横尾太郎与白金工作室的新春座谈:才华横溢却又阴阳怪气的互怼现场

横尾太郎与白金工作室的新春座谈:才华横溢却又阴阳怪气的互怼现场

全文约 13400 字,阅读可能需要 23 分钟。

编者按:在过去几年的作品中,《尼尔:自动人形》是一款气质非常独特的游戏,它不仅有着火到出圈的角色设计,也有着白金工作室和怪才监督横尾太郎的独特烙印。在 2020 的新春到来之际,《Fami 通》也特地邀请到了头套怪人横尾太郎、光头玩梗大王神谷英树,以及今年刚刚推出了自己首部监督作品《异界锁链》的白金工作室新贵田浦贵久三名非常具有个性的游戏开发者。让我们看看当他们 3 位凑到一起,究竟是会迸发出默契的火花?还是会演变为一场群魔乱舞呢?

前言

本次的特别座谈,我们邀请到了三位分别创作出了独一无二游戏的制作人来聊一聊他们在制作游戏时的想法和追求。第一位制作人是新锐制作人田浦贵久先生,他在以开发优质动作游戏而著称的白金游戏工作室初露头角,随后在《尼尔:自动人形》的制作过程中担任高级游戏设计师,最后终于在《异界锁链》中担任了监督一职。第二位制作人是作为前辈照顾田浦先生的神谷英树先生。第三位制作人则是作为《尼尔:自动人形》的监督与田浦先生共同参与过开发的横尾太郎先生。


神谷英树(文中称「神谷」,图左)

白金游戏工作室负责人/首席游戏设计师。在卡普空和四叶草工作室任职时期,先后在《生化危机2》、《鬼泣》、《红侠乔伊》、《大神》的制作团队中担任监督。移籍至白金游戏工作室后,作为监督负责了《猎天使魔女》、《神奇101》等作品。他不仅是以白金游戏工作室管理人员的身份努力提升旗下所有游戏作品的品质,同时还作为游戏设计师奋斗在游戏开发的第一线。

田浦贵久(文中称「田浦」,图中)

作为游戏设计师参与了《潜龙谍影崛起:复仇》、《极度混乱》等作品的开发。在开发《尼尔:自动人形》时担任高级游戏设计师,作为动作设计的关键人物活跃于制作现场。《异界锁链》是其首次担任监督的作品。

横尾太郎(文中称「横尾」,图右)

在开发《龙背上的骑兵》、《尼尔:完全形态/伪装者》以及白金游戏工作室参与开发的《尼尔:自动人形》时担任监督。最近则活跃于智能手机游戏《死亡爱丽丝》、漫画《愿君勿死》以及相关舞台剧等各大领域。

—— 田浦先生您首次担任监督的作品《异界锁链》已于2019年发售。请问您在发售日当天有没有做些什么?

田浦:我去各大店铺转了一圈,看到有不少刚刚下班穿着西装的玩家手上拿着本作。看来桂正和老师负责的角色设计挺对这一年龄层玩家的胃口。

—— 各位在自己游戏的发售日当天都会做些什么事情?

横尾:我没什么印象,因为那时会经常陷入手忙脚乱的状态。不过我倒是会去各大卖场拍摄照片,不仅是因为我本身喜欢拍照,而且看到我参与制作的实体游戏整齐地摆放在货架上也令我非常高兴。神谷先生呢?

神谷:我也会去店里转一圈。

横尾:不过神谷先生太显眼了,玩家肯定会来说些什么的吧?

神谷:无论是不是我游戏的发售日,社交网络上都时不时会有「在○○目击到神谷」的发言。

一同:(爆笑)。

田浦:不会上来找你搭话吗?

神谷:那倒挺少的。大概是因为我比较难搭话吧。

横尾:其实搭上话就知道神谷先生是一位温和的人,不过光看推特内容的话,更像是一个单纯脾气火爆的家伙(笑)。感觉会被一顿暴揍。

—— 确实,感觉会立刻被拉黑(笑)。

神谷:每次出国,我总会听到「我被神谷先生您拉黑了,可以解除黑名单吗?」的意见(笑)。如果跟我说的话,那我就会解除的。拉黑对我来说就是个余兴表演。


—— 三位会玩自己的游戏成品吗?

神谷:基本上不玩的。因为会使我因回想起排查 BUG 时的场景而想吐……

横尾:我也不玩,因为总会想去进行修改。要是发现错别字啥的,真的很麻烦。

—— 那么会面向下一作进行反省吗?

神谷:白金游戏工作室每次在完成制作后,都会开团队全员的反省会。然而,并没有什么要反省的,因为做都做完了。

田浦:《异界锁链》就没有开反省会。

神谷:欸,这样的吗!?那我回头和稻叶(注:稻叶敦志先生。白金游戏工作室负责人,工作室高层)说一下,让他开个《异界锁链》的反省会。

田浦:别、别,不开挺好的(笑)。

横尾:那让我也来参加吧。这样田浦先生就可以不来了。

在原有体验中添加「超值感」

—— 横尾先生玩过《异界锁链》之后,感觉怎么样?

