考虑到未来的计划,育碧觉得单人剧情不再有趣。开发者们决定制作一款有着单人战役般大场面的多人游戏,由玩家们自己打造出各种震撼的瞬间。一个小团队肩负了重新设计系列游戏的任务。游戏最初名为《彩虹六号:无懈可击(Rainbow Six Unbreakable)》,起这个名字是为了激起开发者们的干劲,而这个项目最终变成了现在的《彩虹六号:围攻》
「个人而言,我非常高兴能将 PvP 作为开发中心,」《围攻》的首席设计师 Jean-Baptiste Hallé 如是说道,「我当时非常确信这就是未来游戏将会变成的模样,尤其是《彩虹六号》这个系列。」
虽然系列之前的作品也加入过多人模式,但大都是核心战役的附属品。而对于《围攻》来说,PvP 则是核心玩法,只有少数几个训练关卡是单人模式。
「我们做了一个非常明确的决定,」 Hallé 说道,「我非常确信,如果当时我们做了一个以大型战役为核心,附带一些多人内容的游戏,这款游戏绝对不会是今天这个样子。」
E3 首秀
在 2014 年 E3 上,这款来自育碧的全新 PvP 游戏面向全世界公开。《围攻》的首个公开演示展示了游戏中的人质模式,一队进攻干员要从防守的恐怖分子手中救出平民人质。
「我记得没错的话,这次演示的目的主要是展示这是一款多人游戏。」Hallé 回忆道,「这作与系列之前的作品都完全不同。」
这场演示在一个再常规不过的城区住宅中展开,之后这张地图成为玩家熟知的「芝加哥豪宅」。演示视频展示了氛围诡异的环境光照,窗外的光束照出了空气中飘摇的尘埃,以及子弹对墙面造成的出色物理破坏效果。这场演示获得了许多玩家的赞叹,但并不是所有人都深信不疑。
「我看完预告片后说道『这个游戏看起来真烂』」,Michael Stockley,之后非常出名的《彩虹六号:围攻》电竞选手&解说 KiXStAr 回忆道。2014 年时,他只是个犹豫不定的玩家。
「我看了演示后心想这种效果根本不可能做出来,看起来一点不像实机演示,所以我很长时间都没关注这款游戏。」
许多人跟他一样质疑这次演示并不是实机演示。由于此前预渲染演示大行其道,人们已经学会了要对超棒的画面持谨慎态度。不过《围攻》的演示并没有作假,这场比赛特地按剧情演出,而且一切画面都是游戏内渲染的。
「我还记得大家游玩这个版本的游戏,为演示做准备,」Hallé 回忆道,「这个演示并没有作假,完全是游戏引擎渲染出来的。只是这个版本不太可能面向大众推出,这样的画面效果可能会让一些玩家的硬件冒烟。」
在 E3 演示收到好坏参半的评价后,育碧蒙特利尔的团队完善思路,着手于打造一款具有高度竞技性的《彩虹六号》。随着工作深入,开发者们发现 E3 演示中的环境关照和破坏效果对单人模式来说效果极佳,但放到多人模式中效果并不理想。于是就有了更为清晰的光照效果以及能破开大洞创造视线的破坏效果。
特勤干员
而《围攻》最大的不同,在于玩家操控的角色。最初的计划是沿用类似《战地》系列中的职业系统,但很快他们就有了新的想法:「我们的创意总监 Xavier Marquis 是个狂热的《Dota》粉丝。」Hallé 这样解释道。
《Dota》是一款 5v5 的竞技游戏,玩家要操控有着各自独特技能的英雄,互相之间相生相克。这样的设定启发了 Marquis:如果让玩家从许多特别的干员中选取一名来操控,而不是像传统《彩虹六号》多人模式一样扮演普通士兵,那会怎样呢?
