—— 本作包含有哪些游戏模式?有没有 PVPVE 模式?
Antoine:本作的重点聚焦在 PVE 上。玩家可以选择一个人游玩,或者和最多 2 位同伴进行合作。任务的地点和类型、AI 种类、墙壁和地面上黑色粘液状的障碍物等所有的地图要素,都会在玩家进入该区域之前通过程序自动生成。因此,玩家每次游玩本作时总发现有新的惊喜,可重复游玩性非常高。具体的游戏模式会在之后逐渐公布。
—— 设计成最多 3 人游玩的理由是什么?
Antoine:我们在设计时非常注重游戏的策略性,希望能以此给大家带来富有紧张感的游戏体验。如果想要通过互相合作最大程度地放大游戏乐趣,我认为 3 人一组是最佳的选择。当然我之前也提到过,玩家还可以选择和朋友进行 2 人合作游玩,或者单人游玩。完全单人来进行游玩的话,应该又会是另一种全新的体验。
—— 游戏中干员的基础生命值并不会自动恢复,如果陷入无法行动的状态,则需要玩家在下次行动时救出被抛弃在关卡中的干员。哪怕顺利救出,干员的基础生命值也会遭到削减,无法连续出击,这样的设计会不会让游戏难度显得太高了?
Antoine:本作是一款以「紧张感」为基础设计而成的富有策略性的游戏,而这可谓是《彩虹六号》这一 IP 诞生之初就包含的 DNA,因此在本作中我们也希望能表现出「紧张感」这一特点。虽然随着游戏的推进,玩家能够解锁新的地图、装备和科技,但干员依然是非常特别、重要的存在,所以玩家在游玩时请务必保持谨慎。
进入任务区域之后,包括干员在内的一切要素都将暴露在风险之下,而玩家必须对失去行动能力的干员进行有效救援。各个地图都设有一个逃离点,如果无法顺利逃生的话,很遗憾,干员就会陷入被黄色外皮所包裹的状态,同时被留在地图之中,玩家必须在之后派遣其他干员返回地图拯救他/她。
—— 你们在进行外星敌人的设计时有没有遇到什么困难?
Antoine:敌人虽然是通过寄生的形式诞生的,但我们仍然想要让他们更富真实感。这些寄生生物是在新墨西哥事件发生的 3 年之后,在没有任何预警的情况下突然出现的。虽然彩虹小队在 3 年前成功解决了最初现身的寄生生物,但此后它们又发生了一系列的变异,并开始在封锁区域内筑巢。为了对寄生生物展开调查,彩虹小队被派遣到了封锁区域之中。他们的目标是收集有关寄生生物生态的情报,做好备战工作,找出对抗寄生生物的对策。
关于这些生物的外形和设计,我们为了使其富有真实感,在设计时尽量保证了不偏离硬科幻的领域,但与此同时它们的设计也必须得契合游戏世界观的设定。能在《彩虹六号》系列中首次对「硬幻想科幻」(Hard SF Fantasy)这一领域发起探索对我们来说是一件相当幸运的事。虽然我们在思考如何让设计富有真实感这点上绞尽了脑汁,但与此同时能够设计外星生物也让我们所有人都非常兴奋。对于一个游戏开发团队来说应该没有比这更让人高兴的事了吧?
—— 你们有致力于在游戏中营造恐怖的氛围吗?
Antoine:我们想要制作的并不是恐怖游戏,而是一款富有「Tension(紧张感)」的游戏。进入封锁区域之后应该不会有特别恐怖的感觉,毕竟玩家扮演的都是专家,随身携带的装备也非常齐全。除装备之外,他们还掌握着众多用来对付敌人的科技,并且每个干员都有各自独特的技能。在游戏中,玩家一旦放松警惕便可能会遭受大群敌人的袭击,所以为了避免混乱,玩家们必须要有策略性地采取行动。在这种风险与机遇并存的游玩环境里,游戏的紧张感会进一步得到提升。
而我们开发团队要做的,就是找到如何设计才能将游戏的紧张感提升到顶点。于是便诞生了三人组队,为了完成随机生成的 3 大目标选择合适的干员、装备以及反应科技的游玩方式。因为光凭枪械是无法与外星生物相抗衡的,所以玩家必须要用尽自己的一切手段来克服眼前的难题。在灵活使用科技、技能的同时,判断是否还要前往中心区域的第二/副地图也是玩家要面临的重大选择之一。生命值和弹药补给是否充足、是否还需要再去达成特定目标等问题都需要玩家仔细去斟酌。究竟要如何应对我们所设计的这种「紧张感」将完全交由玩家自己去决定。
翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon
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有趣
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经验+5
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刷分
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之前朋友也叫我玩彩6,可以还是个萌新,太不熟练了,老是死了,不知道这个版本的怎么样,叫大佬带我!
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紧张感的游戏可能会带来精神享受,但偶尔也会感到疲惫,全程绷着神经
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我对PVP无感,所以我很开心游戏的重点在于合作PVE,和同伴一起完成任务的感觉还是比较舒适的。富有紧张感但不会感到恐怖,这种感觉会难把握,所以有点期待
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感觉蛮有意思的