横尾:还没通关呢。

田浦:不过在发售之后不久,他就给我发了一条不明所以的冗长信息。

横尾:我大概玩了 2 章左右的内容,然后把我对剩下章节的猜想写成脚本发过去了。我记得好像是写了「雷基恩怀孕」(?)之类的内容。

—— 横尾世界观版的异界锁链(笑)。

横尾:我当时一边看着画面一边在想「田浦会做出什么样的游戏呢?」,因为他给我留下的初印象是会制作操作困难的动作游戏。不过实际上手游玩后,就突然明白了。该说本作是充满田浦特色呢,还是该说这就是田浦追求的本质呢,总之玩得很开心。


—— 您所谓的「本质」是指?

横尾:比方说,游戏的异世界中有一些需要完成解谜才能继续前进的部分,一般来说制作团队会用剧本等内容来解释设置这个机关的理由。就好像「设置一道石门是因为里面藏有宝藏」之类的。然而异世界中只有抽象化的机关,强烈地传递出田浦对于「《塞尔达传说》系列解谜要素」的喜爱,也让我感觉到了田浦在弱化剧本这方面的敏锐嗅觉。而且一般解谜部分都会是城镇探索部分的要素,而《异界锁链》却把它放在了战斗部分。

—— 原来如此。

横尾:另外,探索部分也很有意思。虽然有些难以说明,但我觉得游戏中始终笼罩着一层模糊的伦理观,而且这个伦理观也不完全正确,可以说描绘的是一个扭曲的世界。神谷先生您是怎么想的?

神谷:正式版已经温和多了,当时开发中的游戏操作更为复杂,(雷基恩的操作)并非全自动,而是需要玩家手动操作,正好体现了「可以使用半离合」的感觉。「让人忍不住想要深入探索游戏角色的动作」这一点,就让我觉得这是田浦风格的游戏。我也曾因为这一特色而担心过本作能不能被广大玩家接受,不过事实证明这是杞人忧天。在开发过程中,我觉得游戏内容都已经非常充足了,但是田浦还担心内容不够,迟迟不愿收尾。我跟他说「已经可以了」的时候,甚至产生了似曾相识的既视感,因为我以前也经常被别人这么提醒(笑)。不过玩家最喜欢讨论的话题却是游戏角色的屁股。

—— 这可是白金游戏工作室精心打造的屁股。

神谷:还有喵星人、自拍、捡空罐之类的。我觉得正是因为这些各种各样与主线剧情无关的玩法被玩家上传到社交媒体上,对本作产生兴趣的群体才得到了扩大。

—— 玩家们确实利用摄影功能上传了大量的图片。

田浦:(开发中)我就非常想加入摄影功能,最终能实现真的很开心。虽然我在制作《尼尔:自动人形》时就想加入摄影功能了,不过我看横尾先生好像没有什么兴趣,也就作罢了。话说回来,当时也没有余力加入这项功能。


—— 三位都是喜欢加入各种要素的类型吧?

神谷:当我以前玩一款名叫《秋刀鱼名侦探》的游戏,发现里面加入了《Galaxikani》(译注:前者为南梦宫旗下指令式文字冒险游戏,后者为同公司旗下《Galaxian》的变种版本)的时候令我非常感动,没想到在玩冒险游戏的时候还能玩到射击游戏。

横尾:这就是所谓的「超值感」。

神谷:之后玩到的《科乐美世界》,也让我发出了「性价比真棒啊」的感慨。受到这种体验的影响,我也变得愿意给玩家提供额外的内容。虽然有些内容收到了部分玩家的差评(笑),不过我根本不在意。

田浦:在《异界锁链》中,也有不喜欢冰淇淋任务和推箱子任务的玩家……不过我们在制作的时候,都把它们制作成了非必须完成的任务,所以不想玩的玩家可以直接跳过。

神谷:看吧,我们这些人根本不在意。

横尾:其实《尼尔》原本的设计理念也混合了许多要素,不过与另外二位不同的是,即使按照这个设计理念把《尼尔》继续做下去,游戏内容仍然还是不够,所以我有意识地新增了促使玩家深入游玩的要素,力求尽可能地以低成本来让玩家投入更多时间,借此蒙混过关。我想这可能是我受到了来自 Square Enix 的诅咒,因为我在某一时期为其制作 RPG 时,经常被要求「要尽可能地延长游玩时间」。

突破极限?!

神谷:话说回来,在制作游戏时,最令人讨厌的就是正式版的压盘阶段吧?

