光荣特库摩方游戏监督 关口和敏(图左 2)
隶属于 ω-Force 制作组,负责开发过《真三国无双》系列,同时参与过《讨鬼传》等新类型动作游戏的制作。
光荣特库摩方游戏监督 隈部宣道(图左 1)
与关口一同在 ω-Force 参与过《讨鬼传》等作品的开发工作。本作中主要负责动作部分,参与设计了战斗与成长要素等内容。
Atlus 方制作人兼游戏监督 金田大辅(图右 2)
参与过《女神异闻录 5》等作品的制作,曾担任《女神异闻录 Q》第一作的监督、第二作的制作人等职务。同样也是本作的制作人。
Atlus 方游戏监督 薄田无门(图右 1)
曾担任过《女神异闻录 3 携带版》的制作人,并且参与了系列多款作品的制作。在本作担任 Atlus 侧的监督一职。
开发与监修,各自触达界限的坚持
—— 首先要恭喜本作已经成功发售了。为了完成这部作品,大家都做了哪些努力呢?
金田:无论是与 ω-Force 的合作开发,还是制作动作 RPG,对于我们而言都是初次尝试,开发之初也因为期待与紧张而心跳不已。不过在真正开始之后,ω-Force 展现出了比我们想象中还要强大的执念。多亏了他们,才能打造出这款比我们想象中还要新颖且充满乐趣的作品,让人非常有成就感和满足感。
关口:对于我们而言,虽然立场是把《女神异闻录》这样超人气的 IP 借过来进行开发,不过我确实是在企划阶段就认为「完成了的话绝对会是部充满魅力的作品!」。但是,我也早就知道这是一个无论是粉丝还是制作者都带有强烈执念的系列,所以更需要带着相应的觉悟。把 ω-Force 所擅长的爽快动作要素融入进游戏的同时,还要考虑如何才能被粉丝们所接受,关于这一点我们两边进行了反反复复地商讨。从结果上来看,这是一款对于我们而言非常独特的作品,而且通过努力让其变成了大家都能够接受的样子。
金田:开发中双方的势头不像是在玩投接球而像是在玩躲避球,双方各自的坚持经常互相碰撞。虽然 Persona Team 处在监修方的立场,但有时确实会提出分量大到令人吃惊的修改要求……
薄田:像是对于已完成部分中比较在意的地方,以及我们这边所想到的提案等等细节,我们都会都会第一时间告知他们。虽然我觉得可能会因为时间冲突等原因,出现需要互相做出妥协的情况,但是 ω-Force 方面基本对所有的问题都做出了回应,这让我非常震惊(笑)。多亏如此,关于故事以及角色的描绘,可以说几乎都是由 Persona Team 来直接创作的,所以本作作为最新作绝对不会让人感到有任何违和的地方。
隈部:虽然制作内容是由我们这边负责的,但是反过来看的话, Persona Team 所需要监修的要素的量也是非常大的。而且与剧情相比,诸如场景、UI 的设计,甚至是角色的每一个动作这些更加细致的方面,他们都会给出具体的反馈,我们也会以超越反馈的要求为目标来进行制作与修改。
薄田:两边都带着会被激怒的觉悟(笑),简直就像是一场白热化的躲避球比赛。
「风格」得以延续,随处都是「挑战」
—— 接下来想再问问各位,本作的企划是如何诞生的呢?
