这款游戏作为完全原创的作品受到一定关注,在今年 9 月 26 日首先推出了日文版,而官方繁体中文版于 12 月 26 日正式发售,售价 319 港币(约合 286 人民币)。除了新增中文字幕支持以外,游戏还附带 4 件首批购入特典的下载序列号,分别是日本 Youtuber Hajime 社长的合作道具套组、新手道具套组、特别逃忍「激辛诺」(相当于队友)以及特别陷阱「MG 二话不说就手刀号」,将账号地区切换到港服之后即可访问 eShop 进行兑换。
名为建造游戏,内核是略显陈旧的日式 RPG
和此前十分受欢迎的《勇者斗恶龙:创世小玩家》系列一样,《忍者宝盒》虽然以各种建筑设施以及沙盒状态的建设地图为卖点,但内核还是不折不扣的传统日式 RPG,只不过将经典流程中的角色培养替换成基地建造,战斗部分改成控制忍者 NPC 队友以及操纵防御设施与来袭敌人的即时作战,几乎所有活动都是被一条完整的故事线索串联起来的,一步一步必须跟着系统安排的情节推进,不能自由移动,也得不到系统划定范围之外的素材,至少在初期阶段无论建设还是战斗的自由度都不高,完全没有出现拿到游戏前脑海里想象的那种痛快的建设场面。
首先从游戏节奏和制作技术来讲,《忍者宝盒》堪称活着的「古董」,还是几十年如一日的移动→对话→触发事件→对话的线性流程推进套路,整体节奏极慢,受陈旧的对话系统、频繁的场景切换读盘(对没错,就是类似《大圣归来》里那种读盘频率)等因素影响,即便玩家自己想把游戏进度推进得更快一些,也只能盯着忽明忽暗的屏幕干着急,在某些比较大的场景下发生对话时,如果跳过键按得太快还会出现音画不同步的情况。
受此限制,游戏的教学过程需要消耗玩家至少 4、5 个小时的游戏时间,在这之后才能进入相对比较自由和完整的建设模式+塔防流程,面对一个接一个的低难度任务和大量教学说明,相信很多人不仅记不住这么多的内容,而且还会产生不耐烦的感觉。
而之所以说游戏的开发技术落后,主要体现在极其空洞的场景和不稳定的帧数上。作为一款 NS 平台专用的游戏而非来自其他平台的移植作品,普遍的帧数不稳甚至卡顿让人有些无法接受,而且这还是牺牲了大量场景细节的前提下。在游戏推进的过程中玩家时时刻刻都要面对「干净」得不像话的地板、房间、街道乃至与整个城市,细节点缀的缺失让游戏里的世界显得没有生气,严重缺乏真实感。一旦遇到稍微复杂的景观与多名 NPC 同时出现的情况,画面的帧数会跌落到影响操作的地步,实在是不应该。
在此基础上,游戏里面积最大、最复杂的场景「秘密基地」也并非跟城市、学校等场景相互连通的开放世界,而是一个需要通过传送门进入的独立空间,虽然这样处理在某种程度上保证了秘密基地建设和战斗过程的帧数稳定,对提升游戏体验起到了一定积极作用,但从技术上讲显然跟倡导「无缝开放世界」的游戏圈主流技术方向背道而驰,也给不了玩家畅快和自然的探索体验。
受剧情和物品搜集系统的限制,玩家必须频繁往返于城市和秘密基地之间才能推动故事继续发展,在这过程中少不了在各种场景切换读盘、剧情过场读盘上浪费不少时间,而如果能够把这一切放到同一个开放空间里,很多问题都迎刃而解。
那么因为这些缺点能判定这是个烂游戏吗?
尽管有着这样那样的设计缺陷,但另一方面我也不得不承认《忍者宝盒》从内容和表现形式来看还是体现了开发商的制作诚意和创新精神。节奏过慢毕竟只是个设计风格问题,有没有充实的内容填充到里面,以及「破坏+搜集+建设+塔防」的核心玩法的完成度如何,相信才是很多玩家最关心的部分。
首先从世界观架构来说,《忍者宝盒》显然有足够的原创性和趣味性。游戏虚构了一个各种稀奇古怪的忍者隐姓埋名融入现代生活的奇特世界,主人公为了搭建属于自己的「秘密基地」,无意间从自家仓库里找到了传说中能够造出任何东西的神奇宝物「忍者宝盒」,并且与其达成契约,变成唯一能够使用宝盒制造功能的人。
忍者「铁槌」为了复兴忍者自己的村庄原本打算从主人公手里抢走宝盒,但看到契约已经达成后转而与之合作,并同时希望借助「忍者宝盒」的号召力拍摄视频,让自己的「Nintube」频道更具人气。主人公拥有宝盒的消息不胫而走,一方面吸引了不少潜伏的「逃忍」一起加入到他们的建设队伍之中,另一方面也引起了反派势力「布可瓦社」嫉妒,同样身为忍者团伙的他们也希望得到忍者宝盒实现自己不可告人的目的。主人公不得已在自己的秘密基地里放上各种防御武器,跟成为伙伴的逃忍们一起抵御敌人的进攻。
游戏自始至终都在努力营造一个类似 TV 动画的故事背景和环境,普通剧情过场里的角色语音、大段大段的对白、丰富的人物表情等内容当然都是必不可少的,比较意外的地方在于游戏里还包含大量品质不俗的 2D 过场动画,起到强化角色形象以及拓展世界观的作用,为了让玩家尽快进入角色以及对世界观产生认同可谓不惜血本,就实际效果而言还是起到了不错的引导作用,只是这些动画跟本来就慢节奏的剧情发展相结合之后,可能会让不少急性子的玩家有些抓狂。