横尾:怎么说呢……我感觉开发《尼尔:自动人形》时,被田浦一直追着问「剧本还没好吗?」才是我被逼得最紧的时候……不过确实越接近正式版完成,就越不想看到它,因为之后就没有机会再做修改了。

神谷:虽然与其因在临近最后期限时被说「快要不能再修改了」而焦虑,不如在可以修改的期限内提前修改好。然而我是一个完全缺乏计划的人,总是在可以修改的时候按照自己的想法随心所意,结果一进入 DEBUG 阶段,一看这也不能修改,那也不能修改,就急得冷汗直冒……

—— 可以说是与时间的战斗了吧。

神谷:对。而且如果到了连错别字、漏字都不能修改的阶段,我就完全不想再看到自己做的游戏了。不过正式版已经完成并发售后,反而又能开始进行修改了。

横尾:在开发《尼尔:自动人形》的时候,因为白金游戏工作室里有许多优秀的员工,所以最后收尾阶段并没有出现「这也没做,那也没做」的情况。

神谷:不过我们一直到最后都在精心打磨剧情场景和游戏之间的联系呢。

横尾:对呀。虽然一开始是根岸先生(注:根岸功先生了,游戏设计师)负责的,不过最后却留下了一句「如果一定有想改的地方就放手去做吧」就先溜了。

神谷:白金游戏工作室有一种名为「全社报告会」的会议,专门用来报告各项目的进展状况。我记得在开发后期,确实每周都能在会上听到他报告说「横尾先生说『一定要做这个』,所以正在努力收尾中」(笑)。

横尾:虽然到了时间非常紧迫的阶段,需要删减各种内容,但是唯独那部分我不希望删除。

神谷:虽然那时候没看到横尾先生的身影,但在会上间接听到这样的报告,便和横尾先生产生了共鸣,「嘿嘿嘿,横尾先生真的是」(笑)。


—— 因为神谷先生您很懂他如此追求这部分的用意。

神谷:我很明白!「唯独这里」一定要做。

横尾:田浦也有这种情况吧?哪怕截止日近在眼前,而且频繁出错,但即使这样还是有「一定要做」的内容。

田浦:有是有过,结果就只能含泪删减掉优先度较低的内容了。毕竟我全都想保留,确实太难受了。

——和过去相比,游戏开发现场的工作方式发生了不小的改变,看来今后开发最终阶段的调整将会越来越费劲了。

田浦:是啊。在如今的这个时代,连白金游戏工作室的各位同仁都能在良好的劳动条件下工作了。

神谷:你这「忖度」语气是怎么回事(笑)。

——「不得过度加班」已经成为现代公司严格的规定了。如此一来,工作成果不就一定会减少吗?那么在游戏开发的现场,是如何妥善处理这种情况的呢?

神谷:头脑聪明的人会更具有计划性,他们能判断出开发进度是否从初期阶段就在按照日程表顺利进行。以前对「控制进度」这一方面的要求比较宽松,认为「靠体力拼一拼总会有点效果的吧」,但现在做事就得更高明了。

横尾:到了脑袋聪明之人抬头的时代了。

田浦:公司内部现在都还设有「制作进行」这一职位。

横尾:田浦给人的感觉虽然在项目中八面玲珑,不过骨子里应该还是「老老实实给我加班啊」的老派作风吧?

田浦:这种话在当今社会可不能说!会被骂的!

横尾:不过就在最近,我好像还听到你说过类似「不行也要上!拿出斗志来!」之类的话喔?究竟说的啥来着?

田浦:……「突破自己的极限」。

—— 听上去像宣传口号(笑)。

田浦:但这句话不是用来说这个人不行,而是在他们说「制作工具不够好,做不到」时才会出现。

横尾:不管是哪种情况,作为监督的指示来说,这句话都不好听啊(笑)。


监督的共通点和差异点

—— 三位认为的「适合做监督的类型」是?

横尾:我感觉出色的监督大部分都非常喜欢游戏。也因为比普通工作人员更喜欢游戏,所以他们中的许多人有时会忽视工作人员的意见,给人留下没有人情味的印象。明明是创作出优秀作品的监督,却经常有人抱怨「再也不想和那个人一起工作了」。

神谷:可能确实是这样。毕竟每次聊到这个话题,就一定出现我的名字(笑)。

横尾:田浦你是怎么看待我和神谷先生的呢?

田浦:很像。从外貌上来说……(笑)

横尾:你是指发型吧(笑)。

田浦:另外,二位不都很喜欢射击游戏吗?作品中也会融入射击要素。

横尾:《异界锁链》中不也有射击要素吗?而且还在游戏开头就让玩家看到了。

神谷:我是在《猎天使魔女》和《神奇101》中加入了射击要素,而横尾先生又在《尼尔:自动人形》中加入了射击要素,现在在游戏中加入射击要素已经被人们认为是白金游戏工作室的传统保留项目了(笑)。

田浦:不过,我不能接受人们批评「是白金游戏工作室又在《尼尔:自动人形》中加了射击要素」。那真的是横尾先生个人的兴趣,绝不是因为我们有兴趣才添加的。而且《异界锁链》的射击要素也不是我们向《尼尔:自动人形》的自我致敬,这或许是《尼尔:自动人形》带来的诅咒或者惩罚吧……(笑)

—— 白金游戏工作室的其他作品也受过横尾先生的影响吗?