关口:在我们最初进行企划的时候,与其说是动作 RPG,不如说是完全打算做成一款「Persona 无双」。最开始企划的时候还是在《女神异闻录 5》发售之前,当时我们就和 Atlus 一起进行了商讨,最终打算做出一款正统续作。
金田:最开始的阶段,我们给出的还是让 Persona 使用者们穿越到战国时代这样胡闹的提案。
关口:是的(笑)。本作是从原本所考虑的「无双」系慢慢向 RPG 进行转变的,最后我们发现必须要从根本上重做企划了。
隈部:已经不再是观看过场动画、进入准备环节、然后开始战斗这种动作游戏式的循环了,完全是要当做动作 RPG 来进行制作,所以不仅是企划,游戏的整个设计都要重新来过。我们是一边听取 Persona Team 给出的建议一边在进行关于 RPG 成长要素相关的思考,因此这可以说是一款我们真正当做动作 RPG 慢慢打磨出来的作品。
—— 在动作要素方面,也有像是地形的机关以及活用高低差的幻影移动等,和「无双」完全没关系的创新要素吧。
隈部:设计高低差这块确实花了不少功夫。本作的战斗是以现代都市作为舞台的,这也是 ω-Force 首次挑战的类型,所以进行了不少试错。
金田:本作首次向大众公开时的 PV,开场就是位于高处的 Joker 俯瞰着涩谷十字路口的敌人们的场景,这就完全展示出了《P5S》的特色,即俯瞰敌人的视角,无论是《无双》系列还是《女神异闻录》系列这都没怎么出现过。
—— 从探索中的场景直接进入战斗,这样的无缝切换在《女神异闻录》系列中也是第一次吧。
隈部:这里也是经过反复讨论的。《女神异闻录 5》的战斗,就连结算画面的演出都做得十分细致。不过,如果把这些也延续到本作之中的话,就没办法保证动作 RPG 的节奏了。无论是战斗中的要素,还是探索与战斗之间的切换,我们都尽量在保留着系列「风格」的同时,以新的形式来进行呈现。
—— 牢狱的探索,也有着和《女神异闻录 5》中的异世界(宫殿)完全不同的乐趣吧。
金田:游戏内的机制同样有所不同,而且关于在设定上这个异世界是如何诞生的这一谜团,也将会在故事之中一点一点地揭开。不过从游戏序章开始,玩家就能感受到这是与宫殿一样的,通过「认知」所诞生的亦真亦幻的世界。
薄田:原作因为设定是宫殿,就会出现类似于学校扭曲诞生出一座城堡的情况,而到了牢狱则是整个街道都变成异世界的大规模异变。在异世界中的现代街区进行探索便是本作想要描绘的东西,而越是靠近牢狱的中心现实的扭曲也会变得越强,这一特点和宫殿是相同的。有时也会出现诸如「之前在宫殿中明明是这么解的,这次难道不同了吗!?」这样的解谜要素,大家可以期待一下。
成长之后的少年少女们以及全新的「世界变革」物语
—— 要如何阻挡在牢狱中央的王也让人颇感兴趣。《女神异闻录 5》中怪盗团的对手是非常正统的「坏蛋角色」,但本作的对手看来似乎没有坏的这么绝对。
金田:我反而觉得,这样的坏蛋才比较真实。宫殿的主人基本没有什么让人同情的余地(笑),牢狱的王则都遭遇或陷入了切实的事件以及处境,才不得不走上作恶的道路。《女神异闻录 5》中主人公们是要向破灭的命运发起抗争,并一步步成长去夺回未来。而要说作为其续篇的故事想要表达什么的话,那就是能不能帮助处于迷茫中的人们重回清醒,这也是本作的主题之一。
关口:哪怕最开始给大家的印象是个「混蛋」的敌人,我们也想通过这次的故事,来好好展现他们作为王的善恶两面。而具体的真相由于和牢狱这个异世界的建立息息相关,希望大家能够通过游玩游戏来进行了解。「我自己处于王的立场的话或许也会变成那样……」如果设身处地地这样进行思考的话,或许剧情给你带来的感受就会有所不同。
—— 关于怪盗团的新成员索菲亚与长谷川善吉,有没有什么可以透露的?