这个主意演变成了《围攻》中最特别的元素:特勤干员。大量特色士兵带来了多样的玩法风格。例如 Thermite 这名干员,他能炸开加固过的墙壁,制造新的入口;Fuze 则能隔着墙施放霰射炸药。这些角色让《围攻》更接近现代的 FPS 分支:英雄射击游戏。
不像那些以职业为基础的游戏,游戏中的干员都有着特色分明的外观。来自全球各地的男男女女齐聚游戏中,每个人都有着自己的背景故事与个性。Thatcher 最讨厌官僚主义、住在一条叫做「铁娘子」的船上;而 IQ 则有着广泛的兴趣爱好,平时进行攀岩、洞穴探险等活动之余还会写小说。
「我认为对那些最看重射击与竞技的 FPS 玩家来说,背景故事也是很重要的。」Hallé 这样说道,「如果你真的想加入到这个游戏中来,我认为了解这些干员的身世、他们互相之间的关系,特别是了解他们何以为人,是非常重要的。」
在设计这些特勤干员时,育碧很快意识到一个问题。在《彩虹六号》系列中,通常都是特种部队与恐怖分子之间的对抗。而沿用这样的设定意味着要设计出恐怖分子角色,这让开发团队非常不适。
「我们永远也不会让人们打造自己的恐怖分子,」Hallé 这样说道,「这个想法一经提出就显得荒诞至极。当时我们仍受制于《反恐精英》以及其他战术射击游戏中那种反恐精英对抗恐怖分子的传统设定。但随着开发时间推移,我们越来越想在游戏中摆脱恐怖分子的设定。」
E3 演示中展示的恐怖分子从 PvP 模式中取消,作为 PvE「猎杀恐怖分子」模式中的反派存在。在这样的设定下,《围攻》成为首个彩虹六号内部对抗的游戏。这个设定后来让许多玩家疑惑不解:为什么彩虹六号的干员要相互厮杀呢?育碧在 2020 年终于圆上了这个设定,推出了冠军之路活动,比赛中全球最精英的干员要面对彼此,以攻防战术的方式相互切磋。
《围攻》团队的一个长远目标在于加入超过 100 名可选干员,不过游戏设计师 Hallé 解释说这只是个大概的目标。
「这个数字并不重要,只是个象征性的目标,我们团队想加入更多干员,因为这对游戏来说非常重要。」
100 名干员的想法更多在于不断发展、迭代,加入更多玩法,而不仅仅是一个既定的数值目标。开发团队还表示这个目标不仅意味着新的角色。「除了干员之外,我们还想加入许多非常重要的东西,这些东西比起新的角色来说重要性都有过之而无不及。」
暴露问题
最初的干员设计和英雄射击模板敲定之后,育碧也需要了解真正的玩家对游戏的看法。开发团队对自己的设计很有信心,但第一批反馈并不如他们预期。参与 Alpha 测试的玩家提交了问题,而且是许多问题。
「游戏的问题非常之多,」Hallé 回忆起游戏漏洞时这样说道,「我们有成吨的毛病,当时最突出的一个问题是匹配机制,严重到可能会将游戏扼杀在发售初期。我们为了修复这个问题花费了许多精力。」
玩家们发现比赛开始时与其他玩家连接至同一局游戏需要浪费大量时间,有时等待许久之后大家却一起掉线。有幸连进游戏的玩家发现击中干员衣物、背包或是口袋的子弹也会对人物造成伤害,带来了许多不平衡的击杀。
在技术问题之外,玩家们还发掘出许多藏在《围攻》根基里的问题,包括干员设计的问题以及游戏节奏的问题。设计师 Hallé回忆道:「在我们开始游玩《彩虹六号》时,脑中期待的是相对较慢的游戏节奏,玩家需要事先计划许多事情。但我们(在 A 测中)很快意识到,我们的游戏节奏一点也不慢。实际上比《反恐精英》的节奏还要快,这是我们必须接受的一点。」
造成节奏问题的一个原因在于特定的干员实际操作起来与团队设想的玩法大相径庭。「Doc 在设计上是一名奶妈,但我们发现《围攻》中的治疗与其他死亡速度较慢的游戏完全不同,」 Hallé 解释道。「不同于《守望先锋》和《军团要塞》,《彩虹六号:围攻》中的辅助与治疗非常不同、操作起来很难。所以 Doc 这名干员时至今日可能都不是一名正儿八经的奶妈。」