田浦:……(思考中)

横尾:似乎是没受到什么影响(笑)。

神谷:大概是受到田浦至今为止玩过的所有游戏的影响吧。

—— 那么,激发您游戏创意源泉的作品又是什么呢?

田浦:《女神侧身像》吧。这是一款促使我想要进入这个行业的游戏,对我而言非常重要。

横尾:那现在不是就可以去给 Square Enix 的《女神侧身像》系列做点什么吗?

田浦:别吧,我去参与制作就不自量力了,能做《尼尔》就挺好的。

横尾:「能做《尼尔》就挺好的」(笑)。


—— 除此以外,另外二位还有其他共通点吗?

田浦:正如刚才横尾先生所说的,「非常喜欢游戏」、「不妥协」等方面可以说是他们二位的共通之处。至于二位的不同之处,以我个人的见解,神谷先生是那种「就算你跟他阐明了必须要做出妥协的理由,他也绝对不会妥协」的类型。而横尾先生虽然基本上也不会做出妥协,但是如果事出无奈的话,但他应该会在别处进行变通。

横尾:因为我很长时间都在给 Square Enix 做外包项目。所以经常会一边接受他们的要求,一边将计就计又找点麻烦。如果他们跟我提出诸如「这个不能做进去」之类的要求,我要么做消音处理敷衍过去,要么就给他们找新的难点。

神谷:从这种角度来说,因为我是公司的职员,所以可以对公司「撒娇」。「如果跟公司说的话,应该能为我们做点什么」之类的。

—— 田浦先生也有「不听周围意见」的顽固一面吗?

田浦:仔细回想一下,既有决不妥协的部分也有做出妥协的部分……

横尾:神谷先生也不是那种决不妥协的类型吧?我听说《神奇101》的艺术方向和最初相比,发生了巨大的变化。

神谷:那是因为我一直在担心「任天堂可能会讨厌这种艺术风格吧」,结果渐渐地连自己真正想要的答案都变模糊了,于是就先把手头做好的丢给了任天堂看看,没想到任天堂那边直接说「这个图案有点……」,我一下就感到不高兴了(笑)。从那之后,我开始动不动就找各种借口。最后虽然完工的《神奇101》达到了任天堂的要求,不过稻叶还是跟我说「不知道你究竟是想辩解,还是只是想反抗」(笑)。

——(笑)。但是也有想要按照自己的想法来放手一搏的时候吧?

神谷:是的。就像刚才横尾先生说的那样,如果到了实在不行的地步,我也会考虑用其他方式来曲线救国。


热门游戏制作人田浦贵久

横尾:话说《异界锁链》卖的不错吧?

田浦:可喜可贺,销量超出了我们的预想。

横尾:游玩部分基本由田浦负责制作的《尼尔:自动人形》,也在去年 PlayStation Awards 2019 颁奖典礼上获得了白金奖,就结果而言,田浦毫无疑问是时下热门的游戏制作人。请提前写上「所有的成功均出自田浦先生之手」这句话。

—— 田浦先生您会不会担心「如果这次卖不出去,可能就没有下一次机会了」?

田浦:那自然是有点担心的。而且也曾有过手头正在制作的作品无法让自己觉得「不错」的时候,很是焦急。尽管有神谷先生在一旁帮忙,但在当时确实体验到了前所未有的焦虑感。

横尾:是在制作什么时候?

田浦:确定动作结构的时期。多亏了神谷先生帮忙拾回了在过去测试中所抛弃的以及被遗忘的内容,才逐渐形成了不错的结构。

神谷:我们在「试试看这个怎么样?」之类的讨论中,把能试的基本上都试了一遍,虽然不是完全不行,但是比较分散,就像是不能完美嵌合在一起的零部件一样,所以我就提出了类似「这么做就能整合起来」的建议。毕竟至今还没有同时操作 2 个角色的游戏,确实会使人陷入迷茫。我在制作游戏的时候,有时也会产生「先乘坐时光机器穿梭到发售日当天,提前玩一下正式版」的想法(笑)。在制作游戏的过程中需要不断去寻找答案,非常累人。


神谷流、横尾流的剧本创作法

—— 借此机会,田浦先生有什么问题想问另外二位吗?

田浦:二位不仅担任监督下达指示,而且还会亲自撰写剧本。请问二位是如何撰写剧本的呢?

神谷:田浦你难道不写剧本吗?