丰富的制造和建设选择
至于这类游戏最核心的功能表现方面 —— 通过搜集素材、设计图制造出花样繁多的建筑物抵御敌人进攻这一套系统在其他很多同类作品上已经经过验证,从始祖级的《我的世界》到最近比较火的《勇者斗恶龙:创世小玩家》系列,《忍者宝盒》只需要依样画葫芦,体验基本不会有太大偏差,实际情况也基本印证了很多人之前的预测。
玩家进入「秘密基地」区域后会面对一个巨大且空旷的场地,其中心部分由无数个不同材质的正方体组合而成,包括草地、软泥、岩石等等,敲碎软泥可以获得泥土碎块和泥土块,偶尔可以得到树枝;核心区的外围是一片没有正方体的草地,在这里无法破坏地形获得道具,再继续往外走就是包围这片秘密基地的森林,走到面前系统会阻止玩家继续前进。
搜集素材部分的特点在于一些偏自然类的素材在「秘密基地」区域里比较容易获得,而一些工业类的素材则必须回到城里才能找到,比如塑料袋、玻璃、硬纸板等等,玩家甚至还可以通过完成各种主支线任务提高「铁槌」视频的观看数,进而在诸如 500、1000 这样的数据节点获得系统支付的报酬,拿报酬到五金店、便利店去购买急需的素材。
所有素材在交给「忍者宝盒」之后会被他按一定比例变成某一类型的「方块」,比如泥土方块、木头方块等,这是制作物品的基础单位,然后根据通过对话或是到城里发现新奇物品获得的设计图,就能开发各种产品了。除了造房子用的各种建材以外,可以制作的物品五花八门,储藏箱、墙壁、家具等等,整个城镇里到处都是各种物品的设计图,能够满足玩家不仅仅是功能上对建材、装饰品的硬需求,还能在一定程度上实现多样化的装饰需要。
游戏战斗的部分有两个子系统,第一是利用「忍者宝盒」制作出来的各种「陷阱」,相当于塔防游戏里的炮台,炮台里又分自动攻击和需要玩家坐上去手动操作的两种,每一种都有特定的攻击范围、频率以及威力,但布置的位置并不自由。这里就涉及到一个「插座」的概念,游戏里的「秘密基地」地面上随机分布着数量不多的一些长得像电源插座的格子,首先「忍者宝盒」必须要放在有插座的地方才能正常制作道具,在塔防关卡里也相当于「心脏」的地位,所有敌兵都会直接朝着这个核心冲。而所有的「炮台」也必须放在有插座的格子才能起效,需要在塔防关卡的准备阶段就看清楚敌人的行进路线,然后据此安排炮台的功能与位置,能够覆盖复数路线为最佳。
第二个战斗子系统我称之为「打群架」。玩家通过事件、通过完成支线任务搜集到的「逃忍」本身具有战斗能力,可以跟主人公一起编队行动,遇敌之后会进入一个特定的战斗场景,玩家可以控制主人公像扔口袋妖怪那样根据逃忍们的不同战斗能力将他们扔到敌人附近,之后大家会自动展开攻击,积累一定的怒气之后每个人还有不同的必杀技。只要招募的逃忍够多就可以形成以多打少的有利局面,获胜后能够平均获得一定的经验值,积累到一定程度可以提升等级,带来各种属性的成长。
到中期之后随着敌人数量和行进路线的增长,势必形成炮台守几条线,玩家带着逃忍阻拦另一部分敌人的情况,如何安排不同炮塔的功能与位置,如何有针对性地挑选逃忍队伍,是两个不同的战斗策略思路,而且整个战斗过程势必变得越来越复杂,最终变成比较理想化的由高层建筑、多条路线的复合建筑组成的大型基地,不过要达到这样的程度需要消耗的时间非常惊人,玩家要有充分的心理准备。
总结
负责《忍者宝盒》实际开发工作的厂商名叫 Groove Box Japan,万代南梦宫只是游戏的发行商,该公司从 1997 年开始就涉足主机游戏开发领域,到目前为止自研、作为外包商开发、参与开发、参与设计、参与本地化的作品累计近 70 款,毫无疑问是一家经验丰富、而且显然有一定制作实力的老牌厂商。在《忍者宝盒》身上无比清晰的新旧杂糅的混合游戏体验,在一定程度上也反映了很多日式传统游戏厂商强烈渴望变革,但又在技术上因为受限于各种主客观条件而无法甩开过去的包袱,想改变却又不得其法,最终给人留下故步自封的印象,并且拖累了原本可能大放异彩的优秀创意。
不过这毕竟是一款获得《Fami 通》杂志 31 分(4 名编辑的评分为 8/8/8/7)评价并入选银殿堂的作品,证明其基本素质还是过关的,我个人虽然在游戏过程中因为很多技术问题、设计思路问题而恼怒过,老实讲这款游戏可能在面对很多喜欢快节奏的新生代玩家的时候确实无法获得太高的评价,但其充实的内容、扎实的世界观架构以及经典的日式 RPG 表达手法还是有资格获得一个客观的好评,包括线上模式的加入、开放的建设玩法也体现了制作者的进取心,如果你有足够的耐心和对沙盒建造类游戏足够的爱,那么这款作品依然值得一试。
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