在开启 B 测前,机枪哥 Tachanka 的设计师坚信这名干员过于强大,日后一定需要削弱。但今天,任何玩过《围攻》的玩家都知道 Tachanka 实际上是游戏中最难用的干员。而 Hallé 解释,这是因为最初的 21 名干员都是在半年时间中赶制出来的。而现在每次更新中的两名新干员都需要经过一年的打磨,以确保他们能以完美的状态上线。
A 测与 B 测暴露出了许多技术与平衡性问题,开发团队加班加点地赶在 2015 年 12 月游戏发售之前修复了其中的大部分问题。但在发售之后,《围攻》仍然饱受许多问题的困扰。匹配机制还是一团糟,命中判定仍然不够准确,荷载很低的服务器带来了延迟非常高的游戏体验。育碧这个冒险地将《彩虹六号》打造成一款在线英雄竞技游戏的决定,最终变成了一场灾难。
不过即使游戏有着许多毛病,仍有一丝希望的曙光。「我在游戏发售后第一个圣诞假期回顾玩家留存时,看到了一个非常乐观的数据。」设计师 Hallé 回忆道,「这款游戏的数据与传统育碧游戏的用户曲线都不一样。」
「但与此同时,玩家论坛中的呼声与建议也为我们带来了莫大的帮助。」他补充道,「我们知道游戏的核心玩法非常有潜力,但同时又有许多问题阻碍玩家获得核心体验。我们一度感觉自己不能及时修复各种问题。」
Hallé 知道,想要说服育碧高层持续提供经济支援,就必须保持一个稳定的玩家数量。不过谢天谢地,2016 年的玩家人数也相对稳定。「在年一结束时,我们回顾玩家数据,大家都舒了一口气。在线玩家数量一度稳定,后来甚至还呈现出了上升的趋势。」
「当时我们并不知道自己能有多少盈利,」他继续说道,「但我们至少为这个项目争取了更多时间,更多用来修复游戏的时间。」
争取来的宝贵时间不容浪费,玩家的热情是有限的,游戏中的问题必须尽快得到解决。于是在 2017 年,开发团队做出了一个必要的决定:他们将 DLC 计划更新暂停,将所有的资源与精力都集中于解决游戏中的顽疾。他们把这次更新叫做「健康行动」。
健康行动
这项旨在修复《围攻》各种问题的任务从 2017 年五月持续至七月。这项行动占用了一整个赛季的周期,从 2 月的「天鹅绒行动」到 8 月 Ying,Lesion 与 Ela 三名干员登场期间没有推出任何 DLC 内容。在六个月时间内没有任何新干员与新地图亮相。虽然这项计划有着不错的初衷,但对于开发团队而言也是一个巨大的风险。
「健康行动需要团队抱有十分的自信,因为你向高层汇报时会有一个赛季的盈利下降,」 Hallé 这样解释道,「你要说服玩家们相信你,要告诉他们『我们承诺会带来这些内容,这对整个游戏与你都是有益的,只是我们需要时间来推行。』要向玩家传递这个信息并不容易。」
不过团队的决心是值得的。健康行动带来了许多重要的改进。匹配系统更流畅,玩家们能更轻松地加入游戏。干员的模型也得到重制,确保他们不会挨不必要的枪子儿。更好的服务器也带来了更高的服务器帧数,带来了更好的互动响应体验。游戏部署了一个应对突发事件的新系统,确保游戏服务器能很快回滚到稳定的状态。虽然开发团队带来了这些重要的改进,但《围攻》的玩家群体依然对育碧的努力感到不满。
「对许多休闲玩家来说,健康行动也许是《围攻》中风评最差的行动,」KiXStAr 这样说道,「从长远的大局来看,这是《围攻》推出的最棒的行动,但我认为玩家社群产生负面评价的原因是他们认为这次行动能修复所有问题。不过我认为那并不是该行动的初衷。在我看来,健康行动是为了打造出一个能解决所有问题的框架。从健康行动之后游戏的种种表现来看,你就能发现游戏确实是变得越来越好了。」