田浦:虽然制作《异界锁链》的时候构想过游戏的情节,不过并没有撰写剧本。倒是在剧本成稿的时候,进行了一些修改。

神谷:写写看多好呀。写一写那种超羞耻的剧本。

田浦:要是可以的话,我还是不写了吧。我比较喜欢「自己先打个基础,之后就交给专业脚本家来定型,然后我再来整理和调整」这种工作方式,这样我也能在游戏制作上集中精力。

横尾:每次游玩神谷先生的作品,我觉得他是先有「想做这种故事」的想法,然后再把游戏制作出来,这种感觉非常厉害。我就没有这种感觉,必须要在最开始先定题,比如「制作科幻虚拟题材」之类的。至于剧本,也是如果可以的话,我也不想写。

—— 那还真令人意外啊。

横尾:但你要问我为什么会撰写剧本的话,那是因为游戏经常需要修改,而剧本则是要根据游戏的内容来进行调整。因此,我是觉得自己来写剧本比较轻松才开始写剧本的。从这种层面来说,我和田浦还挺像的。

田浦:神谷先生是写剧本在先吗?还是游戏设计在先呢?

神谷:应该是同时吧。开发《生化危机2》的时候,杉村升先生撰写的剧本完成度相当高,使我受益匪浅。不过在将剧本融入游戏的过程中,「可游玩内容」和「剧情过场」的分配非常费劲,脑子都不够用了。于是我就决定还是自己来写剧本,增增减减起来也比较方便。

—— 从这种角度来说,您开始撰写剧本的契机和横尾先生是一样的。

神谷:是的。因此,为了让剧本看上去一目了然,我在撰写的时候,会用不同的颜色标示Excel 的单元格。拿《猎天使魔女》来说吧,贝优妮塔的台词标为粉色,贞德的台词标为红色,敌人的台词标为茶色……在总览全体剧本的时候,必须要做到一清二楚。

横尾:用 Excel 撰写剧本真厉害啊。除了神谷先生您,我就没听说过有人这么做。我都是用文本编辑器来撰写剧本。

神谷:这样的话,岂不是不能一眼看出某个角色在某个时间点说的台词吗?

横尾:使用文本编辑器的目录功能,可以看出章节的……

神谷:我必须分别标色才行。

横尾:神谷先生用 Excel 标色的方法很不错。虽然写的时候很麻烦,不过给工作人员看的时候应该挺方便的。

田浦:横尾先生的剧本会有自己的规则,所以必须先让周围的工作人员理解他的规则,这一点令我印象深刻。


—— 规则?

田浦:开头就会写「本文本的规则」。例如「★标志」代表这种意思之类的。要是不把这些规则牢记在脑海中,阅读到一半的时候,很可能就会疑惑「这个标志是什么来着?」。

神谷:那么★代表什么意思呢?

横尾:★是我自己的备忘录,★★是我转达给工作人员的留言,大致上就是以这种形式在每行开头做上记号。提前决定好规则后,之后再转换到 Excel 中就简单多了,而且也能立即形成脚本。脚本中就省略了标有★的文字行,并保留了指示说明。

田浦:这种做法虽然合乎道理,不过最初确实有点难以理解。

——《龙背上的骑兵》的时候也是这种风格吗?

横尾:最初并没有这么做,后来觉得不先定一个这样的规则不行,这才开始整理并形成了现在的形式。田浦你呢?

田浦:情节是用文本编辑器写的,不过为了制作游戏数据,最终还是将其会导入到 Excel 中,因此操作 Excel 的时间更长。剧本完成到一定程度后,我会尽快将其导入到 Excel 中。就像刚才神谷先生说的那样,我会把某个关卡的某个部分用不同颜色标注出来,以便查阅。

神谷:而且通过 Excel 还能筛选出特定人物的台词。

—— 这种操作是从前辈那里学到的吗?

神谷:不,这是我自己思考得来的结果,因为不这么做我就很难把握住剧本的全貌。我平时不怎么读书,所以阅读自己的剧本都很吃力,也曾因为剧本通篇都以相同的颜色罗列而在整理伏线时吃过苦头。使用 Excel 的话,还可以插入图片,所以我在撰写剧本的时候,会一同插入角色头像、背景设计等等。

田浦:剧本一般会从哪里开始下笔呢?

神谷:首先,我会把关卡分在不同的工作表里,在工作表的顶部写下关卡的大致情节,然后再慢慢考虑细节。

横尾:我也是最开始先决定关卡,这么做的原因单纯是因为真正能做进游戏的关卡数量是有限的。毕竟游戏场景的开发成本比较高,会成为制约开发的瓶颈。田浦也是从关卡开始吗?

田浦:是的。先决定关卡数量大概有多少,然后再设置各个关卡的发生地点和故事情节。关卡数量和关卡发生地点的描述是同时决定的。

神谷:我也差不多。最初先决定关卡的地点,比如城镇、遗迹之类的,将它们分在不同的 Excel 工作表后,再进行考虑。所以说,把关卡一个一个分开来也比较容易把控日程安排。


—— 以前横尾先生好像说过如果有自己想要描绘的场景,还会考虑如何从其他情节过渡到这个场景?