关口:这两位角色,是在重新推敲企划的过程中,由我们这边设计并且提议加入的。索菲亚是基于「AI 少女」的概念创作出来的,她也是掌握着故事核心的关键角色,其角色设定在开发的早期阶段就已经确定了。
金田:本作也可以说就是描绘索菲亚成长的故事,让副岛(副岛成记,《女神异闻录》系列人设)设计角色的时候,特地加上了第一印象要看起来像是幼齿少女的要求。再加上她身上还有着「与人们成为好朋友」的使命,作为怪盗团的新成员应该很受欢迎吧。不过另一方面,树立善吉的人设确实花了不少功夫。当初我心里的想法是觉得比起父亲其实加入母亲立场的大人角色会更有趣(笑)。
关口:原本 Persona Team 那边就有提过「想要加入成年人的 Persona 使用者」的想法,因此这一点是在早期阶段就敲定下来的。只不过,什么样的大人加入怪盗团才会有趣,就得认真思考,好好讨论一番了。
金田:如何将「成长」这一贯穿《女神异闻录》系列的主题与「大人」相结合确实让人绞尽脑汁,要如何处理怪盗团成员之间的关系也是一样。我个人的想法是,就像怪盗团的年轻人们通常会有「现在的自己是被囚禁之身」的想法,并以「想要更为自由!」的叛逆心理作为原动力,带着宣泄的情绪对抗满怀恶意的大人一样,我们这样的大人也同样会被工作以及家庭方面的事情所束缚住(笑)。善吉就是这样,既是作为一名父亲,又是作为一名警察,有着被自己的思想以及过去所束缚的部分,那么他要如何「逃离」这样的处境呢?这一方面,也和系列中非常少见地出现了成人 Persona 使用者这一点紧密相连,请一定大家要在游戏中探明真相。而且久野美咲女士(索菲亚的声优)与三木真一郎先生(善吉的声优)的演技也十分出色,听到他们演绎的台词总是不禁让人感叹「原来他们是这样的角色啊!」,确实加入了语音才真正有了角色完成的感觉。这两名角色同样也是我个人非常喜欢的同伴。
—— 这样看来,身为 AI 少女的索菲亚,以及与怪盗团的立场有所对照的善吉,确实是不可替代的同伴……而大家所熟悉的怪盗团成员们,穿上新的私服以及泳装、浴衣的样子也着实令人期待啊。
关口:很高兴能听到你这么说。这次怪盗团新服装的设计原案是由 ω-Force 这边负责,再由 Persona Team 进行监修的。
薄田:真和春因为已经是大学生了所以衣着风格也更成熟,杏的衣服因为是正统夏装所以有一些更为开放的设计元素。至于双叶,出门旅行也会为了放松而偏好穿长一些的衣服,因此就选择了既能防暑也能御寒的长款连帽卫衣。
关口:像是这样的设计,对于 ω-Force 而言是非常新鲜的。我们这边,大多数情况下会更重视战斗时的实用性以及美观度。从个性以及设定的方面着手开始设计,确实是非常有趣的体验。
—— 像是菜单画面的设计等 UI 画面,也能感受到制作者们强烈的执念呢。
薄田:关于这一块,我们也和负责《女神异闻录》系列 UI 设计的须藤正喜先生一同反复推敲打磨了很久。活用 ω-Force 的技术,将想要通过 UI 呈现的东西与美观度和易用度进行高度的融合,确实花费了不少时间。但从结果上来看,这一部分应该很能够让人感受到《女神异闻录》的做派吧。在游戏之中,索菲亚的商店界面也经过了精心雕琢……须藤先生在看到之后,也佩服地说到「这种让人惊喜的品质换成 Persona Team 内部的作品也是可以立刻拿出手的」。
隈部:非常感谢(笑)。关于 UI「是用 2D 来表现,还是用 3D 来制作」 其实也经过了讨论,我觉得《女神异闻录 5》的 UI 已经是通过 2D 能表现的最高水平了,所以本作我们打算用擅长的 3D 来一决胜负。菜单画面中像是衣服、头发之类的飘动特效,也是只有通过 3D 才能实现的。在索菲亚的商店画面中,用来表示商品是从哪里采购的气泡背景,也是精心设计的独特之处。
—— 像是总攻击、SHOW TIME 这些战斗中的演出,也是尽显怪盗团的个性啊……
关口:非常的喧哗热闹吧,当然指的是褒义的方面(笑)。关于总攻击,实际上与 BOSS 级的敌人进行战斗时的演出,会与通常战斗时的有所差异,通常战斗的时候因为要控制节奏就让总攻击变得更为快速了。
隈部:而相对的就是 BOSS 战中的总攻击会变得非常爽快。《女神异闻录 5》采用了在总攻击的终结一击前插入特别演出的表现形式,但是想要在本作中实现这一点会比较困难,因此就让每位同伴的总攻击都有了不同的演出。在攻略迷宫的时候,也需要玩家临机应变地切换操作角色,请大家一定要尝试一下不同的总攻击哦。
—— 关于同伴们的「MASTER ARTS」,也是出于希望玩家能够解锁全员所有技能的设计意图对吧?
