开发商 Ink Stains Games 的上一部作品《12 is Better Than 6》发售于 2015 年,从形式来看可以说是西部主题的《迈阿密热线》,不俗的黑白卡通美术效果结合高质量关卡设计,到目前为止在 Steam 平台获得2300多个评价,虽然并非原创玩法,但还是获得不少玩家的支持。而《紫色晶石》是该工作室在那之后开展的新项目,在开发过程中就受到广泛关注,历经 3 年多成功上线展开抢先体验,能够一炮而红和前作积累的人气密不可分。
《紫色晶石》采用时下流行的 2D 像素美术风格,人物比例虽小但细节丰富,表情、动态栩栩如生,多样化的各种小物件、小摆设以及人物小动作相互作用,营造出一种真实可信的游戏氛围,虽是像素美术但同样很在意材质的真实感,不仅各种物品都有着贴近实际效果的细节表现,在 UI 上也能找到很多细致的纹样,至少在美术这一块找不到什么短板,放到当下茫茫多的像素游戏里也是一流的表现。
而比美术更值得一说的,则是游戏采用了当下在欧美地区十分少见的「不可思议迷宫」类回合制战斗系统。「不可思议迷宫」系列由 Spike Chunsoft 的前身 Chunsoft 最早开发并为该类玩法冠名,第一部作品是 1993 年采用「勇者斗恶龙」世界观的 SFC 游戏《特鲁尼克大冒险 不可思议迷宫》,后来衍生出《风来的西林》系列,《陆行鸟的不可思议迷宫》系列,《宝可梦的不可思议迷宫》系列等等,在日本是一个近乎家喻户晓的游戏类型,当然最近几年无论玩法还是品牌都慢慢走向颓势,没有具备一定影响力的作品诞生。
而《紫色晶石》从系统层面来说完全就是个「不可思议迷宫」。该玩法从传统 Roguelike 改造而来,保留了死亡清零、随机地图、随机掉落等元素,只是在战斗设计上加入了类似 SRPG 的回合制走格子系统,但探索跟遇敌过程从玩家的感受来讲又完全是 ARPG 式的即时制(虽然从底层架构来说仍然是回合制的系统,但玩家一般感受不到),从而形成一种十分独特的游戏氛围。
主人公在遇敌之后系统自动进入轮流行动的走格子回合制模式,玩家需要根据敌人和自己的距离、位置关系、强弱等等因素选择是走位、是近身攻击还是释放魔法和技能,杂兵战阶段一般只需提防不要被多位敌人包围即可,要灵活运动走廊等狭窄地形让自己尽可能同时面对少量敌人,而 BOSS 战一般会在封闭空间里进行,BOSS 除了普攻以外往往还会使用一些范围伤害招式。
不过基于回合制的原则,这些招式往往会留给玩家一些躲避的时间,尽管战斗难度不低,但相对即时制的游戏那种你来我往的紧张感会减弱不少,玩家有充分的时间思考如何将自己的能力和道具威力最大化,而在很多情况下这甚至是活下去的唯一方法,整体数值设定容错度较低,所以特别适合喜欢挑战自我的玩家。
而如果只是拿来一个规则而没有创新,《紫色晶石》当然没道理获得这么多人的追捧。进入游戏后玩家很快就会发现比起现如今大量的独立游戏,这部作品的伤害机制更加真实和丰富,而且角色培养线路也更多、更自由,当然现在的 EA 早期阶段很多技能体系都只是个「饼」而已,有技能树但没有与之对应的触发道具。
首先玩家的培养是比较传统的 RPG 规则,击败敌人后获得经验值可以提升等级,升级之后获得2 个属性点数和 1 个技能点数,可以用来强化力量、敏捷、感知、活力和意志,每一种对应不同的能力强弱,是十分常见的一套体系。
技能方面自由度很高,目前看到的光武器就有 12 种,还 9 种普通技能和 9 系法术,每一种需要找到特定的技能书才能开启,然后通过积攒技能点解锁一层一层的对应技能,有主动释放的,也有很多被动效果。不过需要注意的是当前版本里除了武器以外其他两个体系的技能树都尚未完全开放,只能算是制作者给玩家画的一个饼。
而玩家的状态方面则要比很多游戏都复杂得多。首先玩家自身的强弱不仅以 HP、MP 的多少来表达,还要加上饥饿、口渴、迷醉、疼痛、免疫五个生命指标以及斗志跟神志两个精神指标,如果再把诸如中毒等负面状态算进来,玩家需要注意的数值变化就更多了。
其中饥饿、口渴比较好理解,需要在探索过程中按时补充食物和饮水,这样才能让保持良好的战斗状态。而遭到攻击时系统会根据攻击属性将伤害分配到头部、躯干、左右手和左右脚几个部位,伤害也不仅仅只是扣点 HP 就完事儿了,而是会相应地造成出血甚至骨折等严重状态,必须要用绷带、夹板等对应道具进行处理才能尽快恢复,甚至还有用于麻醉(祛痛)的酒类和让你清醒过来的专属药物,否则会持续对攻击力、命中率、行动能力造成影响。
不过这样的设计虽然很有意思,但随之而来的问题就是势必增加日常需要携带的物品种类,而当大家打开《暗黑破坏神》式的物品界面时,会发现格子并不多,除了刚才提到的食物、水、状态类道具,还有鉴定卷轴、药水、技能书和大量武器装备需要拾取,而同一类道具竟然不支持堆叠,甚至连钱包都要占格子(而且有金币上限),导致玩家的格子根本不够用!而游戏里又没有便捷的传送回城功能,只能一路走一路扔,口袋里塞满未鉴定装备却找不到卷轴时那种原始的窘迫感,实在让人很难接受这竟是一款 2020 年初上线的游戏。
总结
在经过约 2 个小时的教学关之后,玩家才可以从 4 个职业里选择一位正式开始冒险, 接受村长的任务,通过到森林里打猎积累经验和装备,等具备一定实力之后再去发展剧情。而一旦不小心死亡角色等级就会回到 1,一切又重头开始,只能放弃一些收益读档重来(而且存档还只有一个),是不是很刺激。
《紫色晶石》提供的是一种经典的、原始的、硬核的「不可思议迷宫」式游戏体验,对于很多玩家来说可能有些不适应,毕竟「不可思议迷宫」的玩法和品牌在国内认知度本来就不高,其独特的死亡机制和丰富的变化虽然魅力无穷,但放到当下这个追求快节奏、低门槛的大环境中不受待见是很自然的事情,再加上游戏本身在设定上有一些「钻牛角尖」,过于追求真实性和对一些经典的还原,内容量也明显没有达到令人满意的程度,所以 80% 不到的好评率在情理之中。
不过另一方面,《紫色晶石》之所以能够获得大量玩家的追捧与关注,其兼顾传统和创新的「不可思议迷宫」类玩法给大家带来的十足新鲜感一定是个重要原因,再结合扎实的底层系统、有血有肉的角色和不落俗套的故事情节,在最核心的 Build、探索、战斗之外也能提供给玩家不错的附加享受,相信现阶段的问题随着后续更新路线的完成可以得到一定程度的缓解,这款游戏值得更多玩家的认真体验。
2022-02-25
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出个ns版吧
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完善度太低了