横尾:对。因此,我撰写剧本的顺序比较混乱。如果有想写的地方,就想到哪里写到哪里。写完了,再努力把它们串联起来。这一点和神谷先生截然不同了吧?田浦你撰写情节的时候是按照怎样的步骤呢?

田浦:我是从故事情节的开头开始写。

横尾:然后按照情节的发展阶段撰写台词?

田浦:我不写台词的。横尾先生您是要写台词的吧?

神谷:在情节里写台词?

横尾:我会在情节中夹杂台词。有时候也会在最开始就写上 BGM 的指示。

田浦:在实际的游戏中,有些台词非常重要,有些台词则会令人印象深刻,横尾先生能在最初的阶段就定稿且未作修改,太让人佩服了。

《尼尔:自动人形》的功过!?

田浦:刚才提到了二位在多个方面产生了共鸣,那么横尾先生您平时会玩神谷先生的游戏吗?

横尾:当然玩了,我超喜欢《大神》,而且还拿到了神谷先生的签名。

神谷:说起来有点惭愧,我最开始并不认识横尾先生,去网上搜索「横尾太郎」,结果跳出了齐藤先生(注:齐藤阳介,《尼尔》系列制作人)的照片(笑),在某一时期甚至对不上他的长相和名字。

横尾:田浦你在各大媒体上露面是为了炫耀帅气程度的吧?

田浦:不是您让我出面的吗?

神谷:我觉得白金游戏工作室能有今天,离不开横尾先生的帮助。现在回想起来,当时我们公司正处于《龙鳞化身》的开发被砍的糟糕节点,而就在这时,救世主《尼尔:自动人形》出现了。制作精良的《尼尔:自动人形》为我们吸引到了许多过去从未关注过白金游戏工作室的玩家和希望从业的有志之士,就连那些看上去就不会来我们公司应聘的类型也给我们投了简历。多亏了本作,我们公司也招到了越来越多的优秀人才。

田浦:《尼尔:自动人形》发售后,应聘人数真的大幅增长。

神谷:现在提到白金工作室的游戏,大家会用「这是推出《猎天使魔女》和《尼尔:自动人形》的那家公司制作的游戏」之类的话来介绍。而且,现在还有许多企划找田浦和其他工作人员来参与制作。

田浦:不过,我还没搞清楚这到底是「出于为我们考虑,在背后推我们一把」呢,还是「因为不想自己出面而把我们当挡箭牌」呢。

横尾:应该是前者吧!在《尼尔:自动人形》之前,其实我也没啥工作,全凭这次与白金游戏工作室的合作,不仅游戏大卖,也帮了我大忙。


来自前辈监督的建议

—— 神谷先生和横尾先生二位是如何看待田浦先生的呢?

横尾:我认为他是超一流的精英人才。活跃于《尼尔:自动人形》的开发现场,首次担任监督的作品也大受欢迎,作为游戏制作人来说毫无缺陷。而且还这么年轻。

—— 神谷先生您的看法呢?

神谷:当我还在卡普空制作《红侠乔伊》的时候,卡普空旗下就有许多知名大作,所以我能以「有这样的游戏也不错」的轻松心态投入到工作之中。而且,在围观隔壁的优秀开发者们负责的项目时,光是看看那些高品质的作品都能让我感到开心。但是在白金游戏工作室,就很难能有这样的体验。虽然在此之前我一直擅自抱有着「我必须引导大家」的使命感,不过有田浦在的话,我觉得接下来肩上的担子会轻松一些。

—— 对公司来说算是一条正确的路线吧。公司内部如果有许多能够独当一面的员工,就能有更多的余力去尝试不同方向的作品,这也是公司的最佳状态。

神谷:没错。

田浦:我也是这么想的(笑)。神谷先生负责知名大作的制作,而我去制作不同方向的游戏,这样挺好的。

横尾:对了,我真的觉得田浦对白金游戏工作室爱得深沉。有一次我和他在公司内谈话的时候,就被他提醒说「这种话会降低大家的士气,请不要在公司内讲了!」。但是你想啊,《尼尔:自动人形》如此畅销,竟然不发奖金!当时我就觉得田浦说的话仿佛是「出自一名虔诚的宗教信徒之口」,不过只要他觉得幸福就好。对了,文章里请务必明确写上「不发奖金」的这部分内容。哪怕是白金游戏工作室的社长不让写,也请写上。

神谷:我也觉得应该写上。虽然作为负责人的我说这话有点那个,不过我也挺想回馈开发者们。要是发奖金的话,我就能在「表演秀酒吧」中散尽千金了。我想让田浦也能体验一次这样的经验。「散尽意外之财」的经验(露出坏坏的表情)。

横尾:田浦明明都没拿到奖金,但是每年都会换智能手机,真是莫名其妙的散财方式。

田浦:换智能手机的钱,也就相当于神谷先生在表演秀酒吧一晚上花的钱吧。

横尾:这也像是虔诚的宗教信徒会说的话。就像是「看上去很贵的壶,其实划下来 1 天也只要 300 日元哦」。

神谷:其实你也想去表演秀酒吧的吧?