隈部:每名角色的 MASTER ARTS 只要操作这名角色不停战斗就能陆续取得。不过只用 Persona 技能以及枪械攻击是不能获得的,因此活用各自武器的攻击动作来进行战斗会比较好。
奇袭与不断成长是基础!《P5S》的游玩详解
—— 接下来还想请教一些攻略方面的问题,从制作者的角度来看的话,有没有什么技巧与注意点能够让牢狱的攻克更有效率?
隈部:在《女神异闻录 5》中非常有用的潜伏动作(本作中的幻影移动)果然还是很重要的,套路就是在不被发现的情况下接近对手,然后进行奇袭。此外,如果是在 BOSS 战等不能发动奇袭的场合陷入了苦战的话,那就多多活用养成系统,好好练级并且强化装备以及 Persona,这样也必定能够突破难关。游戏的现实世界中贩卖的回复道具以及食材等库存商品,多多在牢狱的战斗中使用的话就能让队伍重整旗鼓,制作各种料理也能让玩家更加安心地进行攻略。
金田:在《女神异闻录 5》中每进行一次宫殿的攻略,游戏中的时间就会有所流动,而牢狱则可以无限制地反复出入。多多利用现实世界中的店铺与料理,以准备齐全的姿态应战会是最好的选择。
—— 在持有金钱较少的游戏初期,需要如何进行队伍的培养呢?
隈部:更新装备虽然非常重要,不过还有着 BAND 这种影响队伍全员的成长要素,活用这个系统的话也会非常有效果。你可以选择提升 SP 的最大值,也可以增加特定的状态值,无论选择哪一项都能带来相应的好处。「委托」系统同样非常有用,既能扩充索菲亚那里的可购买装备,还能获得 BAND 点数以及料理食谱等委托报酬,还请大家积极地去完成这些委托。
—— 撰写完这篇报道之后我也想要去好好再玩一遍本作了(笑)。那么最后,有没有什么话想要对大家说呢?
金田:在那些游玩了众多 RPG 作品的群体之中,或许会有部分觉得自己不擅长动作游戏的玩家,但本作是可以让你在游戏开始时就能迅速上手的。这是一款由 Persona Team 与 ω-Force 一同倾注热情所完成的作品,哪怕是先玩玩试玩版也好,请一定要尝试一下本作。
薄田:无论是画面还是故事,《女神异闻录 5》的风格在本作中都随处可见,各位粉丝绝对可以在毫无违和感的情况下享受到本作带来的乐趣。而且,本作还能够提供独一无二的游戏体验,希望大家能够带着全新的心情,重新沉浸到《女神异闻录 5》的世界中去。和怪盗团的成员一起,享受一场夏日的愉快旅行吧!
关口:我们和 Persona Team 的伙伴不仅对于各自想要做的东西尽可能地达成了共识,而且都为其倾注了热情和汗水。这绝对会是一款非常有趣的游戏,请大家一定要买来试试!
隈部:能够为《女神异闻录》系列创作首款动作 RPG 作品,我感到非常荣幸。就我个人而言,对于这样的合作仅限于这一次感到非常可惜……不知道 Atlus 的各位,你们是怎么想的呢(笑)?
金田:我们也想继续再合作下去。况且以「个人想法」为前提的话不会有什么问题吧(笑)?我们已经成功让这款两边都满意的作品面世了,所以我个人非常希望还能够有再次组队合作的机会。
翻译:mikiya 编辑:Bluestoon
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