虽然跟巨蛙的作战没有一开始想象的顺利,但这款游戏已经让我有种眼前一亮的感觉,这也是开发商 Typhoon Studios 想要在首发时达到的效果。首先,他们突显了游戏的美术风格,采用了丰富鲜明的亮色,「我们希望打造一款明亮、欢乐、友好的游戏,让它成为阴暗与负面的反义词。」《狂野星球之旅》的创意总监以及工作室创始人 Alex Hutchinson 表示。
同时,他也提到团队希望让游戏有种喜剧感。「如果你设计一些处境,允许玩家去尽情地恶搞自己,做些稀奇古怪的事,他们会不会打造出自己的喜剧呢?」
当我从那具新肉体中复生,重返第一次死亡的地点时,我确实感到了一种荒诞的戏剧感。就在那头巨蛙旁边,正躺着我的尸体,它像婴儿般蜷缩着,透着一股凄凉,当我接近的时候,游戏提示我可以将其埋葬。
我于是顺水推舟,随后屏幕暗了一刻,弹出一行字「羞愧地掩埋着自己的尸体(Shamefully burying your body)」,原本尸体的位置也被一个小方尖碑取代,记录着我在这次 demo 试玩中的死亡次数。我转头瞪向那头巨蛙,跟它进行第二次交战,并决心不再往那个墓碑上添上一笔,尤其是死在一头名为「Slamphibian」的怪兽手下。
容我辩解一句,创始人 Hutchinson 也造访了 Game Informer 办公室,他向我们展示了游戏后期的部分内容,其中包括一个全新的生物群系。Slamphibian 显然属于难度较高的敌人,不过考虑到它所处的场景也算合适。Hutchinson 展示的前两片区域看起来更为连贯,比起这个地方更像同一颗星球的组成部分。
在这里,原本踏实的土地逐渐消失,取而代之的是浮岛和岩层,导致在各区域间的移动变得愈发困难。幸运的是,我的宇航员工具里有一个抓钩状的拴链,让我能勾住一些特殊位置并荡向它们。场景中还有一些其他谜题,需要我将快速生长的种子丢到亮色显示的区域,如此一来我的抓钩也就有了借力点。我借机向开发者表达了自己的疑惑,因为这块地方感觉并不属于一颗星球,而 Hutchinson 表示此地的古怪确有原因,玩家会逐渐了解到这点。
这种陌生感贯穿了《狂野星球之旅》的整个宇宙。每当你重生,或者重返自己飞船的落脚点,你都能看到一系列实景的电视广告,推销一些奇奇怪怪的产品,比如名为 Grob 的食品,或者一种撩骚的电话服务,供你排解寂寞。
这些产品都透着一种提姆和艾瑞克(Tim and Eric,美国谐星二人组)那种荒诞滑稽的腔调,我很喜欢这点,不过每个人的口味不同。除此之外,你还会收到来自老板的传讯,也就是「亲缘航天」的总裁 Martin Tweed,他对你所处的星球表露出越来越浓的兴趣。更确切地说,他很在意那些从星球上拔地而起的奇异高塔,而此前这里一直被认为是无人居住的。
在我的试玩流程中,我没能一睹高塔的内部,但我已经差不多探索完一块小型区域,这最终(希望)能开启通往其他区域的通道。等我升级了靴子,得以使出一招空中踩踏的招式后,我就能去重启一些荒废停用的机器,将它们重新连上网络,但事情却陡然变得危险了。
圆筒状的房间底下开始冒出滚烫的岩浆,我不得不一路纵跃,逃离这里。这段平台跳跃有点棘手,但好在二段跳能力解救了我。 不过 Hutchinson 表示玩家最终能升级到四段跳,按这么算的话,这个挑战关以后就微不足道了。
虽然岩浆喷发,怪兽凶残,但 Typhoon Studios 并不打算让玩家处处受苦。通过搜寻周边环境,玩家能发现一些新科技,并开辟新的空间,这些将构成任务的主要部分。除此之外,游戏也会提供一段不短的观察期,让你不必疲于为各种任务奔波。虽然免不了被各种巨型青蛙打扰,但游戏依然能保持那种奇妙的探索与发现感。再过几周,你就能亲眼见证这一切了。
翻译:枯荣 编辑:枚尧
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