田浦:……想去的。

横尾:田浦你身边又不缺女性,其实并没有很想去吧?

田浦:我一直都缺啊。

横尾:说什么梦话呢,没人会信你的!

田浦:为什么话题会突然跑这么偏?

神谷:周围的女性都达不到田浦的要求吧,大概。

田浦:一定要说的话,要是能有和我一起玩游戏的女孩子就好了。

横尾:那就开始征集吧!就在这次的采访文章里征集。

田浦:征集就算了吧……这不是我想要的相遇。不是经常有「和叼着面包的女孩子相撞」的桥段吗?我就想要这样的邂逅。你看,又开始讲场景了……


神谷先生和横尾先生差点成为同事!?

横尾:神谷先生今年多少岁来着?

神谷:49 岁。你跟我一样的吧?

横尾:对,我们同龄。

—— 二位竟然有如此多的共同点,不过神谷先生和横尾先生却分别是在卡普空和南梦宫(注:即现在的万代南梦宫娱乐)开启的游戏制作之路。

神谷:横尾先生是毕业于与游戏行业关系密切的大学吧?

横尾:是的。我的专业是 CG 制作。

神谷:从选学校的时候就预测自己会去游戏行业了?

横尾:那倒没有,我只是单纯地喜欢电脑,才去这所学校的。

神谷:虽然我的大学与游戏行业没有什么关系,但我确实想进入游戏行业。起初我并没有把游戏制作和就职活动联系起来,后来转念一想「游戏制作公司不也是企业吗」,一下就豁然开朗了。不过我并没有和父母说「我想入职游戏公司」,只是一边以本地企业为中心进行求职,一边在暗地里也给游戏公司投了简历,最后因为拿到了卡普空的内定,就决定去了。其实我还拿到了南梦宫的内定,应该和横尾先生是在同一时期。

—— 如果您去南梦宫的话,那么二位可能就成为同事了啊。

神谷:这条世界线说不定在别处也存在吧。

—— 要是二位都在南梦宫,会制作出什么样的游戏呢?真想看看啊! 

神谷:但是我们俩最终都会辞职的吧(笑)?

横尾:田浦先生是毕业于专门学校?

田浦:对。在游戏制作的专门学校里主修编程。


游戏制作人的前途

横尾:神谷先生是文科大学、田浦是编程科、我是美术系,3 人出身各不相同却做着相同的工作,还挺有趣的。话说回来,神谷先生和我都年纪不小了。在我们之前的一代制作人基本都已经大获成功,很少有能够参考的对象,今后我们该怎么走才正确呢?神谷先生打算怎么做?

神谷:这真是个严肃的话题。我的话是想一直留在制作现场,一直战斗到我的感觉老化、体力不支的时候。在现在这个时代,完成一个项目往往需要花费 3~4 年。考虑到人类的寿命,我们最多还能制作多少款作品不就可以计算得一清二楚了吗?不过我会让脑子尽量不去思考这个问题。

横尾:别看田浦你现在还能笑,总有一天你也是要到这个年龄的。

神谷:横尾先生有什么计划吗?

横尾:并没有。谢天谢地,《尼尔:自动人形》畅销给我带来了不小的名气,我会在接下来的人生里一点一点慢慢地消耗这些名声,然后走向死亡。

田浦:除了游戏以外,横尾先生不是还参与了漫画、舞台剧等领域的制作吗?您是考虑将工作重心从游戏转移到舞台剧等领域吗?

横尾:那倒不会。毕竟我喜欢的是游戏,是游戏啊。比起舞台剧,还是游戏可以发挥的地方更多,而且游戏行业本来就是因为喜欢才进入的,因此我也想一直继续下去。但是,可能我自己也不知道这种感性哪天就会衰退,而且人变老以后也会听不进别人说的话,搞不好会直接推出有点跑偏的游戏,然后渐渐被玩家们嫌弃……我一直在想象诸如此类的负面未来。

—— 关于今后的职业规划,田浦先生是如何考虑的呢?

田浦:我什么都没考虑过。不仅还是孤身一人,而且无论是工作还是私生活,未来都不明朗。

横尾:说不定已经有小孩子了,只不过还没经过法律程序上的承认。

田浦:你别说了(笑)。

横尾:在普通玩家的眼里,无论是神谷先生推特的拉黑操作还是我的头套,不正说明了我们两个是跑偏了的制作人吗?有我们两个前车之鉴,田浦你是想做个正经的制作人呢,还是反而想在今后展现个性了?