「如果不是健康行动,我认为游戏不会有现在的成就,那次行动的效果仍在持续显现。」他这样总结道。
健康行动从一方面挽救了《彩虹六号:围攻》。不过还有一个因素对拯救游戏来说也功不可没,那就是职业电竞赛事。
电竞发展
《围攻》有着与《反恐精英》类似的 5v5 结构,电子竞技似乎是这款游戏的必经之路。在游戏 2016 年发售几周后,官方《彩虹六号》电竞职业联赛便宣布启动。不过他们的电竞构想在职业联赛启动多年以前便已埋下根基。
「我还记得(品牌总监 Alexander Remy)在 2013 年初为我们进行的一次 PPT 展示,」首席设计师 Hallé 回忆道,「体育馆、人群、电子竞技的潜力就在那里。」
而对于《围攻》这个项目来说,开发团队想打造出不同于系列前作的体验。电子竞技就是关键的一环,育碧在这一点上也押对了宝:证明了《围攻》不仅是一款简单的《彩虹六号》系列作品。在热门电竞巨头《反恐精英》等游戏的光芒下,人们依然被《围攻》的电竞赛事所吸引,并深深地爱上了它。
KiXStAr 相信《围攻》与其他射击游戏的不同之处也帮助了电竞赛事的发展。「我认为这款游戏与众不同,」他这样说道,「许多人总是把一些游戏称为『彩六杀手』,但我认为《围攻》有着非常独特的韵味,在很长时间内都不会遇到对手。」
「不过对电竞来说最重要的还是热情的玩家群体,」他补充道,「一群真正用心、能体会到游戏特别之处的玩家群体。」
未来计划
2018 年的《彩虹六号:围攻》已经成长为一款现象级作品。这款游戏在 Steam 平台上长期盘踞十大热门游戏榜单,在 PS4 与 Xbox One 平台上也有许多粉丝。职业联赛也吸引了越来越多的观众,举办比赛的体育馆越来越大,奖金池也越来越高。游戏的成功一直持续至今,新的干员与地图不断加入游戏,游戏的排位赛机制也得到了优化。电竞方面也做出了许多改进,对实际游戏的选手和观众来说都有更棒的体验。
《围攻》的成功也让育碧持续优化这款游戏,在 2020 年,也是游戏的第五年,团队仍然计划带来许多改进和改动。不过开发团队现在面临的挑战早已不如游戏发售初期那般严峻。
「我能说出许多自认为需要改进的地方,但比起以前那些问题来说都是小巫见大巫。」KiXStAr 说道,「我根本不敢想象《围攻》一路过来能得到如此多的改进和支持!」
不过,育碧需要改进哪些细节之处呢?设计师 Hallé 暂未透露未来计划,但承诺会有更多改变。他说道,「我们正着手于许多事情,我知道一些计划会成真,而一些计划不会实现。我不敢想象五年后这款游戏会变成什么样子,但我很确信这款游戏将保持现在的规模与状态,或者规模比现在还要大。」
现在看来,《围攻》的前景一片光明。这款游戏取得了现象级的成功,冒着风险根除毛病也得到了回报。游戏与干员的热度还催生了《彩虹六号:封锁》这款合作向游戏。随着《彩虹六号:围攻》不断发展壮大、吸引新的玩家,是否意味着开发者们肩头的压力变得更大了呢?
「一切都没怎么改变,」设计师 Hallé 微笑着说道。「我认为压力来源于我们自己,正是因为我们给自己施加的压力,团队才能在犯下错误时迅速改正。」
育碧冒着项目惨痛失败的风险,舍弃了系列传统的单人战役,带来了一款有着巨量问题的 PvP 多人游戏。但《彩虹六号:围攻》热情的玩家群体为开发团队展现出了包容与支持,最终扭转了这款游戏的命运。这是一场艰苦奋斗取得的胜利,不过这场《围攻》的救赎之战还远没有走到尾声。
翻译:IbaHs 编辑:Leo
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