瞄准的组合,如果再配合蜀阵营的其他英豪进行构建会更稳定。同样的,魏国的卡组也可以从序章开始瞄准强力的组合。
—— 在序章阶段,有什么推荐的攻略方法吗?
平田:不断解锁英豪是通关的关键。基本上只要随意选择一些英豪,也能打到第一个 Boss,但也可能有人觉得 Boss 很难打。这种情况下,可以多次进入地狱,积累解锁所需的点数。
另外,本作中每个英豪的等级都是独立积累的。如果一直使用同一个英豪,通关会变得更容易。
—— 最后,请向对本作感兴趣的朋友们说几句吧。
平田:本作的宣传语是「地狱深渊,无尽沉沦」。这是考虑到本作相较于以往的《无双》系列,具备短时间内高重玩性和容易上瘾的特性而设定的。刚开始可以用轻松的心态游玩,但随着游戏深入,需要更强的策略性,很容易让人上瘾。我相信这款游戏适合那些想用自己设计的构建迎接挑战的玩家,以及那些喜欢慢慢培养角色的人。希望大家能够尝试玩一玩这款游戏。
原作者:西川くん 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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