田浦:您二位难道是刻意变成现在这样的吗?只不过你们显现出来的就是这一面罢了。我因为没有什么个性,每晚都陷入了烦恼。每次看到神谷先生在推特上大闹一番的时候,能够清清楚楚地就能感觉到「我确实就没有这种个性……」。

神谷:我觉得你没必要勉强自己变成奇葩哦(笑)。在我还是初中生的时候,曾经读过一篇宫本茂先生和远藤雅伸先生两人对谈的文章,不禁因感动而发出了「说得真好啊」的感叹,这也是我以进入游戏行业为目标的契机。保持优秀就很好哦。正常的那种优秀。

田浦:但还是表演秀酒吧的话题读起来比较有意思吧(笑)?

神谷:不,如果那篇对谈文章也出现了表演秀酒吧的话题,我可能就不会想要进入这个行业了(笑)。

横尾:那我希望你作为热门游戏《尼尔:自动人形》和《异界锁链》的制作人,拍一张拿着成捆钞票的照片。

田浦:这与其说突出个性,不如说是会影响形象吧?(笑)

《异界锁链》发售时的中二黑历史

今后的目标

—— 最后能不能请三位谈一谈今后的目标和抱负?

神谷:我就是想单纯地作为现场的工作人员继续工作下去。看到《异界锁链》这款游戏,我就心里发痒,跃跃欲试。

横尾:最想担任什么职责?监督吗?

神谷:是的,想做监督。横尾先生难道不是吗?

横尾:我倒想负责演出。我最理想的状态是,让别人帮忙照看游戏整体,我就只负责音乐和影像的演出效果。

神谷:这样的吗?你能想像出自己在其他监督的底下制作演出效果的画面吗?

横尾:虽然就目前的状况下我很难想象出来这个画面,但是我觉得「把其他所有工作都交给别人来做,我只负责演出效果」这种设想还是有可能发生的。

神谷:但是别人很可能会给你下达指示吧?

横尾:因为做了很长时间的外包工作,所以对我而言算不上什么。如果可以的话,我甚至想在田浦的手底下来制作《异界锁链》的演出效果。我很喜欢游戏的演出效果。真的。

神谷:但是那是因为你自己也担任监督,所以才会喜欢的吧?

横尾:可能是这样吧,果然还是不会想和与自己合不来的人一起工作。但是看到许多游戏时,我都会产生想要修改这些游戏的演出效果的冲动。边边角角都想修改一下。

神谷:我进入游戏行业后的第一个工作是在《生化危机》担任策划,后来有幸能够一直担任监督,因此恐怕我不太适合去别的监督手底下干活……

横尾:我会在田浦监督的底下努力的!

田浦:我是无法想象出我做监督时神谷先生在我手下做策划的画面,横尾先生做策划的话倒是还有点可能。虽然我不想让横尾先生来做策划(笑)。

横尾:诶呀诶呀,快找我下单。以贵司的名义。《异界锁链》的时候也找我来做就好了!

—— 田浦先生以前好像说过想做面向儿童的游戏吧?

田浦:对,我说过。确实想做。

横尾:这就是《异界锁链》中「莱比」登场的原因吗?

田浦:对,因为我很喜欢这种会让人感到温馨的事物。要是能想到一个完美融合这一要素的企划就好了。


—— 游戏类型的话,应该会是动作游戏?

田浦:虽然我很喜欢动作游戏,但并非一定要是动作游戏。对于白金游戏工作室也是一样,拥有「动作游戏」招牌的白金游戏工作室如果要推出一款冒险游戏的话,不也很有趣吗?

神谷:我想把白金游戏工作室打造成一家创造乐趣的公司,如果有制作人说想「做这种游戏」,那就让他放手去做吧。

横尾:白金游戏工作室是一家认真培养年轻人的公司。明明人才济济,却很少听到这些精英的独断专言,反而经常能听到他们说要尊重年轻人。田浦就是一个现实的例子,你看这不就一飞冲天,出人头地了。

田浦:您过奖了。敝司还有其他许多非常厉害的工作人员,并不是因为我有什么优点才显得突出的,只不过是碰巧需要经常出现在公众场合罢了。

神谷:你真的觉得还有厉害的人?绝对没有这么想吧?只是针对杂志采访的恭维吧(笑)?对着杂志这么说,心里其实想的是「老子最厉害」吧?

—— 所谓监督,从某种程度上来说,可能不抱有这种想法也不行吧?最后,感谢三位能赏脸参加这次座谈会。

翻译:贝梨卡  编辑:Bluestoon

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黑鯵
2020-01-10
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我诚恳的请贵司的人,翻译横尾相关的作品的时候最起码玩过官方中文版,且不说《尼尔:自动人形》了,初代译名在游戏里也出现过的,《人工生命/形态》,作为一个能有Fami通这么好的合作机会为什么不能认真的对待一下这些作品呢?作为爱好者真的不理解。

王4王
2020-01-10 上海
0

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那现在***是他们老板还是马晓轶是他们老板

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